主機願望清單在數位遊戲生態系中扮演著日益重要的角色。隨著玩家尋求追蹤即將發行的遊戲,以及開發者試圖在遊戲發行前建立聲勢,願望清單功能已成為核心。近期的一個例子是《Hypercharge: Unboxed》,在 PlayStation 平台宣布發行後的短短幾週內,就累積了超過 50,000 個願望清單。這種程度的關注,特別是對於一個小型團隊獨立發行的遊戲而言,突顯了願望清單在塑造早期玩家參與度方面的影響力。

主機願望清單與遊戲曝光度挑戰
PlayStation 的願望清單曝光度
儘管大量的願望清單明確顯示了玩家的興趣,但 PlayStation 目前的商店並未對高願望清單的遊戲提供任何不同的推廣。仔細觀察 PlayStation Network 上未發行遊戲的列表方式,會發現其系統主要依據遊戲頁面新增日期或字母順序排序,對於透過願望清單獲得顯著關注的遊戲並未增加曝光度。因此,廣受好評或備受期待的遊戲與品質較低或跟風的遊戲並列,這可能會降低願望清單作為玩家探索工具的有效性。
這種排序方式也為希望從早期興趣中獲益的開發者帶來了挑戰。如果沒有演算法支援或根據願望清單數量進行的編輯推薦,那麼在遊戲發行前激發玩家熱情幾乎沒有任何回報。這種情況與 PC 商店(如 Steam)處理相同問題的方式截然不同。

PlayStation 標誌
Steam 的願望清單整合模式
Steam 長期以來一直將願望清單數據整合到其商店演算法中。願望清單數量高的遊戲通常會在玩家的探索佇列中更顯眼地展示,並更有可能出現在精選收藏或推薦中。該平台還利用願望清單趨勢來指導編輯決策,這可以為遊戲在發行前帶來更大的曝光度。這種模式為開發者提供了明確的激勵,鼓勵玩家加入願望清單,並確保玩家的興趣轉化為更高的曝光度。
相比之下,主機商店在採用這種方法方面較為緩慢。雖然預購仍然是某些平台頁面排名的關鍵指標,但願望清單通常僅被視為書籤,而非更廣泛市場興趣的信號。這可能會限制發行前社群參與的影響,並減少小型或獨立開發者接觸更廣泛玩家的機會。

Steam 獨立遊戲收入佔比
商店探索的更廣闊格局
其他平台,包括任天堂即將推出的 Switch 2,也將願望清單功能整合到其數位商店中。然而,有跡象表明,這些功能也將更側重於個人書籤,而非影響更廣泛的探索演算法。這可能會延續願望清單數據在幫助玩家根據社群期待發現內容方面未被充分利用的趨勢。
此外,有人擔心,根據願望清單熱度推廣遊戲可能會無意中浮現那些透過誤導性名稱或視覺呈現吸引注意力的低品質遊戲。儘管如此,許多人認為,識別真正的玩家興趣所帶來的好處大於風險,特別是在有審核工具或玩家評論提供額外背景資訊的情況下。

任天堂即將推出的 Switch 2
遊戲推廣的錯失良機
高願望清單遊戲缺乏曝光度,突顯了主機平台在改善玩家發現新內容方面錯失的機會。在目前的環境下,一款在發行前備受關注的遊戲,例如《Bread & Fred》,可能最終會因為字母排序而與評價較低或倉促製作的遊戲並列。這限制了自然探索的潛力,並可能阻礙開發者投資於依賴願望清單聲勢的社群建立策略。
雖然某些遊戲透過預購指標獲得曝光度,但這種系統傾向於有利於大型發行商和 AAA 級遊戲,這些遊戲更有可能將預購作為其行銷策略的一部分。依賴願望清單在發行前建立興趣的小型工作室,如果商店不改變其優先順序和展示未發行遊戲的方式,可能會發現很難將這種興趣轉化為曝光度。

Bread & Fred
最終想法
主機願望清單已成為衡量玩家對即將發行遊戲興趣的重要指標,但其作為探索工具的潛力在 PlayStation 和任天堂等平台上仍未充分開發。與 Steam 利用願望清單數據來推動遊戲曝光度和探索不同,大多數主機商店仍將願望清單視為個人工具,而非社群信號。隨著數位商店的發展,平台有機會改進其將願望清單趨勢納入演算法的方式,最終為玩家和開發者創造一個更有效和公平的系統。


