จากความร่วมมือกัน Lumikai และ Google ได้เผยแพร่รายงาน State of India Gaming Report FY23 รายงานฉบับนี้คาดการณ์การเติบโตอย่างมีนัยสำคัญในอุตสาหกรรมเกมของอินเดีย โดยคาดว่าจะเพิ่มขึ้นเป็น 7.5 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2028 จากมูลค่าปัจจุบันที่ 1.1 พันล้านดอลลาร์ โดยไม่รวมกลุ่มเกมที่ใช้เงินจริง (RMG) ในบทความนี้ เราจะสรุปประเด็นสำคัญจากรายงานและให้ข้อมูลเชิงลึกที่มีคุณค่าสำหรับชุมชนเกม web3

ภาคส่วนเกมของอินเดียพร้อมสำหรับการขยายตัว โดยตลาดรวมคาดว่าจะสูงถึง 3.1 พันล้านดอลลาร์ในปี 2023 เกมมือถือ (Mobile games) มีมูลค่า 1.1 พันล้านดอลลาร์ ในขณะที่เกม RMG (Real Money Gaming) ครองตลาด อย่างไรก็ตาม มีการพัฒนาล่าสุดในเดือนตุลาคมด้วยการประกาศเก็บภาษี 28% สำหรับเงินฝากในเกม RMG ซึ่งส่งผลกระทบต่ออุตสาหกรรม เพื่อตอบสนองต่อการเก็บภาษี Lumikai และ Google คาดการณ์อัตราการเติบโตประจำปีที่จำกัด 5% สำหรับกลุ่มเกมทั้งหมดจนถึงปี 2028 ในทางกลับกัน เกมมือถือ (Mobile games) คาดว่าจะมีการเติบโต เกมแคชชวล (Casual games) คาดว่าจะเพิ่มขึ้นจาก 0.7 พันล้านดอลลาร์ในปี 2023 เป็น 2.3 พันล้านดอลลาร์ในปี 2028 โดยมีอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปี 26% ในหมวดหมู่เกมระดับกลาง (mid-core) และเกมฮาร์ดคอร์ (hardcore) การเติบโตคาดว่าจะเพิ่มขึ้นจาก 0.4 พันล้านดอลลาร์เป็น 2.7 พันล้านดอลลาร์ในปี 2028 ซึ่งสะท้อนถึงอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปี 49%

การชำระเงินในเกม (in-game payments) ไม่รวมผู้เล่นรายใหญ่เช่น Battlegrounds Mobile India และ Garena: Free Fire มีการเพิ่มขึ้นอย่างเห็นได้ชัด ในปี 2023 ผู้เล่นใช้เงิน 323 ล้านดอลลาร์ในการ ซื้อของในเกม (in-game purchases) ในเกมอื่น ๆ ซึ่งเป็นการเติบโต 37% เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า การครอบงำของเกม Battle Royale (แบทเทิลรอยัล) ที่ใหญ่ที่สุดสองเกมในอินเดีย ซึ่งสร้างรายได้ประมาณ 180 ล้านดอลลาร์ต่อปี ตอกย้ำบทบาทของพวกเขาในตลาด

การคาดการณ์ของ Lumikai และ Google คาดการณ์ว่าธุรกรรมในเกม (in-game transactions) จะเพิ่มขึ้นเจ็ดเท่า และรายได้จากการโฆษณาจะเพิ่มขึ้นสามเท่าภายในห้าปีข้างหน้า ปัจจุบันอินเดียมี ผู้เล่น 568 ล้านคน โดยมีผู้เล่นที่จ่ายเงิน 140 ล้านคน ใช้เวลาเล่นเกมโดยเฉลี่ย 10-12 ชั่วโมงต่อสัปดาห์

ที่น่าสนใจคือ การแบ่งกลุ่มประชากรแสดงให้เห็นว่า 59% ของนักเล่นเกมเป็นผู้ชาย และ 41% เป็นผู้หญิง โดยส่วนใหญ่ (50%) อยู่ในช่วงอายุ 18 ถึง 30 ปี มีจำนวนนักเล่นเกมหญิงเพิ่มขึ้นในภูมิภาคนี้ คุณสามารถอ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเติบโตของนักเล่นเกมหญิงในเอเชียได้ใน รายงานก่อนหน้านี้ที่เราเขียน โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เมืองที่ไม่ใช่เมืองใหญ่มีส่วนสำคัญ โดยคิดเป็น 66% ของผู้ชมเกมทั้งหมด อินเดียเป็นตลาดที่ใหญ่เป็นอันดับสองรองจากจีนในแง่ของการดาวน์โหลดเกมมือถือ (15.4 พันล้านครั้งต่อปี) ตามมาด้วยสหรัฐอเมริกา (4.7 พันล้านครั้งต่อปี) บราซิล (4.7 พันล้านครั้งต่อปี) และอินโดนีเซีย (4.4 พันล้านครั้งต่อปี)

ในการ พัฒนาที่สำคัญ สำหรับเกม web3 ในอินเดีย Kratos Studios ผู้สร้าง IndiGG เพิ่งเปิดตัว Kratos Games Network โครงการริเริ่มเชิงกลยุทธ์นี้เกี่ยวข้องกับการลงทุน 50 โครเรอร์รูปี (ประมาณ 5-6 ล้านดอลลาร์) และมีเป้าหมายเพื่อสนับสนุนสตูดิโอเกม web3 ที่กำลังเติบโตในอินเดียและตลาดที่มีแนวโน้มอื่น ๆ แผนคือการระบุกลุ่มสตูดิโอเริ่มต้น 10 ถึง 15 แห่งภายในเดือนมีนาคม 2024 Manish Agarwalผู้ก่อตั้ง Kratos Studios มีประสบการณ์มากกว่า 15 ปีในอุตสาหกรรมเกม รวมถึงบทบาทก่อนหน้านี้ในฐานะ CEO ของ Nazara บริษัทเกมแห่งแรกของอินเดียที่จดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์ Agarwal นำความเชี่ยวชาญมากมายมาสู่โครงการที่ทะเยอทะยานนี้ การประกาศ Kratos Games Network ได้สร้างความสนใจอย่างมากในอุตสาหกรรมเกม web3 วัตถุประสงค์หลักของโครงการคือการให้ทุนสนับสนุนแก่สตูดิโอพัฒนาเกม web2 และช่วยให้พวกเขาย้ายไปสู่เกม web3

ในบริบทที่กว้างขึ้น ผลการวิจัยเหล่านี้เน้นย้ำถึงศักยภาพของอุตสาหกรรมเกมของอินเดีย โดยวางตำแหน่งให้เป็นผู้เล่นหลักในภูมิทัศน์เกมระดับโลก ในขณะที่อุตสาหกรรมยังคงพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ความเกี่ยวข้องของข้อมูลเชิงลึกเหล่านี้ขยายไปถึงอาณาจักรของเกม web3 ซึ่งบ่งบอกถึงการเปลี่ยนแปลงและโอกาสที่สำคัญในการบรรจบกันของเทคโนโลยีเกมและบล็อกเชน อนาคตดูสดใสสำหรับทั้งนักเล่นเกมและผู้มีส่วนได้ส่วนเสียในอุตสาหกรรมในการฟื้นฟูเกมของอินเดีย





