ตลาดเกมอินเดียคาดการณ์ว่าจะมีการขยายตัวอย่างมีนัยสำคัญ โดยประมาณการว่าจะสูงถึง 3.8 พันล้านดอลลาร์สหรัฐภายในปี 2024 และ 9.2 พันล้านดอลลาร์สหรัฐภายในปีงบประมาณ 2029 รายงานจาก Lumikai และ Google ระบุว่า การเติบโตนี้คิดเป็นการเติบโตเฉลี่ยต่อปี (CAGR) ที่ 20% ในช่วงห้าปี สัดส่วนของอุตสาหกรรมเกมในตลาด "สื่อใหม่" (new media) ที่กว้างขึ้น ซึ่งรวมถึงบริการสตรีมมิ่งวิดีโอ โซเชียลมีเดีย แอนิเมชัน และบริการเสียง คาดว่าจะคิดเป็น 30% ภายในปี 2024
องค์ประกอบสำคัญของตลาดคือ เกมที่ใช้เงินจริง (real-money gaming - RMG) ซึ่งปัจจุบันคิดเป็น 63% ของอุตสาหกรรมในปี 2024 อย่างไรก็ตาม อัตราการเติบโตของกลุ่ม RMG คาดว่าจะชะลอตัวลงเหลือ 8% ต่อปีภายในปี 2029 การชะลอตัวนี้ตรงกันข้ามกับการเติบโตอย่างรวดเร็วที่คาดการณ์ไว้ในส่วนอื่นๆ ของอุตสาหกรรมเกม ภายในสิ้นทศวรรษนี้ ตลาดเกมแบบดั้งเดิมคาดว่าจะมีขนาดเกือบเป็นสองเท่าของกลุ่ม RMG ซึ่งบ่งชี้ถึงการเปลี่ยนแปลงความชอบของผู้บริโภคและการมุ่งเน้นของอุตสาหกรรม

ขนาดตลาดสื่อใหม่ของอินเดีย
การเติบโตของรายได้และพลวัตของตลาด
รายงานเน้นแนวโน้มที่น่าสังเกตในการสร้างรายได้ภายในตลาดเกมของอินเดีย การซื้อภายในเกม (in-game purchases - IAP) คาดว่าจะเติบโตในอัตรา CAGR ที่น่าทึ่งถึง 44% ซึ่งขับเคลื่อนโดยความนิยมของ เกมระดับกลาง (mid-core games) เช่น Battlegrounds Mobile India, Garena Free Fire Max และ Clash of Clans เกมเหล่านี้มีรายได้ IAP เพิ่มขึ้น 53% เมื่อเทียบเป็นรายปีในปี 2024 เกมทั่วไปและเกมแบบ hypercasual ก็มีส่วนช่วยในการเติบโตของตลาด โดยมีรายได้ IAP เพิ่มขึ้น 10% ในช่วงเวลาเดียวกัน
รายได้จากการโฆษณาคาดว่าจะเติบโตในอัตรา CAGR 15% ภายในปี 2029 ซึ่งสะท้อนถึงบทบาทที่เพิ่มขึ้นของโมเดลการสร้างรายได้จากโฆษณา แม้ว่า RMG จะยังคงเป็นส่วนสำคัญของตลาด แต่การเปลี่ยนแปลงกฎระเบียบล่าสุดได้ส่งผลกระทบต่อความสามารถในการทำกำไรของกลุ่มนี้ ทำให้เกิดการลดลง 50% และส่งผลให้เกิดความท้าทายทางการเงินสำหรับบริษัท 25% แม้จะมีอุปสรรคเหล่านี้ กลุ่ม RMG ก็ยังคงบรรลุอัตราการเติบโต 20% ในปี 2024 ซึ่งแสดงให้เห็นถึงความยืดหยุ่นท่ามกลางสภาวะตลาดที่เปลี่ยนแปลงไป

ขนาดตลาดเกมตามประเภท
เจาะลึกข้อมูลประชากรผู้เล่น
กลุ่มผู้เล่นเกมในอินเดียมีความหลากหลายและกำลังขยายตัวอย่างรวดเร็ว โดยคาดว่าจำนวนผู้เล่นเกมจะสูงถึง 591 ล้านคนภายในปี 2024 ซึ่งทำให้อินเดียเป็นตลาดที่ใหญ่เป็นอันดับสองของโลกสำหรับการดาวน์โหลดเกม แซงหน้าประเทศอย่างสหรัฐอเมริกาและบราซิล ผู้เล่นในอินเดียยังใช้เวลาเล่นเกมมากขึ้น โดยเวลาเล่นเฉลี่ยต่อสัปดาห์เพิ่มขึ้นจาก 10 ชั่วโมงในปี 2023 เป็น 13 ชั่วโมงในปี 2024
ประชากรผู้เล่นเกมแบ่งออกเกือบเท่ากันระหว่างเพศ โดยผู้ชายคิดเป็น 56% ของผู้เล่น และผู้หญิงคิดเป็น 44% เพิ่มขึ้นจาก 41% ในปีก่อนหน้า ผู้เล่นอายุน้อยระหว่าง 18 ถึง 30 ปี เป็นกลุ่มประชากรที่ใหญ่ที่สุดที่ 43% ตามมาด้วยกลุ่มอายุ 30 ถึง 45 ปี ที่ 29% และผู้เล่นอายุมากกว่า 45 ปี คิดเป็น 28% ของทั้งหมด ผู้เล่นจำนวนมากถึง 66% อาศัยอยู่นอกเขตเมืองใหญ่ ซึ่งเน้นย้ำถึงความนิยมของเกมที่แพร่หลายในภูมิภาคชนบทและกึ่งเมือง
ความสามารถในการจ่ายและความสะดวกในการเข้าถึงเป็นหัวใจสำคัญของประสบการณ์การเล่นเกมในอินเดีย ผู้เล่นส่วนใหญ่ 81% ใช้สมาร์ทโฟนที่มีราคาไม่เกิน 400 ดอลลาร์สหรัฐ และ 90% ของผู้ใช้ใช้แผนข้อมูลมือถือที่ใช้ข้อมูลน้อยกว่า 3GB ต่อเดือน ปัจจัยเหล่านี้ ควบคู่ไปกับความพร้อมใช้งานที่เพิ่มขึ้นของ สมาร์ทโฟนราคาไม่แพง และแผนข้อมูล ได้มีบทบาทสำคัญในการขับเคลื่อนการเติบโตของตลาดเกม

ข้อมูลประชากรและความชอบในเกม
ความชอบในการชำระเงินและแนวโน้มระดับภูมิภาค
วิธีการชำระเงินดิจิทัลเป็นที่นิยมในระบบนิเวศเกมในอินเดีย ประมาณ 83% ของผู้เล่นเกมใช้ UPI และกระเป๋าเงินดิจิทัลสำหรับการทำธุรกรรม ในขณะที่เพียง 16% ใช้บัตรธนาคาร ความชอบในตัวเลือกการชำระเงินดิจิทัลนี้สะท้อนถึงแนวโน้มที่กว้างขึ้นในภูมิทัศน์ฟินเทคของอินเดีย ความแตกต่างของภูมิภาคก็มีอิทธิพลต่อพฤติกรรมการเล่นเกมเช่นกัน โดยอินเดียตะวันตกรายงานสัดส่วนผู้ใช้ที่จ่ายเงินสูงสุด และอินเดียใต้แสดงให้เห็นถึง ฐานผู้เล่นที่กระตือรือร้นที่สุด
พฤติกรรมการใช้จ่ายของผู้เล่นกำลังเปลี่ยนแปลง โดย 25% ของผู้ใช้ระบุว่าพวกเขากำลังลงทุนเงินในเกมมากขึ้นกว่าเดิม ภายในปี 2024 รายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้ที่จ่ายเงิน (ARPPU) ต่อปีอยู่ที่ 22 ดอลลาร์สหรัฐ ซึ่งเพิ่มขึ้น 15% จากปีก่อนหน้า จำนวนผู้เล่นที่จ่ายเงินเพิ่มขึ้นเป็น 148 ล้านคน คิดเป็น 25% ของจำนวนผู้เล่นเกมทั้งหมด ที่น่าสนใจคือ ผู้เล่น RMG มากกว่า 60% ยังมีส่วนร่วมในการใช้จ่ายในเกมระดับกลาง (mid-core games) ซึ่งสะท้อนถึงความชอบที่ทับซ้อนกันในกลุ่มต่างๆ

แนวโน้มระดับภูมิภาค
ความเกี่ยวข้องกับเกม Web3
การเติบโตอย่างรวดเร็วและพลวัตที่เปลี่ยนแปลงไปของตลาดเกมอินเดียมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการพัฒนาและการยอมรับเกม web3 ด้วยจำนวนผู้เล่นเกม 591 ล้านคนภายในปี 2024 และความชอบที่แข็งแกร่งในวิธีการชำระเงินดิจิทัล เช่น UPI และกระเป๋าเงิน อินเดียจึงเป็นแหล่งเพาะปลูกที่อุดมสมบูรณ์สำหรับ แพลตฟอร์มเกมที่ใช้บล็อกเชน ซึ่งนำเสนอความเป็นเจ้าของแบบกระจายศูนย์ เศรษฐกิจแบบโทเค็น และโมเดล play-to-earn
การสร้างรายได้ที่เพิ่มขึ้นผ่านการซื้อภายในเกมและการขยายตัวของกลุ่มเกมแบบดั้งเดิม บ่งชี้ว่าผู้เล่นเปิดรับการสำรวจวิธีการใหม่ๆ ในการมีส่วนร่วมกับเกม รวมถึงการรวมเทคโนโลยีบล็อกเชน นอกจากนี้ การเพิ่มขึ้นของผู้เล่นอายุน้อยที่เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยี ควบคู่ไปกับสมาร์ทโฟนราคาไม่แพงและการเข้าถึงข้อมูลต้นทุนต่ำ สร้างสภาพแวดล้อมที่น่าหวังสำหรับนวัตกรรม web3 ที่จะได้รับความนิยม เนื่องจากเกม web3 เน้นความโปร่งใส ความเป็นเจ้าของ และโอกาสในการสร้างรายได้ จึงสอดคล้องกับความปรารถนาของผู้เล่นเกมจำนวนมากในอินเดีย ทำให้ประเทศนี้เป็นผู้นำที่มีศักยภาพในการปฏิวัติเกม web3

พฤติกรรมการมีส่วนร่วมและการชำระเงิน
แนวโน้มในอนาคตสำหรับอุตสาหกรรมเกมของอินเดีย
ตลาดเกมอินเดียกำลังเข้าสู่ช่วงการเติบโตแบบไดนามิก ซึ่งขับเคลื่อนด้วยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี ความชอบของผู้เล่นที่เปลี่ยนแปลงไป และโอกาสในการสร้างรายได้ที่ขยายตัว แม้ว่า RMG จะยังคงเป็นกลุ่มสำคัญ แต่การเพิ่มขึ้นของเกมแบบดั้งเดิมและการเติบโตที่แข็งแกร่งของการซื้อภายในเกมและการโฆษณา บ่งชี้ถึงการเปลี่ยนแปลงไปสู่อุตสาหกรรมที่มีความหลากหลายและยั่งยืนมากขึ้น
เมื่อตลาดก้าวไปสู่มูลค่าที่คาดการณ์ไว้ที่ 9.2 พันล้านดอลลาร์สหรัฐภายในปี 2029 การปรับตัวให้เข้ากับการเปลี่ยนแปลงกฎระเบียบ การใช้ประโยชน์จากนวัตกรรมทางเทคโนโลยี และการตอบสนองความต้องการที่หลากหลายของผู้เล่นที่เพิ่มขึ้น จะเป็นสิ่งสำคัญสำหรับผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย อุตสาหกรรมเกมของอินเดียอยู่ในตำแหน่งที่ดีที่จะกลายเป็นผู้นำระดับโลก ด้วยฐานผู้ใช้ที่กว้างขวางและกลยุทธ์การสร้างรายได้ที่เป็นนวัตกรรมใหม่ที่ขับเคลื่อนการพัฒนา
แหล่งที่มา: Lumikai และ Google




