在線上遊戲的領域中,一個令人不安的趨勢持續存在:由於普遍存在的騷擾,女性玩家越來越避開線上服務遊戲。儘管這些沉浸式的線上體驗日益普及,但由性別歧視行為和歧視所助長的惡劣環境,已成為女性玩家的一大阻礙。
本文深入探討了 Deloitte 發布的最新數據,闡述了這個令人擔憂的現象,並探討了女性玩家不願參與線上服務遊戲的原因。我們也將觸及可能的解決方案,以應對遊戲產業內系統性變革的迫切需求,從而培養包容性和尊重。

女性玩遊戲,仍是男性的世界
女性避開線上服務遊戲
Deloitte 進行的新研究顯示,雖然女性玩家的數量與男性玩家相當,但由於對霸凌和騷擾的擔憂,很大一部分女性玩家傾向於避開 多人連線和線上服務遊戲。
在接受調查的 美國玩家 中,不分性別,平均每週花費九小時玩遊戲。數據還顯示,在過去四年中,有 25% 的女性玩家和 16% 的男性玩家(總體而言,五分之一的美國玩家)開始玩遊戲。
調查發現,雖然近一半的男性玩家表示他們大部分的遊戲時間都花在一到兩款線上服務遊戲上,但只有 29% 的女性玩家如此。事實上,一半的女性玩家對多人連線遊戲不感興趣,而 69% 的玩家偏好手機遊戲。

許多女性玩家偏好在豐富的故事驅動世界中進行單人冒險
更具包容性的遊戲體驗
將更多女性帶入線上服務遊戲的一種方法是解決 惡劣的遊戲環境問題。儘管接受調查的男性和女性玩家中,幾乎有一半認為線上多人連線遊戲存在過多的霸凌和騷擾,但他們可能受到不同的影響。
在接受調查的男性玩家中,約有 30% 認為「開玩笑是遊戲體驗的一部分」,但只有 19% 的女性玩家同意此說法。在接受調查的玩家中,57% 的女性和 53% 的男性同意遊戲發行商應該在遊戲中採取更多措施來打擊霸凌和騷擾。
許多線上服務遊戲都配備了監控和管理文字及語音聊天的工具,但生成式人工智能的整合可以使其更強大、更具適應性且更細緻。早期研究表明,大型語言模型可能更能識別玩家意圖、管理惡意評論並獎勵正面貢獻。

大多數玩家希望公司在遊戲中採取更多措施來打擊騷擾
故事驅動的敘事
Deloitte 的數位媒體趨勢研究強調了明顯的性別差異,這些差異可能會阻礙某些遊戲領域的擴展,特別是線上服務遊戲。儘管遊戲日益普及,但女性似乎在遊戲社群中尋找自己的位置,對以男性興趣為導向的遊戲體驗的擔憂加劇了惡劣的遊戲環境。
在過去兩年開始玩遊戲的女性中,43% 的受訪者偏好在豐富的故事驅動遊戲中進行單人冒險。這類遊戲可以吸引更多女性玩家。將這些遊戲帶到下一代行動裝置上也有幫助。雖然這類遊戲的開發和行銷成本可能非常高昂,但它們可能觸及更廣泛的受眾。
為了解決這些問題並留住新獲取的玩家,尤其是休閒女性玩家,遊戲公司必須探索吸引她們進入敘事驅動和線上服務遊戲的策略。這項挑戰發生在疫情後遊戲產業收縮的背景下。Deloitte 建議,雖然削減成本措施可能提供短期緩解,但吸引更多付費玩家和提高參與度對於永續成長至關重要。

遊戲中的霸凌和騷擾通常是一個問題
可能的解決方案
Deloitte 提出的一個潛在解決方案是解決線上多人連線遊戲中的霸凌和騷擾問題。雖然男性和女性玩家都承認這種行為的普遍性,但它似乎對女性的影響不同。加強遊戲社群內的管理工作和社會規範,可以為所有玩家培養更積極的遊戲環境。
此外,遊戲公司可以考慮在線上服務遊戲中融入非遊戲體驗,例如演唱會和促銷活動,以吸引更廣泛的受眾,包括女性。此外,在 單人故事驅動遊戲 中培養多元性,並呈現強大的女性角色,可能會吸引更多女性玩家。與迎合女性興趣的品牌和系列合作,以及支持女性創作者,可以進一步提升遊戲產業的包容性。
總體而言,Deloitte 的研究強調了解決遊戲產業性別差異的重要性,以促進更大的營收和創新。透過提供多元化的遊戲體驗並支持女性在產業各個方面的參與,遊戲公司可以開拓新市場並推動永續成長。




