概要
《惡靈古堡:安魂曲》(Resident Evil Requiem)代表著卡普空(Capcom)這款經典恐怖遊戲系列的重大演進,它回歸了系列的發源地,同時也推動了創新的遊戲機制。故事背景設定在浣熊市毀滅數十年後,其殘破的廢墟中,玩家將扮演葛蕾絲·艾許克羅夫特(Grace Ashcroft),一位內向的聯邦調查局情報分析師,她為了調查母親在一間廢棄飯店的神秘死因而踏上旅程。這場始於個人調查的行動,很快就演變成一場與這座城市和保護傘公司黑暗歷史息息相關的惡夢。
這款遊戲在《惡靈古堡》傳統的生存恐怖基礎上,引入了新元素,使遊戲體驗更具現代感。最值得一提的是,《安魂曲》讓玩家能夠在第一人稱和第三人稱視角之間無縫切換,無論是探索還是戰鬥,都能根據個人喜好進行客製化。這種靈活性延續了系列對玩家選擇的承諾,同時也保留了《惡靈古堡》自誕生以來就定義其風格的幽閉恐懼感。
遊戲玩法與機制
《惡靈古堡:安魂曲》將其恐怖體驗平衡地建立在四個核心支柱上,資深玩家們會感到熟悉,同時也為每個支柱注入了新穎的玩法:

Resident Evil Requiem
- 資源有限的策略性戰鬥
- 環境解謎
- 調查式探索
- 物品管理與合成
視角切換機制或許是遊戲玩法上最重大的創新,玩家可以根據自己的偏好或戰術需求,在不同視角間切換。第一人稱視角提供沉浸式的調查體驗和精準瞄準,而第三人稱視角則在戰鬥和解謎時提供更好的空間意識。這個系統借鑒了《惡靈古堡7》的沉浸式恐怖體驗以及《惡靈古堡2/3》重製版更具動感的動作要素。

Resident Evil Requiem
資源管理仍然是遊戲體驗的核心,彈藥、治療物品和關鍵資源都精心分佈在環境中。每一次遭遇都迫使玩家做出戰鬥或逃跑的關鍵決定,即使戰鬥選項有所擴展,也依然維持了系列標誌性的緊張感。
浣熊市在故事中扮演了什麼角色?
儘管浣熊市在1998年被官方宣布毀滅,但在《惡靈古堡:安魂曲》中,它不僅僅是一個背景。葛蕾絲進行調查的廢棄飯店,是少數在政府「淨化行動」——旨在遏制最初爆發的飛彈襲擊——中部分倖存的建築之一。
故事敘述了這場被掩蓋的災難如何在數十年後繼續投下陰影,葛蕾絲與該地點的個人聯繫將她推向更深的危險之中。飯店本身就是浣熊市遺產的縮影,每一層都揭示了與保護傘公司實驗和這座城市悲劇性淪陷相關的新恐怖。

Resident Evil Requiem
環境敘事在連結過去與現在方面表現出色,文件、錄音和環境細節擴展了《惡靈古堡》的傳說,同時也將焦點維持在葛蕾絲當前的困境上。對於資深玩家來說,重返浣熊市提供了許多回憶殺,但並非僅僅依靠懷舊來吸引玩家。
角色發展與敘事
葛蕾絲·艾許克羅夫特代表著一種不同類型的《惡靈古堡》主角——她不是訓練有素的士兵或警官,而是一名分析師,其優勢在於觀察和推理,而非戰鬥專業知識。她的角色發展圍繞著一個內向、專注於工作的個體如何面對難以想像的恐怖,同時處理個人的悲傷。
敘事探索了葛蕾絲與她已故母親的關係,將調查作為情節的實際推動者,也作為面對痛苦真相的隱喻。遊戲運用環境敘事、文件發現和精心安排的回憶片段來塑造葛蕾絲的角色,同時保持其恐怖體驗的節奏。

Resident Evil Requiem
在飯店中會遇到各種配角,有些是盟友,有些則動機可疑,形成了一張複雜的關係網,使葛蕾絲的任務更加艱鉅。秉持《惡靈古堡》的傳統,判斷誰值得信任,與在陰影中潛伏的怪物手中倖存下來一樣重要。
視覺與音效設計
卡普空利用次世代技術,營造出瀰漫在《惡靈古堡:安魂曲》每個角落的恐懼氛圍。廢棄飯店的建築結合了宏偉卻破敗的空間與幽閉的走廊,所有細節都以卓越的品質和逼真的光影呈現,增強了恐怖體驗。
音效設計在營造緊張感方面功不可沒。從地板輕微的吱呀聲到遙遠、難以辨識的噪音,音景讓玩家始終處於高度警惕狀態。3D音效技術的應用創造了真正沉浸式的體驗,聲音提示既營造了氛圍上的恐懼,也提供了關鍵的遊戲資訊。
最終感想
《惡靈古堡:安魂曲》展現了卡普空在生存恐怖領域的持續精湛技藝,在創新與定義系列數十年的核心元素之間取得了平衡。重返浣熊市為系列根源提供了有意義的連結,而葛蕾絲·艾許克羅夫特則為保護傘公司暴行的持續遺產提供了全新的視角。憑藉其雙視角遊戲玩法、氛圍緊張感和角色驅動的敘事,《安魂曲》無疑是《惡靈古堡》主線系列的又一力作,它承諾將帶來策略性的資源管理和真實的驚嚇,這些正是使該系列成為恐怖遊戲基石的要素。










