撤离射击游戏正当红。像《逃离塔科夫》(Escape from Tarkov)这样的游戏积累了大量忠实玩家,而像《弧光勇士》(Arc Raiders)这样的新游戏也引起了轰动,因此,越来越多的工作室想要加入这个行列也就不足为奇了。但尽管兴趣日益增长,大多数试图进入该类型的尝试都以失败告终——有时甚至在它们走出抢先体验或封闭测试阶段之前。
事实是,撤离射击游戏很难制作。真的很难。许多开发者低估了制作一款真正成功的游戏所需的深度、规划和冒险精神。

为什么大多数撤离射击游戏都失败了?
一个与3A大作设计格格不入的游戏类型
从核心来看,撤离射击游戏与大型工作室多年来完善的许多设计理念背道而驰。现代3A大作的设计理念是关于易上手性、持续的成长感和避免挫败感——但撤离射击游戏却在紧张感、不可预测性和有意义的失败中茁壮成长。这本身就造成了巨大的脱节。
这个游戏类型围绕着一个简单的循环:进入、搜刮、生存、撤离——否则就会失去一切。其中最重要的词是“失去”。对失去装备的恐惧正是这些游戏吸引人的地方。没有这一点,就没有紧张感,没有紧张感,你还不如去玩刷宝射击游戏或大逃杀游戏。
许多游戏完全忽略了这一点。以《使命召唤》的DMZ模式为例。它有一个很酷的前提和一些巧妙的想法,但风险几乎不存在。如果死亡只让你损失一把枪和几分钟的时间,就没有理由以不同的方式玩——没有理由去在意。这对于休闲玩家来说没问题,但对于撤离射击游戏来说,损失必须有意义。

使命召唤
为什么风险与回报需要“痛并快乐着”
撤离射击游戏之所以特别,是因为每次决策都可能决定你的行动成败。你是追逐地图另一端的大量战利品,还是稳妥行事,早早撤离?你是相信那个向你挥舞手电筒的陌生玩家,还是先开枪再问问题?
这些时刻只有在后果真实存在时才有效。游戏如果手下留情——无论是通过减轻损失还是给予过多福利——最终都会让人觉得平淡无奇。你需要感受高潮和低谷。这就是为什么《塔科夫》尽管存在各种问题,但仍然脱颖而出。当你带着一背包战利品在高风险的突袭中幸存下来时,那感觉就像是一场真正的胜利。当你进入游戏五秒钟就死亡并损失了数小时的装备时,那会很痛苦——但你仍然会继续玩,因为回报是值得的。

逃离塔科夫
玩家需要一个持续回归的理由
与风险同样重要的是目标。优秀的撤离射击游戏不仅仅是把你扔到一张地图上,然后期望这就足够了。它需要有结构——有目标可循。无论是任务、剧情线索,还是玩家驱动的目标,除了单纯地搜刮战利品之外,你冒着失去装备的风险必须有一个理由。
这就是像《马拉松》(Marathon)这样的游戏似乎未能命中的地方。根据目前展示的一切,它的地图看起来空荡荡的,目标不明确,世界也缺乏生机。如果没有这种归属感或成长感,玩家只是在原地打转——当你甚至不确定自己在努力争取什么时,很难保持投入。再加上它只发布三张地图且没有排位模式,很容易理解为什么许多玩家持怀疑态度。
与《塔科夫》相比,仅仅学习地图就需要几十个小时,或者《弧光勇士》,从外部看来,它似乎理解玩家驱动的故事和游戏内互动的价值。VOIP的使用、第三人称视角以及更易上手的游戏风格表明,它在尝试不同的东西,同时仍然尊重该游戏类型的根基。

马拉松
这不是一个休闲游戏类型——这没关系
开发者们掉入的最大陷阱之一是试图让撤离射击游戏吸引所有人。但这个游戏类型并非为休闲玩家而生。它不应该很容易。喜欢撤离射击游戏的玩家渴望挑战、摩擦和那些不那么显而易见的系统。满足感来自于摸索、生存以及通过反复试验学习。
当工作室为了迎合更广泛的受众而稀释这些元素时,他们就失去了这个游戏类型最初的魅力。快节奏、停机时间极短的射击游戏已经拥有巨大的市场。如果一个工作室没有准备好深入挖掘撤离射击游戏的独特之处——紧张感、损失、学习曲线——他们可能最好完全制作其他类型的游戏。
《弧光勇士》的希望在于它似乎找到了一个中间地带。它提供了一种更流畅的体验,同时又不牺牲重要的东西:挑战、氛围和涌现式玩法。它可能不适合所有人,但它知道自己是为谁而做的——这很关键。

弧光勇士
差一点成功——当好点子未能坚持下去
并非所有出师不利的游戏都是因为完全误解了游戏类型。在某些情况下,所有要素都已具备——只是它们没有很好地结合在一起,或者在站稳脚跟之前就消散了。
《终极决战》(The Finals)就是一个很好的例子。当它发布时,势头强劲。可破坏的环境、快速的移动和动态的团队战斗,在一个被慢节奏、更具战术性的撤离游戏主导的领域中提供了不同的体验。
虽然它不是一个纯粹的撤离射击游戏,但它确实触及了一些这些元素。然而,热度很快就消退了。无论是缺乏长期内容、身份模糊,还是玩家疲劳,《终极决战》都未能保持住。它不是一个糟糕的游戏——远非如此——但它提醒我们,吸引注意力只是成功的一半。留住玩家才是真正的考验。

终极决战
区块链游戏的半成品尝试
还有像《弹片》(Shrapnel)和《死区》(Deadrop)这样的项目,它们都带着大牌和更大的野心强势登场。《弹片》大量融入了区块链元素,这立刻缩小了其受众,并招致了传统玩家的怀疑。尽管视觉效果令人印象深刻,并且有一些有趣的设计理念,但对NFT和代币化资产的关注使其感觉更像是一个技术演示或投资推介,而不是一款以玩家体验为基础的游戏。
《死区》拥有成功的要素:华丽的发布、知名主播Dr Disrespect,以及融合了FPS动作和web3的大胆宣传。但在经典的“操之过急”模式下,该项目在抢先体验阶段就崩溃了。Midnight Society对创始人明星效应的依赖被证明是不可靠的基础,尤其是在Doc的丑闻迫使其公开退出之后。
在失去主要吸引力且投资者信心动摇的情况下,工作室无法维持运营。对于曾经看起来是该游戏类型真正新颖尝试的项目来说,这是一个令人失望的结局——证明了流行词和区块链无法支撑一款游戏,如果基础不牢固的话。

弹片
撤离射击游戏的未来之路
现在很清楚:大多数涉足撤离游戏类型的工作室根本不明白其精髓。他们要么试图求稳,要么将其视为重新包装的大逃杀游戏,剥离了使撤离射击游戏值得玩的核心要素。而玩家们也能看出来。缺乏紧张感、惩罚力度不足以及浅薄的目标不仅是偏离了方向——它们完全搞错了重点。
尽管如此,仍有希望。像《逃离塔科夫》这样的游戏已经展示了一个团队真正致力于其愿景时可能达到的成就,而《弧光勇士》似乎正在从正确的地方吸取经验。这并非是为了硬核而硬核——而是要让每一个选择都至关重要,每一次突袭都充满风险,每一次成功都真正有意义。
撤离射击游戏不应该适合所有人。而这正是它们特别之处。开发者越早停止试图将它们变成大众市场取悦者,我们就会越早看到更多真正推动该游戏类型发展的游戏。在此之前,我们将继续看到那些形似神不似、忘记了这种游戏类型在做得好时所带来的巨大冲击力的半成品。



