Japan Makes Up 50% Of Global Location-Based Game Revenue

日本占全球Location-Based Game收入的50%

Location-based Game在日本蓬勃发展,2023年该国收入突破6亿美元,占据全球近50%的份额。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新于 Feb 5, 2026

Japan Makes Up 50% Of Global Location-Based Game Revenue

日本在基于位置的游戏领域占据主导地位,其在该领域的全球收入份额高达50%,这无疑是惊人的。凭借丰富的文化遗产、先进的技术基础设施和充满热情的玩家社区,日本在塑造基于位置的游戏体验方面堪称无可匹敌的强大力量。

随着《Pokémon GO》等标志性游戏系列吸引了全球数百万玩家的想象力,以及日本开发者不断涌现的创新发展,该国在这个充满活力的行业中的影响力必将持续并不断演进。在本文中,我们将涵盖您需要了解的最新数据,并分享其与Web3游戏的关联性。

Japan Makes Up 50% Of Global Location-Based Game Revenue

日本占全球基于位置游戏收入的50%

基于位置的游戏利用移动设备的强大功能,已成为一个热门的游戏类型,并推出了众多游戏。根据Sensor Tower的最新数据,截至2023年,日本玩家在基于位置的游戏上的年消费额惊人地超过了6亿美元。这一重要数字约占基于位置游戏全球总收入的50%,使日本成为全球该游戏类型的最大市场。

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日本占全球基于位置游戏收入的50%

日本占全球基于位置游戏收入的50%

2023年,日本在基于位置的游戏领域取得了显著成功,这从畅销游戏排行榜中可见一斑。史克威尔艾尼克斯(Square Enix)的《勇者斗恶龙 Walk》位居榜首,收入高达3亿美元。紧随其后的是Niantic开发的《Pokémon GO》和《Monster Hunter Now》,分别位列第二和第三。

值得注意的是,《Pokémon GO》同期在美国和韩国市场占据主导地位。仅在美国,该游戏就创造了超过3亿美元的收入,而在韩国,其收入也超过了1400万美元。

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日本占全球基于位置游戏收入的50%

对各个市场收入的分析显示,日本遥遥领先。日本前五大基于位置游戏的总收入飙升至6.2亿美元,比美国的3.8亿美元高出约60%。韩国的收入相对较低,不足1600万美元,而中国则落后,收入不足200万美元,这表明这些地区的基于位置游戏市场相对不成熟。

这些数据突显了日本在基于位置游戏领域相对于主要国际市场的霸主地位。根据Sensor Tower的数据,2023年基于位置的游戏贡献了日本整体移动游戏收入的5%。

此外,基于位置的游戏在日本的受欢迎程度在移动游戏收入排行榜中也显而易见,《勇者斗恶龙 Walk》和《Pokémon GO》均位列Sensor Tower报告的2023年移动游戏收入前十名。《勇者斗恶龙 Walk》位居第六,而《Pokémon GO》则稳居第九,巩固了该游戏类型在日本游戏领域的坚实地位。

成功因素

与其他国家相比,有几个因素促成了基于位置的游戏在日本的流行。一个重要因素是交通。在日本,火车和步行是常见的出行方式,基于位置的游戏可以无缝地融入人们的日常通勤或休闲散步。相反,在美国,汽车主导着交通,游戏体验可能无法与典型的生活方式无缝衔接。

此外,针对日本生活习惯量身定制的基于位置的游戏也发挥了关键作用。例如,《Station Memories》在2023年日本位置信息游戏收入排行榜中位列第四。这款游戏瞄准了日本庞大的铁路网络,为通勤者在上下班或上学途中提供了娱乐。

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日本占全球基于位置游戏收入的50%

促使基于位置的游戏在日本流行的另一个关键因素是融入了源自热门游戏的知识产权(IP)。2023年,日本收入排名前五的基于位置游戏中,有四款利用了知名的日本游戏IP。通过在现有游戏世界的基础上进行开发,开发者可以利用已建立的粉丝群,从而促进基于位置改编游戏的成功。

此外,对日本热门基于位置游戏用户分布的调查显示,女性用户占了相当大的比例。Sensor Tower 2023年第四季度的数据表明,这些游戏在日本App Store上的男女比例大致为6比4。

值得注意的是,光荣特库摩游戏(Koei Tecmo Games)等作品呈现出平衡的性别比例,平均用户年龄为35岁。这种人口统计学特征表明,玩家在通勤、下班后或午休期间玩这些游戏,进一步突显了其与日本生活方式模式的契合。

游戏时长

对移动游戏使用模式的分析揭示了一些有趣的趋势,尤其是在基于位置的游戏领域。虽然移动游戏使用量的总体趋势在晚上9点左右达到高峰,但热门的基于位置游戏却呈现出不同的模式。Sensor Tower的数据显示,这些游戏的参与时长在下午5点到6点之间达到峰值,并且在上午8点到中午12点之间也观察到活动增加。

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日本占全球基于位置游戏收入的50%

这种使用模式的变化在比较日本收入榜上的两款顶级游戏时尤为明显:MIXI的《怪物弹珠》和Cygames的《赛马娘 Pretty Derby》。这两款游戏在上述高峰时段都获得了显著的参与度,这表明它们与移动游戏中常见的傍晚高峰有所不同。

傍晚高峰表明,玩家在下班或放学回家的通勤途中积极参与基于位置的游戏,利用这些游戏在日常生活中提供的便利和娱乐价值。这种独特的使用模式突显了基于位置的游戏在日本日常生活中所受到的吸引力和融入程度。

游戏时长

关于按时间段划分的游戏时长数据表明,基于位置的游戏玩家具有独特的模式。似乎许多玩家在白天玩这些游戏,可能将其融入到日常生活中。然而,回家后,似乎转向玩其他类型的手机游戏。

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日本占全球基于位置游戏收入的50%

此外,在考察热门基于位置游戏的游玩时长时,《勇者斗恶龙 Walk》表现突出。Sensor Tower的数据显示,从2023年10月到12月,日本玩家的游玩时长主要集中在每月1到10小时的范围内。

然而,《勇者斗恶龙 Walk》显著超越了同类游戏,超过30%的玩家每月游玩时间超过10小时。相比之下,排名第二的《Monster Hunter Now》仅达到15%,这使得《勇者斗恶龙 Walk》在这方面的优势几乎是其最接近竞争对手的两倍。

与Web3游戏的关联性

包括世嘉(《三国志大战》)、万代南梦宫(RYUZO)、史克威尔艾尼克斯(Symbiogenesis)、科乐美(Project Zircon)和育碧(Champions Tactics)在内的日本主要游戏开发商都已拥抱Web3技术,致力于区块链游戏项目并与Web3公司建立合作关系。

育碧推出《Champions Tactics: Grimoire Chronicles》标志着该公司进军Web3游戏领域。超过20家游戏开发商已成为专注于游戏的区块链Oasys的验证者,积极参与交易验证、网络安全和治理。

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日本占全球基于位置游戏收入的50%

日本 vs 韩国 vs 中国

日本的Web3游戏产业正吸引着国际关注,韩国公司如Com2uS正与Oasys合作,探索新的增长途径。

专注于游戏的区块链Oasys最近证实与韩国领先游戏开发商Com2uS及其Web3业务子公司XPLA建立合作关系。Com2uS是《召唤师战争:编年史》和《行尸走肉:全明星》等视频游戏的开发商。此次合作标志着该开发商进军日本市场的重要一步。

来自中国和韩国等国家的开发者人才涌入,促进了日本Web3游戏生态系统的扩张。政府的支持,加上大型企业的合作,使日本成为Web3游戏创新的蓬勃发展中心。

Oasys x Com2uS x XPLA

日本占全球基于位置游戏收入的50%

最终思考

这些发现对Web3游戏世界具有重要意义。随着区块链技术持续革新游戏行业,从日本在基于位置游戏领域的主导地位中汲取的见解,为希望利用去中心化平台的开发者提供了宝贵的经验。

通过了解日本玩家在传统移动游戏方面的偏好和行为,开发者可以调整其攻略,以利用Web3游戏带来的独特机遇。凭借其强大的游戏文化和技术创新,日本有望在塑造去中心化游戏体验的未来中发挥关键作用。

报告

已更新

February 5th 2026

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February 5th 2026