概要
《Don't Stop, Girlypop!》將經典「老派射擊遊戲」(boomer shooter)的刺激感與現代移動機制融為一體,形成一個動能即力量的遊戲公式。開發商 Funny Fintan Softworks 打造了一款第一人稱動作遊戲,透過獨特的傷害倍率系統,直接與玩家速度掛鉤,獎勵積極、高速的玩法。遊戲的核心前提是保衛綠洲(Oasis),抵抗 Tigris Nix 這家採礦公司,該公司部署機器人部隊,企圖開採維繫星球生態系統的自然能量「The Love」。

Don't Stop, Girlypop!
戰鬥系統透過將速度作為攻擊與防禦的主要籌碼,顛覆了傳統射擊遊戲的動態。子彈發射速度越快,造成的傷害就越高,同時保持動能也能恢復生命值。這創造了一個永不停歇的推進式遊戲循環,減速將變得極度危險,迫使玩家掌握流暢的移動連招,而非尋求掩護。
「波浪跳躍」(Wave hopping)是遊戲獨特的移動技巧,它將「兔子跳」(bunny-hop)物理與現代動作遊戲機制融為一體。該系統將地面猛擊、衝刺和二段跳整合到無縫的移動序列中,以維持並提升速度。掌握這些機制的玩家將進入開發者所描述的「心流狀態」(flow state),透過連招能力在環境中穿梭,同時積蓄毀滅性的攻擊潛力。
戰鬥系統有何獨特之處?
《Don't Stop, Girlypop!》透過以「愛心點數」(Love points)為核心的計分系統來處理射擊戰鬥。這個框架以一種優雅的方式顛覆了典型的暴力——對機器人敵人造成的每一點傷害,都會將被捕獲的「愛心能量」釋放回環境中。這種機制將破壞轉化為生態修復,在遊戲玩法行動和故事目標之間創造了敘事上的連貫性。
武器庫具有主要和替代射擊模式,旨在實現協同組合。槍械透過替代射擊機制相互作用,實現了超越標準武器切換的複雜戰術可能性。玩家透過實驗這些互動,將發現能夠放大速度-傷害關係的應變戰鬥策略:
- 雙重射擊模式武器
- 協同替代射擊組合
- 速度倍率傷害加成
- 環境愛心恢復
- 動態計分系統

Don't Stop, Girlypop!
掌握武器之間的配合對於獲得高「愛心分數」至關重要,這既是表現指標,也是進度指標。遊戲將玩家定位為它所謂的「死亡丘比特」,這個身份捕捉了暴力行動與恢復目的之間的並置。戰鬥遭遇獎勵技術技能和移動掌握,而非單純的準確性,將技能上限轉向移動專業知識。
環境敘事與視覺風格
敘事框架將玩家置於對抗 Tigris Nix 的位置,這是一個透過資源開採來代表環境剝削的公司實體。該採礦公司的機器人部隊是工業貪婪的體現,為了利潤而耗盡星球的生命力。這種設定為戰鬥遭遇提供了主題上的份量——摧毀敵人直接治癒世界。

Don't Stop, Girlypop!
《Don't Stop, Girlypop!》採用了一種與典型軍事射擊遊戲呈現方式截然不同的美學。遊戲為角色和武器提供了廣泛的自訂選項,允許玩家用布料、飾品和非傳統設計來裝飾他們的武器庫。蝴蝶裝飾的槍管、粉紅色鍍鉻飾面和「五重丹寧傑作」代表了遊戲在戰鬥框架內對個人表達的承諾。
這種視覺哲學超越了表面上的自訂。美學選擇強化了遊戲對企業統一性的主題性拒絕,將個人表達定位為對同質化工業力量的抵抗。玩家可以在穿著挑戰傳統射擊遊戲美學的服裝時主宰戰場,在動作遊戲類型中創造獨特的身份。
移動如何定義遊戲體驗?
以速度為中心的設計理念滲透到《Don't Stop, Girlypop!》遊戲結構的每個方面。與傳統射擊遊戲中移動主要用於定位不同,這裡的速度作為決定戰鬥效率的核心資源。這從根本上改變了玩家處理遭遇戰的方式,將靜態交戰轉變為動態奇觀。

Don't Stop, Girlypop!
波浪跳躍機制需要精確的時機和空間意識。地面猛擊組件在正確執行時提供垂直動能,而衝刺則在空中提供方向控制。二段跳延長了滯空時間,以維持持續的速度。總之,這些能力創造了三維移動的可能性,獎勵那些超越水平平面導航思考的玩家。
透過速度治療的機制消除了傳統的生命值管理系統。玩家無需尋找生命值道具或等待恢復計時器,而是必須積極保持速度才能在受到傷害時存活。這創造了瞬息萬變的緊張感,防禦行動需要進攻性定位——停下來重新評估戰術情況會成為一種負擔,而不是一種戰略選擇。
系統需求
結論
《Don't Stop, Girlypop!》透過速度與火力的結合確立了其獨特的身份,創造了一款以動能掌握決定成敗的動作射擊遊戲。波浪跳躍移動系統、速度倍率傷害機制和協同武器設計相結合,產生了獎勵積極、技術熟練玩法的戰鬥遭遇。Funny Fintan Softworks 建立了一個透過動態破壞實現環境恢復的框架,將生態主題融入到高強度的射擊動作中。對於尋求快節奏第一人稱戰鬥,且深度超越傳統瞄準機制的玩家來說,這款遊戲為「老派射擊遊戲」的復興提供了一種獨特的方法。







