GameDiscoverCo đã công bố một phân tích mới khám phá mối liên hệ giữa số lượng người chơi đồng thời (CCU) trong Ngày 1 trên Steam với hiệu suất bán hàng của một trò chơi trong tuần đầu tiên. Dựa trên dữ liệu thu thập từ 50 tựa game ra mắt hàng đầu vào tháng 3 năm 2025, các phát hiện cung cấp cho các nhà phát triển và nhà phát hành một phương pháp thực tế để ước tính doanh số bán hàng ban đầu bằng cách sử dụng các chỉ số minh bạch, có sẵn công khai từ nền tảng Steam.
Số lượng người chơi liên quan đến doanh số bán hàng
Steam nổi bật trong số các nền tảng phân phối game kỹ thuật số nhờ các chỉ số hoạt động người chơi có thể nhìn thấy được. Trang cộng đồng của mỗi trò chơi trên Steam hiển thị số lượng người chơi đang hoạt động trong game tại bất kỳ thời điểm nào. Thông tin này không chỉ công khai mà còn dễ dàng truy cập thông qua các tiện ích mở rộng trình duyệt như SteamDB, tích hợp số liệu CCU thời gian thực trực tiếp vào các trang cửa hàng game.
Mức độ minh bạch này đã cho phép các nhà quan sát ngành phát triển các phương pháp không chính thức nhưng ngày càng đáng tin cậy để ước tính hiệu suất bán hàng ban đầu. Trong khi các công cụ ước tính doanh số khác thường mất nhiều thời gian hơn để thu thập và phân tích dữ liệu, số liệu CCU có sẵn ngay lập tức khi ra mắt, mang đến một chỉ báo sớm hữu ích về sự đón nhận của thị trường.

Số lượng người chơi Ngày 1 trên Steam liên quan đến doanh số bán hàng
Ước tính doanh số bán hàng bằng cách sử dụng hệ số nhân CCU
Dữ liệu của GameDiscoverCo chỉ ra rằng các trò chơi không có đặt hàng trước có xu hướng bán ra khoảng 20 lần số CCU Ngày 1 của họ trong tuần đầu tiên sau khi ra mắt. Hệ số nhân này dựa trên giá trị trung vị và cung cấp một điểm chuẩn chung cho các nhà phát triển muốn đánh giá hiệu suất ban đầu. Các tựa game được đặt hàng trước nhiều hoặc có giá cao có xu hướng cho thấy hệ số nhân thấp hơn, thường trong khoảng từ 8 đến 15 lần số liệu CCU Ngày 1.
Các ước tính này không tuyệt đối và một số yếu tố có thể ảnh hưởng đến kết quả. Các trò chơi có mức độ tương tác mạnh mẽ sau khi ra mắt, bao gồm cả sự chú ý từ những người có ảnh hưởng hoặc giá trị chơi lại đặc biệt cao, có thể vượt quá phạm vi dự kiến. Ngược lại, các trò chơi phụ thuộc nhiều vào sự quan tâm trước khi ra mắt có thể tập trung doanh số bán hàng ban đầu và dẫn đến hệ số nhân thấp hơn trung bình.

Số lượng người chơi Ngày 1 trên Steam liên quan đến doanh số bán hàng
Các mẫu hiệu suất trên các bản phát hành tháng 3 năm 2025
Bộ dữ liệu tháng 3 năm 2025 minh họa sự khác biệt trong cách các tựa game khác nhau chuyển đổi CCU Ngày 1 thành doanh số bán hàng Tuần 1. Các trò chơi như Nubby’s Number Factory và Level Devil đã vượt trội đáng kể so với mức cơ bản với hệ số nhân lần lượt là 224x và 90x, phần lớn là do sự lan truyền sau khi ra mắt. Trong khi đó, các tựa game như AI Limit, Two Point Museum và Schedule I đã thể hiện hiệu suất ra mắt ổn định với hệ số nhân dao động từ 19x đến 30x.
Ở phía bên kia của phổ, các tựa game đặt hàng trước như Atomfall, Bleach: Rebirth Of Souls và Atelier Yumia phản ánh xu hướng hệ số nhân thấp hơn, mỗi tựa game có hệ số nhân dưới 15x. Những ví dụ này nhấn mạnh rằng mặc dù hệ số nhân cao có thể phản ánh động lực mạnh mẽ sau khi ra mắt, một trò chơi vẫn có thể đạt được doanh số bán hàng Tuần 1 mạnh mẽ thông qua màn ra mắt Ngày 1 vững chắc mà không nhất thiết phải vượt quá kỳ vọng trên cơ sở hệ số nhân.

Số lượng người chơi Ngày 1 trên Steam liên quan đến doanh số bán hàng
Xu hướng rộng hơn về dữ liệu CCU và doanh số bán hàng
Nhìn xa hơn các trò chơi riêng lẻ, hệ số nhân trung vị trên tất cả các tựa game trong mẫu tháng 3 năm 2025 là 21,8x đối với các trò chơi không có đặt hàng trước và 15,4x đối với các trò chơi có đặt hàng trước. Hệ số nhân kết hợp trên bộ dữ liệu là 20,4x, gần như phù hợp với điểm chuẩn không chính thức của GameDiscoverCo. Các số liệu này cho thấy rằng, mặc dù có một số biến động, CCU Ngày 1 vẫn là một chỉ báo mạnh mẽ về hiệu suất bán hàng ban đầu trên Steam.
Phân tích cũng xem xét số lượng CCU cao nhất mọi thời đại so với doanh số bán hàng trong tuần đầu tiên. Vì một số trò chơi đạt đỉnh số lượng người chơi sau Ngày 1, chỉ số này bổ sung thêm ngữ cảnh. Hệ số nhân trung vị từ CCU cao nhất mọi thời đại đến doanh số bán hàng Tuần 1 là 11,4x. Đối với các trò chơi không đặt hàng trước, trung vị tăng lên 14,1x, trong khi các trò chơi đặt hàng trước cho thấy trung vị thấp hơn là 7,8x. Các số liệu này càng khẳng định rằng động lực của một trò chơi sau khi ra mắt có thể ảnh hưởng đáng kể đến hiệu suất bán hàng tổng thể.

Thời điểm hoạt động người chơi cao điểm
Thời điểm CCU cao điểm của một trò chơi cũng mang lại cái nhìn sâu sắc về đường cong doanh số của nó. Theo phân tích, các trò chơi hàng đầu không có đặt hàng trước thường đạt CCU cao điểm khoảng 2,5 ngày sau khi phát hành. Các tựa game đặt hàng trước có xu hướng đạt đỉnh muộn hơn một chút, khoảng 4 ngày sau khi ra mắt. Trên toàn bộ mẫu, đỉnh trung vị xảy ra vào khoảng 3,5 ngày sau khi ra mắt.
Các mốc thời gian này cho thấy rằng các trò chơi dựa vào khám phá tự nhiên hoặc truyền miệng tích cực có thể mất nhiều thời gian hơn để đạt được mức độ tương tác người chơi tối đa, trong khi các tựa game đặt hàng trước hưởng lợi từ một làn sóng hoạt động sớm và tập trung. Tuy nhiên, phần lớn các trò chơi đạt CCU cao nhất trong tuần đầu tiên phát hành, nhấn mạnh tầm quan trọng của khả năng hiển thị và sự đón nhận trong giai đoạn ra mắt.
Hướng dẫn, không phải là sự đảm bảo
Mặc dù hệ số nhân CCU-doanh số cung cấp một điểm khởi đầu hữu ích để hiểu hiệu suất trò chơi trên Steam, nhưng nó không phải là một thước đo xác định. Dữ liệu xác nhận rằng CCU Ngày 1 là 1.000 người chơi thường tương quan với khoảng 20.000 lượt bán trong tuần đầu tiên, nhưng kết quả có thể thay đổi đáng kể. Các yếu tố bên ngoài như ảnh hưởng của streamer, sức hấp dẫn của thể loại, khả năng chơi lại và chiến lược tiếp thị đều đóng vai trò trong việc xác định kết quả bán hàng cuối cùng.
Khi các nhà phát triển web3 và truyền thống cùng nhau tiếp tục đánh giá tiềm năng thị trường, loại hiểu biết dựa trên dữ liệu này có thể hỗ trợ việc ra quyết định sáng suốt hơn. Mặc dù hệ số nhân chỉ cung cấp một hướng dẫn sơ bộ, chúng trình bày một công cụ có giá trị để dự báo hiệu suất ban đầu và tinh chỉnh các chiến lược ra mắt trên Steam.



