Sự thống trị của Nhật Bản trong lĩnh vực trò chơi dựa trên vị trí là điều đáng kinh ngạc, khi quốc gia này chiếm tới 50% tổng doanh thu toàn cầu trong lĩnh vực này. Được thúc đẩy bởi di sản văn hóa phong phú, cơ sở hạ tầng công nghệ tiên tiến và cộng đồng game thủ đam mê, Nhật Bản là một cường quốc vô song trong việc định hình bối cảnh trải nghiệm trò chơi dựa trên vị trí.
Với các thương hiệu mang tính biểu tượng như Pokémon GO đã thu hút trí tưởng tượng của hàng triệu người trên toàn thế giới và những phát triển đổi mới tiếp tục xuất hiện từ các nhà phát triển Nhật Bản, ảnh hưởng của quốc gia này trong ngành công nghiệp năng động này được dự đoán sẽ tồn tại và phát triển. Trong bài viết này, chúng ta sẽ đề cập đến mọi thứ bạn cần biết về dữ liệu mới nhất và chia sẻ thông tin chi tiết về mức độ liên quan đến Web3 gaming.

Nhật Bản chiếm 50% doanh thu trò chơi dựa trên vị trí toàn cầu
Các trò chơi dựa trên vị trí, tận dụng khả năng của thiết bị di động, đã nổi lên như một thể loại phổ biến với nhiều bản phát hành. Theo dữ liệu gần đây từ Sensor Tower, tính đến năm 2023, Nhật Bản đã chứng kiến mức chi tiêu hàng năm của người dùng vượt quá 600 triệu đô la cho các trò chơi dựa trên vị trí. Con số đáng kể này chiếm khoảng 50% tổng doanh thu toàn cầu được tạo ra bởi các trò chơi dựa trên vị trí, đưa Nhật Bản trở thành thị trường hàng đầu cho thể loại này trên toàn thế giới.

Nhật Bản chiếm 50% doanh thu trò chơi dựa trên vị trí toàn cầu
Nhật Bản chiếm 50% doanh thu trò chơi dựa trên vị trí toàn cầu
Năm 2023, Nhật Bản đã chứng kiến thành công đáng kể trong lĩnh vực trò chơi dựa trên vị trí, như được chỉ ra bởi bảng xếp hạng các trò chơi có doanh thu cao nhất. Dragon Quest Walk của Square Enix đã giành vị trí dẫn đầu, thu về 300 triệu đô la doanh thu. Tiếp theo là Pokémon GO và Monster Hunter Now, cả hai đều được phát triển bởi Niantic, lần lượt chiếm vị trí thứ hai và thứ ba.
Đặc biệt đáng chú ý là sự thống trị của Pokémon GO tại thị trường Mỹ và Hàn Quốc trong cùng thời kỳ. Chỉ riêng tại Mỹ, trò chơi này đã tạo ra doanh thu vượt quá 300 triệu đô la, trong khi tại Hàn Quốc, nó đã thu về hơn 14 triệu đô la.

Nhật Bản chiếm 50% doanh thu trò chơi dựa trên vị trí toàn cầu
Phân tích doanh thu trên các thị trường khác nhau cho thấy Nhật Bản dẫn đầu đáng kể. Tổng doanh thu của 5 trò chơi dựa trên vị trí hàng đầu tại Nhật Bản đã tăng vọt lên 620 triệu đô la, vượt doanh thu của Hoa Kỳ khoảng 60%, đạt 380 triệu đô la. Doanh thu của Hàn Quốc vẫn tương đối khiêm tốn ở mức dưới 16 triệu đô la, với Trung Quốc tụt lại phía sau với doanh thu dưới 2 triệu đô la, báo hiệu một thị trường tương đối non trẻ cho các trò chơi dựa trên vị trí ở các khu vực này.
Những con số này nhấn mạnh sự thống trị của Nhật Bản trong lĩnh vực trò chơi dựa trên vị trí so với các thị trường quốc tế lớn. Theo dữ liệu của Sensor Tower, các trò chơi dựa trên vị trí đã đóng góp 5% vào tổng doanh thu trò chơi di động của Nhật Bản vào năm 2023.
Hơn nữa, sự phổ biến của các trò chơi dựa trên vị trí ở Nhật Bản được thể hiện rõ trong bảng xếp hạng doanh thu trò chơi di động, với cả Dragon Quest Walk và Pokémon GO đều giành được vị trí trong số 10 trò chơi di động hàng đầu theo doanh thu năm 2023, theo báo cáo của Sensor Tower. Dragon Quest Walk chiếm vị trí thứ 6, trong khi Pokémon GO giữ vững vị trí thứ 9, củng cố vị thế vững chắc của thể loại này trong bối cảnh chơi game Nhật Bản.
Các yếu tố đóng góp vào thành công
Một số yếu tố góp phần vào sự phổ biến của các trò chơi dựa trên vị trí ở Nhật Bản so với các quốc gia khác. Một yếu tố quan trọng là giao thông vận tải. Ở Nhật Bản, nơi tàu hỏa và đi bộ là phương tiện di chuyển phổ biến, các trò chơi dựa trên vị trí tích hợp liền mạch vào việc đi lại hàng ngày hoặc đi dạo nhàn nhã của mọi người. Ngược lại, ở Hoa Kỳ, nơi ô tô chiếm ưu thế trong giao thông vận tải, trải nghiệm chơi game có thể không phù hợp liền mạch với lối sống điển hình.
Ngoài ra, sự sẵn có của các trò chơi dựa trên vị trí phù hợp với thói quen sinh hoạt của người Nhật đóng một vai trò quan trọng. Ví dụ, Station Memories xếp thứ 4 trong bảng xếp hạng doanh thu trò chơi thông tin vị trí của Nhật Bản năm 2023. Trò chơi này nhắm mục tiêu vào mạng lưới đường sắt rộng lớn của Nhật Bản, mang đến giải trí cho những người đi làm trong hành trình đi làm hoặc đi học.

Nhật Bản chiếm 50% doanh thu trò chơi dựa trên vị trí toàn cầu
Một yếu tố quan trọng khác góp phần vào sự phổ biến của các trò chơi dựa trên vị trí ở Nhật Bản là việc kết hợp sở hữu trí tuệ (IP) có nguồn gốc từ các trò chơi phổ biến. Năm 2023, bốn trong số 5 trò chơi dựa trên vị trí hàng đầu của Nhật Bản theo doanh thu đã tận dụng các IP trò chơi Nhật Bản nổi tiếng. Bằng cách xây dựng dựa trên các vũ trụ trò chơi hiện có, các nhà phát triển khai thác các cơ sở người hâm mộ đã được thiết lập, tạo điều kiện cho sự thành công của các bản chuyển thể dựa trên vị trí.
Hơn nữa, việc kiểm tra sự phân bổ người dùng của các trò chơi dựa trên vị trí phổ biến ở Nhật Bản cho thấy một tỷ lệ đáng kể người dùng nữ. Dữ liệu của Sensor Tower từ quý 4 năm 2023 chỉ ra rằng các trò chơi này duy trì tỷ lệ nam giới và nữ giới khoảng 6 trên 4 trên App Store Nhật Bản.
Đáng chú ý, các tựa game như Koei Tecmo Games thể hiện tỷ lệ giới tính cân bằng, với độ tuổi trung bình của người dùng là 35 tuổi. Hồ sơ nhân khẩu học này cho thấy rằng các cá nhân đang tham gia vào các trò chơi này trong thời gian đi làm, sau giờ làm việc hoặc trong giờ nghỉ trưa, làm nổi bật thêm sự phù hợp với các mô hình lối sống của người Nhật.
Giờ chơi game
Phân tích các mẫu sử dụng trò chơi di động cho thấy các xu hướng thú vị, đặc biệt trong lĩnh vực trò chơi dựa trên vị trí. Mặc dù xu hướng chung về việc sử dụng trò chơi di động tăng lên vào khoảng 21:00, nhưng các trò chơi dựa trên vị trí phổ biến lại thể hiện một mẫu khác. Dữ liệu của Sensor Tower chỉ ra rằng thời lượng tham gia cho các trò chơi này đạt đỉnh sớm hơn, từ 17:00 đến 18:00, với hoạt động tăng lên cũng được quan sát từ 8:00 đến 12:00.

Nhật Bản chiếm 50% doanh thu trò chơi dựa trên vị trí toàn cầu
Sự thay đổi trong các mẫu sử dụng này thể hiện rõ khi so sánh hai tựa game xếp hạng hàng đầu trong bảng xếp hạng doanh thu của Nhật Bản: Monster Strike của MIXI và Uma Musume Pretty Derby của Cygames. Cả hai trò chơi đều trải nghiệm sự tham gia đáng kể trong những giờ cao điểm đã nói ở trên, làm nổi bật sự khác biệt so với sự gia tăng điển hình vào buổi tối được thấy trong các trò chơi di động khác.
Đỉnh điểm vào đầu buổi tối cho thấy người dùng đang tích cực tham gia vào trò chơi dựa trên vị trí trong thời gian đi làm về từ cơ quan hoặc trường học, tận dụng sự tiện lợi và giá trị giải trí mà các trò chơi này mang lại trong các thói quen hàng ngày. Mẫu sử dụng độc đáo này nhấn mạnh sức hấp dẫn và sự tích hợp của trò chơi dựa trên vị trí vào cấu trúc cuộc sống hàng ngày của người Nhật.
Thời lượng chơi game
Dữ liệu về thời lượng chơi game theo thời gian trong ngày cho thấy một mô hình đặc biệt giữa những người dùng trò chơi dựa trên vị trí. Có vẻ như nhiều người dùng tham gia vào các trò chơi này trong giờ ban ngày, có thể tích hợp chúng vào thói quen hàng ngày của họ. Tuy nhiên, sau khi trở về nhà, dường như có một sự thay đổi sang chơi các loại trò chơi di động khác.

Nhật Bản chiếm 50% doanh thu trò chơi dựa trên vị trí toàn cầu
Hơn nữa, khi kiểm tra thời gian dành cho việc chơi các trò chơi dựa trên vị trí phổ biến, Dragon Quest Walk nổi lên như một người thể hiện xuất sắc. Dữ liệu của Sensor Tower cho thấy từ tháng 10 đến tháng 12 năm 2023, thời lượng chơi game của người dùng ở Nhật Bản chủ yếu nằm trong khoảng từ 1 đến 10 giờ mỗi tháng.
Tuy nhiên, Dragon Quest Walk vượt trội đáng kể so với các đối thủ của nó, với hơn 30% người dùng dành hơn 10 giờ mỗi tháng để chơi trò chơi. Ngược lại, trò chơi cao nhất tiếp theo, Monster Hunter Now, chỉ đạt tỷ lệ 15%, khiến sự thống trị của Dragon Quest Walk trong lĩnh vực này gần như gấp đôi so với đối thủ gần nhất.
Mức độ liên quan đến Web Gaming
Các nhà phát triển trò chơi lớn của Nhật Bản, bao gồm Sega (Battle of Three Kingdoms), Bandai Namco (RYUZO), Square Enix (Symbiogenesis), Konami (Project Zircon), và Ubisoft (Champions Tactics), đã áp dụng các công nghệ Web3, làm việc trên các dự án blockchain gaming và hình thành quan hệ đối tác với các công ty Web3.
Việc Ubisoft ra mắt Champions Tactics: Grimoire Chronicles đánh dấu sự gia nhập của công ty vào không gian Web3 gaming. Hơn 20 nhà phát triển trò chơi đã trở thành validator trên blockchain tập trung vào trò chơi Oasys, tích cực tham gia vào việc xác thực giao dịch, bảo mật mạng và quản trị.

Nhật Bản chiếm 50% doanh thu trò chơi dựa trên vị trí toàn cầu
Nhật Bản vs Hàn Quốc vs Trung Quốc
Ngành công nghiệp Web3 gaming của Nhật Bản đang thu hút sự chú ý của quốc tế, với các công ty Hàn Quốc như Com2uS hợp tác với Oasys để khám phá những con đường tăng trưởng mới.
Blockchain tập trung vào trò chơi Oasys gần đây đã xác nhận quan hệ đối tác với nhà phát triển trò chơi hàng đầu Hàn Quốc Com2uS, tập đoàn đứng sau các tựa game video như ‘Summoners War: Chronicles’ và ‘The Walking Dead: All-Stars,’ và công ty con kinh doanh Web3 của nó XPLA. Liên minh này đánh dấu một bước quan trọng trong việc mở rộng của nhà phát triển vào thị trường Nhật Bản.
Dòng chảy tài năng phát triển từ các quốc gia như Trung Quốc và Hàn Quốc góp phần vào hệ sinh thái Web3 gaming đang mở rộng của Nhật Bản. Sự hỗ trợ của chính phủ, kết hợp với sự hợp tác từ các doanh nghiệp lớn, định vị Nhật Bản là một trung tâm phát triển mạnh mẽ cho đổi mới Web3 gaming.

Nhật Bản chiếm 50% doanh thu trò chơi dựa trên vị trí toàn cầu
Lời kết
Những phát hiện này có ý nghĩa quan trọng đối với thế giới Web3 gaming. Khi công nghệ blockchain tiếp tục cách mạng hóa ngành công nghiệp trò chơi, những hiểu biết sâu sắc thu được từ sự thống trị của Nhật Bản trong trò chơi dựa trên vị trí mang lại những bài học vô giá cho các nhà phát triển muốn tận dụng các nền tảng phi tập trung.
Bằng cách hiểu sở thích và hành vi của game thủ Nhật Bản trong bối cảnh trò chơi di động truyền thống, các nhà phát triển có thể điều chỉnh chiến lược của mình để tận dụng các cơ hội độc đáo do Web3 gaming mang lại. Với nền văn hóa chơi game và đổi mới công nghệ mạnh mẽ, Nhật Bản sẵn sàng đóng một vai trò then chốt trong việc định hình tương lai của trải nghiệm chơi game phi tập trung.



