總覽
MENACE 以不對稱作戰的背景,帶來純粹的街機射擊遊戲強度。玩家將指揮一架孤單的戰鬥機,任務是滲透並摧毀 Draconia——一個由六位暴君統治者數世紀以來建造的世界。派遣一架未被發現的飛船而非冒險派遣整個艦隊的戰略決策,為強調精準飛行和強大火力的挑戰性遊戲玩法奠定了基礎。
遊戲的戰役結構分為六個獨特的世界,每個世界代表一位暴君的領域。這些環境展示了不同的視覺主題和敵人模式,要求玩家在逐步深入 Draconia 的過程中調整他們的方法。街機設計理念優先考慮即時動作而非複雜系統,將玩家的注意力集中在躲避彈幕、消滅威脅以及穿越日益危險的區域。
戰鬥機制的核心是靈敏的操作和快速的武器射擊。玩家需要在狹窄的空間中導航,同時應對來自多個角度的火力,這創造了經典的彈幕射擊遊戲特有的模式識別挑戰。任務簡報中提到的軌道防禦網絡,轉化為填滿畫面的分層敵人編隊和環境危害。
MENACE 在彈幕射擊遊戲類型中脫穎而出的原因?
六個世界結構提供了清晰的進度里程碑,同時保持了街機遊戲難度不斷升級的傳統。每位統治者的領域都呈現出獨特的視覺美學和敵人組成,避免了某些走廊射擊遊戲中常見的重複感。劇情框架——透過消滅銀河恐怖的根源來為被摧毀的文明復仇——為無情的動作提供了背景,而不會用過場動畫或對話來打斷節奏。
關鍵遊戲玩法元素包括:
- 六個主題獨特的世界
- 需要快速反應的快節奏戰鬥
- 單一戰鬥機滲透機制
- 循序漸進的難度擴展
- 街機風格的計分系統

MENACE
選擇擁抱純粹的街機設計,使 MENACE 與融合多種類型的混合遊戲區分開來。沒有製作系統、對話樹或基地建造機制——只有玩家的技巧對抗日益強大的敵人。這種專注的方法吸引了那些尋求集中動作體驗而沒有輔助功能稀釋核心遊戲循環的愛好者。
視覺呈現與氛圍設計
Draconia 的建造性質允許在六個世界中實現富有創意的環境多樣性。每位統治者的領地都透過獨特的視覺主題反映了他們特定的暴政風格,從工業建築群到被非自然力量扭曲的有機景觀。戰鬥機在整個動作過程中始終可見,提供了關於相對於威脅的位置的持續視覺回饋。

MENACE
敵人設計遵循街機射擊遊戲中清晰預告攻擊模式的傳統。不同威脅類型之間的視覺區別,能夠實現對優先目標和規避策略的瞬間決策。螢幕上充滿了彈幕、爆炸和敵方編隊,創造了定義激烈彈幕射擊遊戲的視覺混亂,同時保持了可讀性。
戰鬥系統與進度
射擊按鈕成為玩家生存的主要工具,持續的武器射擊可以清除敵方波次的路徑。反應速度比策略規劃更能決定成功——識別模式、執行精確的移動以及保持積極的前進勢頭,將成功的遊玩與失敗的嘗試區分開來。遊戲獎勵那些平衡進攻與防禦站位的玩家,讓他們知道何時推進、何時撤退。

MENACE
穿越 Draconia 防禦的進度遵循線性路徑,目標明確。摧毀每個世界的基礎設施將玩家推向最終目標,同時呈現考驗不同技能的新挑戰。街機框架意味著死亡會將玩家送回重新開始關卡或整個遊玩過程,為每次遭遇保持高風險。
平台可用性與可及性
MENACE 將在 Windows、Steam、Xbox 和 Epic Games 平台推出,為彈幕射擊遊戲粉絲提供多個入口點。跨平台發行確保玩家可以體驗遊戲,無論他們偏好的遊戲生態系統如何。搶先體驗的可用性使社群能夠參與開發,同時 Overhype Studios 精煉遊戲的平衡性和內容。

MENACE
發行商 Hooded Horse 的參與為該專案帶來了額外的信譽,他們利用其在策略和模擬遊戲方面的經驗來支持其目錄中的這款以街機為重點的作品。Overhype 的開發專業知識與 Hooded Horse 的發行資源的結合,使 MENACE 能夠觸及尋求集中動作體驗的受眾。
結論
MENACE 完全致力於街機射擊遊戲的身份,在六個敵對環境中提供專注的戰鬥,而不會用額外的功能稀釋體驗。孤獨的戰鬥機對抗建造行星的設定創造了敘事張力,補充了在壓倒性敵軍中生存的機械挑戰。對於尋求以即時動作和模式掌握為重點的反應驅動遊戲玩法的玩家來說,這款彈幕射擊遊戲提供了一個簡單的選擇:滲透 Draconia,消滅暴君,並證明精準和決心可以克服不可能的困難。







