Why Most Studios Struggle to Make a Successful Extraction Shooter

為何多數逃脫射擊遊戲失敗?

逃脫射擊遊戲日益普及,但多數開發者難以掌握其精髓。本文解析為何許多遊戲失敗,以及少數成功作品的關鍵。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日期 Feb 6, 2026

Why Most Studios Struggle to Make a Successful Extraction Shooter

逃脫射擊遊戲正當紅。隨著《Escape from Tarkov》累積了龐大的死忠玩家群,以及《Arc Raiders》等新作引起熱議,越來越多工作室想投入這個領域也就不足為奇了。然而,儘管興趣日益濃厚,大多數嘗試進入這個類型的作品卻都乏善可陳——有時甚至在推出搶先體驗版或封閉測試之前就已黯然收場。

事實是,逃脫射擊遊戲極難製作。真的非常難。許多開發者低估了要製作出一款真正可行的作品,需要投入多少深度、規劃和冒險精神。

Why Most Studios Struggle to Make a Successful Extraction Shooter

為何多數逃脫射擊遊戲失敗?

與 AAA 設計格格不入的遊戲類型

逃脫射擊遊戲的核心玩法,與許多大型工作室多年來致力於完善的設計理念背道而馳。現代 AAA 設計強調的是易於上手、持續的進步,以及避免挫折——但逃脫射擊遊戲卻在緊張感、不可預測性和有意義的失敗中蓬勃發展。光是這一點就造成了巨大的脫節。

這個遊戲類型建立在一個簡單的循環之上:進入、搜刮、生存、撤離——否則將失去一切。其中最重要的詞是「失去」。失去裝備的恐懼,正是這些遊戲的精髓所在。沒有了恐懼,就沒有緊張感;沒有了緊張感,你不如去玩一款尋寶射擊遊戲或大逃殺。

許多遊戲完全忽略了這一點。以《Call of Duty》的 DMZ 模式為例。它有著很酷的前提和一些聰明的點子,但風險幾乎不存在。如果死亡只會讓你損失一把槍和幾分鐘的時間,那麼就沒有理由讓你改變玩法——沒有理由讓你關心。這對休閒玩家來說沒什麼問題,但要讓逃脫射擊遊戲成功,損失必須要有意義。

Call of Duty DMZ Mode

Call of Duty

為何風險與回報需要(以好的方式)帶來痛苦

逃脫射擊遊戲的特別之處在於,每一次的決定都可能讓你功成名就或一敗塗地。你會為了地圖另一端的貴重戰利品而冒險,還是安穩地盡早撤離?你會信任那個對你揮舞手電筒的隨機玩家,還是先開槍再說?

這些時刻只有在後果真實存在時才能奏效。那些有所保留的遊戲——無論是減輕損失還是給予過多獎勵——最終都會顯得平淡無奇。你需要感受高潮與低谷。這就是為何《Tarkov》儘管問題重重,至今仍脫穎而出。當你從一場高風險的突襲中倖存下來,背包裡塞滿了戰利品,那種感覺就像是真正的勝利。當你在一次突襲開始五秒後就陣亡,損失了數小時的裝備,那種感覺很痛——但你會繼續玩下去,因為回報是值得的。

Escape From Tarkov

Escape From Tarkov

玩家需要持續回歸的理由

與風險同等重要的是目標。優秀的逃脫射擊遊戲不會僅僅將你丟進地圖就期望你滿足。需要有結構——有東西可以去爭取。無論是任務、敘事線索,還是玩家驅動的目標,你都必須有冒險裝備的理由,而不僅僅是為了搜刮戰利品本身。

這就是《Marathon》似乎錯失重點的地方。從目前展示的一切來看,它的地圖看起來空蕩蕩,目標不明確,世界也沒有生命力。沒有這種歸屬感或進步感,玩家就只是在原地打轉——當你不確定自己正在為之努力的目標是什麼時,很難保持投入。再加上它將只推出三個地圖且沒有積分模式,很容易理解為何許多玩家持懷疑態度。

對比《Tarkov》,光是學習地圖就需要數十小時,或者《Arc Raiders》,從旁觀者的角度來看,它似乎理解了玩家驅動的故事和遊戲內互動的價值。語音聊天、第三人稱視角以及更易於上手的遊戲風格,都表明它在嘗試一些不同的東西,同時仍然尊重這個遊戲類型的根基。

Marathon

Marathon

這不是一個休閒遊戲類型——而且這樣也沒關係

開發者最大的陷阱之一就是試圖讓逃脫射擊遊戲吸引所有人。但這個遊戲類型本來就不適合休閒玩家。它本來就不應該容易。熱愛逃脫射擊遊戲的玩家渴望挑戰、摩擦和不容易立即理解的系統。滿足感來自於弄清楚一切、生存下來,以及透過試錯來學習。

當工作室為了吸引更廣泛的受眾而稀釋這些元素時,他們就失去了這個遊戲類型最初的吸引力。對於快節奏、停機時間極少的射擊遊戲,已經有了一個龐大的市場。如果一個工作室沒有準備好擁抱逃脫射擊遊戲的獨特之處——緊張感、損失、學習曲線——那麼他們最好還是製作其他東西。

《Arc Raiders》的潛力在於它似乎找到了中間地帶。它提供了一個更簡化的體驗,同時又不犧牲重要的元素:挑戰、氛圍和湧現式遊戲玩法。它可能不適合所有人,但它知道自己的目標受眾是誰——而這才是關鍵。

Arc Raiders

Arc Raiders

差一點點的遊戲——當好點子未能留存

並非所有開局不順的遊戲都是因為完全誤解了這個遊戲類型。在某些情況下,所有要素都已具備——只是未能整合在一起,或者在站穩腳跟之前就已銷聲匿跡。

《The Finals》就是一個很好的例子。它推出時勢頭強勁。可破壞的環境、快速的移動和動態的團隊戰鬥,在一個由較慢、更具戰術性的逃脫遊戲主導的市場中提供了不同的體驗。

雖然它不是一款純粹的逃脫射擊遊戲,但它觸及了其中一些元素。然而,熱度消退得很快。無論是缺乏長期內容、身份認同不明確,還是玩家疲勞,《The Finals》都未能持續下去。它並非一款糟糕的遊戲——遠非如此——但它提醒我們,吸引注意力只是戰鬥的一半。留住玩家才是真正的考驗。

The Finals

The Finals

區塊鏈遊戲的半吊子嘗試

然後還有像《Shrapnel》和《Deadrop》這樣的項目,它們都帶著響亮的名號和更大的野心進入市場。《Shrapnel》嚴重依賴區塊鏈元素,這立即縮小了其受眾範圍,並引起了傳統玩家的懷疑。儘管有令人印象深刻的視覺效果和一些有趣的的設計理念,但對 NFT 和代幣化資產的關注,使其感覺更像是一個技術演示或投資提案,而不是一款以玩家體驗為基礎的遊戲。

《Deadrop》具備成功的要素:一次華麗的發布、受歡迎的實況主 Dr Disrespect,以及將 FPS 動作與 web3 相結合的大膽構想。但以經典的「過多、過早」的方式,該項目在離開搶先體驗版之前就已崩潰。Midnight Society 對其創始人明星光環的依賴被證明是搖搖欲墜的基礎,尤其是在 Doc 的醜聞迫使他公開退出之後。

失去了主要吸引力,並且投資者信心動搖,工作室無法維持運營。對於一個曾經看起來是該遊戲類型真正創新之作的項目來說,這是一個令人失望的結局——證明了如果基礎不夠堅實,時髦詞彙和區塊鏈無法支撐一款遊戲。

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Shrapnel

逃脫射擊遊戲的未來之路

到目前為止,情況很清楚:大多數投入逃脫射擊遊戲領域的工作室根本不了解它。它們要麼試圖穩紮穩打,要麼將其視為重新包裝的大逃殺遊戲,剝離了讓逃脫射擊遊戲值得遊玩的真正要素。而玩家們都能看出來。缺乏緊張感、無關痛癢的懲罰,以及膚淺的目標,不僅僅是錯失了重點——它們完全偏離了主題。

儘管如此,仍有希望。像《Escape from Tarkov》這樣的遊戲已經展示了一個團隊真正致力於願景時所能達到的成就,而《Arc Raiders》看起來正在從正確的地方學習。這不是為了硬核而硬核——而是為了讓每一個選擇都至關重要,每一次突襲都充滿風險,每一次成功都真正有意義。

逃脫射擊遊戲本來就不應該適合所有人。而這正是它們特別之處。開發者越早停止試圖將它們變成大眾市場的取悅之作,我們就越早開始看到更多真正推動遊戲類型發展的作品。在此之前,我們將繼續看到那些看起來像樣但卻忘記了當做得好的時候,這種遊戲風格為何如此強大的半成品。

意見, 教育性

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February 6th 2026

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February 6th 2026