Gaming IPOs Report

亞洲佔據全球公開遊戲公司46%

深入探討遊戲IPO歷年增長,聚焦平台轉變與區域主導地位。揭示市場趨勢與未來展望。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日期 Feb 6, 2026

Gaming IPOs Report

遊戲產業在過去幾十年中經歷了戲劇性的演變,從一個小眾愛好轉變為全球娛樂巨頭。該產業的市值在 2020 年達到頂峰 5350 億美元,目前價值超過 3650 億美元,經歷了顯著的成長。關鍵發展包括手機遊戲的興起、區域市場擴張以及全球遊戲公司公開發行數量的不斷增加。

InvestGame 的最新數據顯示,儘管 2024 年首次公開募股(IPO)市場有所放緩,但自 2000 年以來,上市公司遊戲公司的數量已增長了近五倍。在本篇文章中,我們的分析將探討遊戲 IPO 領域的轉變、區域成長模式以及產業內的平台多元化。

Gaming IPOs: Report Summary

遊戲 IPO:報告摘要

遊戲 IPO 的演變

自 1960 年以來,電子遊戲產業的首次公開募股(IPO)數量穩步增加,重要的里程碑塑造了其發展軌跡。在 1991 年至 2000 年間,由於家用娛樂系統的吸引力日益增長,該產業有 12 家遊戲公司上市。然而,由於網路泡沫破裂後的影響,2000 年代初期出現了放緩,在 2001 年至 2005 年間僅有六家公司上市。

IPO 活動在 2016 年至 2020 年間激增,有 25 家遊戲公司進入公開市場,這得益於手機遊戲的快速成長以及 COVID-19 疫情帶動的互動娛樂需求。僅在 2021 年就有 10 起新的 IPO。然而,隨著隨後幾年市場條件變得不那麼有利,IPO 數量下降,僅在 2024 年 7 月有一家新上市公司 Shift Up。

Gaming IPOs Report

遊戲 IPO:歷史與時間線

區域成長:亞洲的主導地位

遊戲市場的區域分佈突顯了亞洲的主導地位,該地區擁有所有上市公司遊戲公司的 46%。亞洲在該領域的領導地位得益於其龐大的玩家基礎和不斷擴張的市場,從 2000 年前僅有的七家上市公司增長到 2021 年至 2024 年間的 36 家。

北美雖然成長較慢,但仍佔有重要份額,佔全球市場的 18%。該地區上市公司數量從 2000 年初的四家增長到 2024 年的 14 家。歐洲也展現了令人印象深刻的成長,其上市公司遊戲公司的數量擴大了 4.5 倍,佔市場的 35%。相比之下,中東和北非(MENA)地區是一個較新的參與者,Playtika 於 2021 年成為該地區第一家上市遊戲公司。

Gaming IPOs Report

遊戲 IPO:區域分佈

平台轉變:手機遊戲崛起

按平台劃分的上市公司遊戲公司分佈已發生顯著轉變,手機遊戲已成為一股主導力量。在 2000 年之前,該產業主要由 PC 和主機遊戲驅動。然而,2009 年 Apple App Store 中應用程式內購的推出,加上智慧型手機的普及,顯著擴大了手機遊戲的覆蓋範圍。在 2006 年至 2024 年間,手機遊戲公司的數量增長了 9.3 倍,到 2024 年佔據了市場的 47%。

多元化在產業的演變中也發揮了至關重要的作用。主要的 PC 和主機遊戲公司透過策略性收購擴展到手機遊戲領域。例如,Electronic Arts 在 2006 年收購了 JAMDAT Mobile,並在 2021 年收購了 Glu Mobile,而 Activision Blizzard 在 2016 年收購了 King Digital。因此,營運多個平台的公司到 2024 年佔市場的 46%,反映了向多平台策略的轉變。

Gaming IPOs: Platform Distribution

遊戲 IPO:平台分佈

市值:高峰與低谷

遊戲產業的市值多年來一直在波動,在 2007 年全球金融危機之前達到了 1450 億美元。儘管市場受到衝擊,危機後跌至 750 億美元,但穩步復甦,到 2014 年達到 1220 億美元。在 2014 年至 2020 年間,市場價值翻了兩番,達到了創紀錄的 5350 億美元。這一成長得益於有利的宏觀經濟條件和新上市公司數量的激增。

然而,近期的挑戰,包括利率上升和市場低迷,導致總市值下降了 30% 以上,2023 年為 3530 億美元。儘管面臨這些挑戰,該產業仍然保持強勁。亞洲在市值方面繼續領先,北美和歐洲也貢獻了相當大的份額。

Gaming IPOs: Market Cap

遊戲 IPO:市值

遊戲公司的年齡與 IPO 時間線

遊戲產業正在逐步成熟,其許多上市公司現在已經營運超過 20 年。任天堂(Nintendo)、動視暴雪(Activision Blizzard)和美商藝電(Electronic Arts)等行業領導者已營運超過 40 年,展現了其隨時間推移的適應能力。平均而言,亞洲遊戲公司的年齡較大,平均年齡為 28 歲,而其全球同行平均為 23 歲。

關於公司上市所需的時間,大多數遊戲公司在成立後 5 到 12 年內上市。這部分公司佔所有上市公司遊戲公司的 48%。像 Take-Two Interactive 和 Starbreeze 這樣的一小部分公司則採取了更快的 IPO 途徑,在不到四年的時間內上市。

Gaming IPOs: Age

遊戲 IPO:年齡分佈

未來展望

過去二十年來,遊戲產業的快速擴張得益於技術進步、新的貨幣化模式和更廣泛的受眾基礎。隨著產業的成熟,平台多元化和區域成長將繼續塑造其未來。

特別是亞洲,預計將繼續成為關鍵參與者,上市公司數量將持續增長。儘管由於市場條件,預計遊戲 IPO 數量在不久的將來會放緩,但該產業數十年的創新和擴張所建立的基礎實力,使其能夠實現持續的長期成長。

Gaming IPOs: Market Cap Asia

遊戲 IPO:亞洲市值

與 Web3 的關聯性

這些發現對於區塊鏈遊戲尤其具有相關性,因為產業向平台多元化的轉變以及亞洲的市場主導地位與區塊鏈領域的趨勢一致。手機遊戲和多平台策略的快速成長為區塊鏈遊戲的未來提供了寶貴的見解。

此外,傳統遊戲從初創到 IPO 的時間線,反映了區塊鏈遊戲公司快速走向公開上市的快速成長。這些趨勢凸顯了區塊鏈遊戲遵循類似擴張和創新模式的潛力。您可以透過 InvestGame 的網站在此 閱讀完整報告。

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February 6th 2026

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