休閒遊戲已成為全球現象,以其簡潔而引人入勝的遊戲玩法吸引了廣泛的玩家群體。這些遊戲通常在短暫休息或通勤時遊玩,催生了一種獨特的遊戲文化。讓我們深入探討休閒遊戲的關鍵面向,從其玩家群體、市場統計數據到營收策略。

休閒遊戲玩家被遊戲的簡潔性所吸引,常常在日常生活中從這些手機遊戲中找到慰藉。女性玩家平均每天花費 22 分鐘沉浸在休閒遊戲中,比男性玩家略多出三分鐘。值得注意的是,50 歲以上和 40 多歲的玩家投入的時間最多,平均每天超過 22 分鐘。令人驚訝的是,非洲是休閒遊戲玩家平均遊玩時間最長的地區,每天高達 26 分鐘。

休閒遊戲類型擁有多樣化的遊戲種類,以滿足大眾市場的需求。從街機和動作到卡牌和棋盤遊戲、文字和問答、隱藏物品、冒險、教育、三消以及像 Candy Crush 這樣的益智遊戲,這些遊戲旨在取悅廣泛的玩家。此外,其他遊戲類型的元元素正日益整合,為玩家提供更進階的進度和參與度。
- 街機(例如 Subway Surfers)
- 動作
- 卡牌和棋盤遊戲
- 文字和問答
- 隱藏物品
- 冒險
- 教育
- 三消
- 益智(Candy Crush)
休閒遊戲市場:
預計 2022 年休閒遊戲市場的總營收將達到驚人的 114.9 億美元,預計到 2027 年的年複合成長率為 8.96%。應用程式內購買貢獻了 48.3 億美元,而廣告收入預計達到 65.4 億美元。美國在營收方面佔主導地位,預計到 2027 年市場規模將達到 191.2 億美元。以下是更詳細的分類:
- 2022 年總營收達到 114.9 億美元。
- 預計總營收的年複合成長率(CAGR 2022-2027)為 8.96%,到 2027 年市場規模預計將達到 191.2 億美元。
- 2022 年應用程式內購買(IAP)營收達到 48.3 億美元。
- 2022 年付費應用程式營收達到 1.2 億美元。
- 2022 年廣告營收達到 65.4 億美元。
- 2022 年下載量達到 182.5 億次。
- 每下載平均營收為 0.63 美元。
- 全球範圍內,美國產生的營收最多(2022 年為 54.63 億美元)。

營收策略:
此遊戲類型的絕大部分營收來自美國,其次是中國、日本、德國和英國。隨著休閒遊戲每下載平均營收預計在未來幾年內增長約 15%,應用程式開發者開始關注他們的應用程式如何利用這一增長。
休閒遊戲的製作成本相對較低,並且通常是免費遊玩的。這意味著它們嚴重依賴多樣化且高效的營收機制,例如應用程式內購買和應用程式內廣告。隨著市場飽和,關鍵在於每個休閒遊戲工作室如何利用其所有營收來源,在激烈的競爭中脫穎而出。

應用程式內購買:此類型的遊戲通常側重於透過鼓勵玩家購買增強道具或額外生命來繼續遊玩或降低關卡難度來實現核心遊戲玩法的營收。玩家經常會對遊戲進度感到不耐煩,因此會被引導購買額外道具,以加速他們在遊戲中的進度。
應用程式內廣告:應用程式內廣告營收在休閒遊戲的營收佔比方面正迅速追趕應用程式內購買。
此類型的許多遊戲面臨的問題與應用程式的參與度和留存率有關。這些玩家玩遊戲是為了減壓,但如果廣告過於頻繁或令人煩惱,他們可能會放棄遊戲或感到疏遠。因此,廣告的放置以及廣告在遊戲過程中出現的上下文對於此遊戲垂直領域的用戶參與度至關重要。
總結與 Web3 關聯性:
休閒遊戲的廣泛吸引力和財務成功,凸顯了這一遊戲類型的韌性。展望未來,Web3 遊戲的整合為我們帶來了新的興奮點和可能性。關於玩家群體、遊戲類型和營收趨勢的發現,對於不斷發展的 Web3 遊戲格局尤其重要。以區塊鏈技術為核心的 Web3 遊戲,承諾提供增強的安全性、遊戲資產的所有權和去中心化的經濟體系。

像 Pixels、Sunflower Land、Gala Games 的 Dragons Strike、Paradise Tycoon 和 Meta Toy City 等值得注意的 Web3 休閒遊戲,展示了創新和玩家參與的潛力。當我們探索休閒遊戲與 Web3 的交匯點時,顯然整個產業正處於一個變革時代的邊緣,玩家不僅享受遊戲,還積極為他們所居住的虛擬世界做出貢獻。隨著 Web3 遊戲持續塑造互動娛樂的未來,前方的旅程對開發者和玩家來說都充滿了令人興奮的前景。


