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ESA 遊戲力量全球報告

探索 ESA 關於遊戲如何減輕壓力、提升全球心理健康的發現,並包含對 web3 遊戲的見解。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日期 Feb 6, 2026

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Entertainment Software Association (ESA)發布的《美國電子遊戲產業現況》報告後,新的發現揭示了電子遊戲的變革力量,顯示其不僅僅是單純的娛樂。ESA進行了一項調查,涵蓋了12個國家(包括澳洲、巴西、加拿大、法國、德國、義大利、日本、波蘭、韓國、西班牙、英國和美國)中近13,000名16歲以上的玩家。雖然調查證實了玩家遊玩電子遊戲的主要動機仍然是為了獲得樂趣,但也揭示了全球玩家從遊戲體驗中獲得的一系列益處。

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根據調查,玩家們將電子遊戲視為在充滿挑戰的生活環境中尋求慰藉的途徑,是緩解壓力、促進腦力激盪的重要工具。這在COVID-19疫情期間尤為顯著,當時遊戲成為人們與親友保持聯繫的方式。令人驚訝的是,最新數據顯示,超過一半的玩家參與線上多人遊戲,而超過三分之一的玩家則享受線下遊戲時光。引人注目的是,近半數的玩家表示,他們透過電子遊戲建立了有意義的人際關係,例如友誼、戀愛關係或伴侶。

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除了玩家本身,大量的學術研究,包括約15項近期經過同行評審的研究,都強調了電子遊戲對社交和情感健康的積極影響。這些研究印證了玩家調查的發現,並表明電子遊戲提供了其他娛樂形式無法比擬的獨特社交和情感益處。這些結果證實了「遊戲的力量」這一理念。

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ESA的調查揭示了玩家遊玩電子遊戲的主要原因,其中69%的受訪者將「樂趣」列為首要動機,其次是63%的玩家為了「打發時間」,以及58%的玩家利用遊戲來「緩解壓力和放鬆」。此外,研究表明電子遊戲有助於改善心理健康,71%的玩家表示壓力減輕,61%的玩家經歷了焦慮感下降,58%的玩家感到孤獨感減少。

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遊戲的影響力更為深遠,超過一半的全球玩家聲稱遊戲為他們提供了應對生活挑戰的健康管道,幫助他們保持快樂,並在困難時期提供支持。數據顯示,64%的玩家將遊戲作為一種健康的應對機制,63%的玩家將快樂歸功於遊戲,52%的玩家在人生的艱難階段從電子遊戲中獲得支持。

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研究還指出了遊戲的認知益處。電子遊戲長期以來與敘事和逃避現實聯繫在一起,但近期研究表明,它們可以增強認知技能,並可能延緩記憶力衰退的影響。值得注意的是,發表在《Nature Human Behaviour》上的一項研究表明,即使每週玩幾個小時的遊戲,也能改善注意力、控制力和閱讀能力,突顯了電子遊戲的長期益處。

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此外,報告強調了遊戲的社交面向,全球一半的玩家每週參與線上多人遊戲,超過三分之一的玩家則享受與他人線下遊戲的樂趣。電子遊戲提供了一個獨特的平台,能夠跨越年齡、性別、語言和地點的界限,促進多元化的社交互動。

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這份全面的報告提供了寶貴的見解,深入探討了電子遊戲對心理健康、社交聯繫和認知發展的多方面益處。這些發現對於web3遊戲的發展至關重要,其中區塊鏈技術與遊戲體驗的融合有望重塑產業。本報告所展示的「遊戲的力量」,突顯了web3遊戲在進一步增強社交連結、心理健康和認知能力方面的潛力,開啟一個沉浸式且豐富的遊戲體驗新時代。隨著web3遊戲的不斷發展,認識並利用電子遊戲的變革潛力至關重要,不僅將其視為娛樂的來源,更要將其視為對個人生活產生積極變革的力量。

報告

已更新

February 6th 2026

已發布

February 6th 2026