第一賽季為《鬥陣特攻》帶來了數年來最重大的系統性變革之一,加入了職能子職能和共享被動效果。坦克、傷害和支援英雄不再僅由寬泛的職能標籤定義。取而代之的是,每個職能現在都分為子職能,這些子職能會授予條件性的被動加成,巧妙地塑造了英雄在戰鬥中應該如何參與、重新定位和生存。
最引人注目的是,這個系統並不試圖重塑個別英雄。相反,它重新定義了現有技能組合在比賽中預期的運作方式。暴雪不再僅依賴於英雄特定的調整,而是採用了一種分層結構,通過共享機制來強化遊戲風格。
從設計角度來看,這感覺不像是一次平衡性調整,更像是一種哲學上的調整。
坦克子職能與被動識別
坦克職能現已分為「猛擊者」、「開拓者」和「堅守者」三個類別,每個類別都通過不同的行為激勵而非純粹的耐久度來增強生存能力。

猛擊者
降低受到的致命傷害,並在生命值處於危險時獲得移動速度加成。此子職能包括 Mauga, Orisa, Roadhog 和 Zarya。此被動獎勵那些在壓力下仍能保持存在的坦克,強化持續的前線存在感,而非優先選擇脫離戰鬥的行為。
開拓者
在空中時獲得輕微的自我治療,包括 D.Va, Doomfist, Winston 和 Wrecking Ball。此被動直接與突襲為中心的技能組相符,略微降低了激進垂直進攻的懲罰,但仍需要團隊協調。
堅守者
承受更少的擊退和緩速效果。此類別包括 Domina, Hazard, Junker Queen, Ramattra, Reinhardt 和 Sigma。此被動強化了佔據空間的識別度,並對日益普遍的位移工具進行了反制。
該系統並非重新定義坦克,而是將玩家已經本能地在扮演的角色正式化。
傷害子職能與戰鬥專精
傷害英雄獲得了最細緻的劃分,分為「神射手」、「突襲者」、「專家」和「偵察」四個類別。值得注意的是,沒有任何被動效果直接增加純粹的傷害輸出。

神射手
命中要害時減少移動技能的冷卻時間。此類別包括 Ashe, Cassidy, Hanzo, Sojourn 和 Widowmaker。此被動以機動性而非致命性來獎勵準確度。
突襲者
從補給包中獲得的治療量增加,包括 Anran, Genji, Reaper, Tracer, Vendetta 和 Venture。這支持了獨立作戰,同時保持了地圖控制的重要性。
專家
擊殺後短暫獲得裝填速度加成。此類別包括 Bastion, Emre, Junkrat, Mei, Soldier: 76, Symmetra 和 Torbjorn。此效果偏好勢頭和持續壓力,而非爆發傷害。
偵察
英雄在傷害敵人後,可以透過牆壁偵測到生命值低於一半的敵人。這適用於 Echo, Freja, Pharah 和 Sombra,強化了資訊控制和協調目標。
在所有傷害子職能中,重點是穩定性、意識和超越擊殺的貢獻。
支援子職能與生存能力強調
支援英雄分為「戰術家」、「醫護兵」和「倖存者」三個子職能,每個子職能都強調持續作戰能力和自我保護。

戰術家
可以儲存額外的終極技能充能,這些充能會在釋放終極技能後保留。這適用於 Ana, Baptiste, Jetpack Cat, Lucio 和 Zenyatta,平滑了終極技能的經濟效益,而不會膨脹強度高峰。
醫護兵
在用武器治療盟友時,會為自己治療。此類別包括 Kiriko, Lifeweaver, Mercy 和 Moira,強化了傳統治療者的識別度,而無需增加新的防禦冷卻技能。
倖存者
在使用移動技能後,會觸發被動生命值再生。此子職能包括 Brigitte, Illari, Juno, Mizuki 和 Wuyang,獎勵主動重新定位和空間意識。
重點仍然是通過行為而非純粹的治療量來提升生存能力。
子職能系統對《鬥陣特攻》方向的啟示
職能子職能的引入,標誌著遊戲正朝著強化系統性識別的方向轉變,而非持續進行英雄個別的調整。通過在子職能層級調整被動數值,暴雪獲得了一個更廣泛的平衡槓桿,可以在不反覆重製個別技能組的情況下影響遊戲的 meta。
這些被動的克制性尤為突出。它們獎勵正確的站位、意識和時機,而非純粹的強度。同時,它們也增加了認知負擔,特別是對新手玩家而言,他們現在必須同時理解英雄技能和子職能的背景。
儘管如此,作為一個結構性變革,這顯得深思熟慮且充滿信心。它表明《鬥陣特攻》正朝著更清晰的職能意圖和更易讀的交戰方向發展,同時又不犧牲靈活性或表現力。
常見問題解答
《鬥陣特攻》中的職能子職能是什麼?
職能子職能是坦克、傷害和支援職能內的新類別,它們會根據英雄的遊戲風格授予共享的被動加成。
現在所有英雄都會獲得被動技能嗎?
是的,每個英雄現在都受益於與其分配的子職能相關聯的被動效果。
子職能會取代個別英雄的平衡調整嗎?
不會,子職能通過增加系統性效果來補充英雄平衡,但個別調整仍然適用。
英雄未來可以更改子職能嗎?
暴雪尚未確認英雄是否可能被重新分配,但該系統為未來的調整提供了靈活性。
為什麼暴雪現在要添加子職能?
該系統似乎旨在強化職能識別,提高遊戲清晰度,並能夠一次性對多個英雄進行更廣泛的平衡調整。



