Extraction shooters đang có một thời điểm bùng nổ. Với các tựa game như Escape from Tarkov xây dựng được lượng người hâm mộ cuồng nhiệt và những tân binh như Arc Raiders tạo ra tiếng vang, không có gì ngạc nhiên khi ngày càng có nhiều studio muốn tham gia. Nhưng bất chấp sự quan tâm ngày càng tăng, hầu hết các nỗ lực đột phá vào thể loại này đều thất bại - đôi khi trước cả khi chúng thoát khỏi giai đoạn truy cập sớm hoặc beta kín.
Sự thật là, việc tạo ra các game extraction shooter rất khó. Thực sự rất khó. Và nhiều nhà phát triển đánh giá thấp mức độ chiều sâu, kế hoạch và sự chấp nhận rủi ro cần thiết để tạo ra một tựa game thực sự hoạt động.

Tại sao hầu hết các game Extraction Shooter thất bại?
Một thể loại không phù hợp với thiết kế AAA
Về cốt lõi, các game shooter extraction đi ngược lại nhiều điều mà các studio lớn đã dành nhiều năm để hoàn thiện. Thiết kế AAA hiện đại tập trung vào khả năng tiếp cận, sự tiến triển liên tục và tránh sự thất vọng - nhưng các game extraction shooter lại phát triển mạnh nhờ sự căng thẳng, tính khó đoán và thất bại có ý nghĩa. Chỉ riêng điều đó đã tạo ra một sự ngắt kết nối lớn.
Thể loại này được xây dựng dựa trên một vòng lặp đơn giản: vào, loot, sống sót, thoát ra - hoặc mất tất cả. Từ quan trọng nhất ở đây là "mất". Nỗi sợ mất trang bị là thứ tạo nên sức hấp dẫn cho những trò chơi này. Nếu không có điều đó, sẽ không có sự căng thẳng, và nếu không có sự căng thẳng, bạn có thể chơi một game looter-shooter hoặc một game battle royale.
Nhiều game hoàn toàn bỏ lỡ điều này. Lấy ví dụ chế độ DMZ của Call of Duty. Nó có một tiền đề thú vị và một số ý tưởng thông minh, nhưng mức độ rủi ro gần như không tồn tại. Nếu chết chỉ khiến bạn mất một khẩu súng và vài phút thời gian, thì không có lý do gì để chơi khác đi - không có lý do gì để quan tâm. Điều đó ổn với những người chơi thông thường, nhưng để một game extraction shooter hoạt động, sự mất mát phải có ý nghĩa.

Call of Duty
Tại sao Rủi ro và Phần thưởng cần phải "đau" (theo cách tốt)?
Điều làm cho các game extraction shooter trở nên đặc biệt là cảm giác rằng mọi quyết định có thể tạo nên hoặc phá vỡ lượt chơi của bạn. Bạn sẽ theo đuổi kho báu lớn ở phía bên kia bản đồ, hay chơi an toàn và thoát ra sớm? Bạn có tin người chơi ngẫu nhiên đang vẫy đèn pin về phía bạn, hay bắn trước và hỏi sau?
Những khoảnh khắc này chỉ có ý nghĩa khi hậu quả là có thật. Các game "nương tay" - bằng cách làm giảm nhẹ sự mất mát hoặc cho quá nhiều thứ miễn phí - sẽ trở nên nhạt nhẽo. Bạn cần cảm nhận được cả những thăng hoa và suy sụp. Đó là lý do tại sao Tarkov vẫn nổi bật bất chấp mọi vấn đề của nó. Khi bạn sống sót qua một lượt chơi đầy rủi ro với một chiếc ba lô đầy ắp chiến lợi phẩm, đó là một chiến thắng thực sự. Khi bạn chết ngay giây đầu tiên của lượt chơi và mất hàng giờ trang bị, điều đó thật khó chịu - nhưng bạn vẫn tiếp tục chơi, bởi vì phần thưởng xứng đáng.

Escape From Tarkov
Người chơi cần lý do để quay lại
Quan trọng không kém rủi ro là mục đích. Các game extraction shooter hay không chỉ đơn giản là thả bạn vào một bản đồ và mong điều đó là đủ. Cần có cấu trúc - một cái gì đó để hướng tới. Dù là nhiệm vụ, các tình tiết cốt truyện hay mục tiêu do người chơi đặt ra, phải có lý do để bạn mạo hiểm trang bị của mình ngoài việc chỉ đơn giản là lấy loot.
Đó là nơi các game như Marathon dường như bỏ lỡ mục tiêu. Dựa trên mọi thứ đã được hiển thị cho đến nay, các bản đồ của nó trông trống rỗng, các mục tiêu không rõ ràng và thế giới không có vẻ sống động. Nếu không có cảm giác về địa điểm hoặc sự tiến triển, người chơi chỉ đang chạy vòng vòng - và thật khó để duy trì sự gắn bó khi bạn thậm chí không chắc mình đang hướng tới điều gì. Thêm vào đó là việc game ra mắt chỉ với ba bản đồ và không có chế độ xếp hạng, nên dễ hiểu tại sao nhiều người chơi lại hoài nghi.
So sánh điều đó với một thứ gì đó như Tarkov, nơi chỉ riêng việc học bản đồ đã mất hàng chục giờ, hoặc Arc Raiders, nơi - nhìn từ bên ngoài - dường như hiểu được giá trị của những câu chuyện do người chơi tạo ra và tương tác trong game. Việc sử dụng VOIP, góc nhìn thứ ba và lối chơi dễ tiếp cận hơn cho thấy nó đang cố gắng làm điều gì đó khác biệt trong khi vẫn tôn trọng gốc rễ của thể loại.

Marathon
Đây không phải là một thể loại Casual - Và điều đó không sao cả
Một trong những cạm bẫy lớn nhất mà các nhà phát triển mắc phải là cố gắng làm cho các game extraction shooter hấp dẫn mọi người. Nhưng thể loại này không dành cho casual. Nó không được cho là dễ dàng. Những người chơi yêu thích các game extraction shooter muốn thử thách, sự cọ xát và các hệ thống không quá rõ ràng ngay lập tức. Sự hài lòng đến từ việc tìm hiểu, sống sót và học hỏi thông qua thử và sai.
Khi các studio làm loãng đi điều đó với hy vọng tiếp cận được nhiều đối tượng hơn, họ sẽ mất đi những gì làm cho thể loại này trở nên hấp dẫn ngay từ đầu. Đã có một thị trường khổng lồ cho các game bắn súng nhịp độ nhanh với thời gian chết tối thiểu. Nếu một studio chưa sẵn sàng đón nhận những gì làm cho các game extraction shooter trở nên khác biệt - sự căng thẳng, sự mất mát, đường cong học tập - thì họ có lẽ nên làm một thứ gì đó khác.
Điều hứa hẹn ở Arc Raiders là nó trông giống như đang tìm được điểm cân bằng. Nó mang đến một trải nghiệm được tinh giản hơn mà không làm mất đi những gì quan trọng: thử thách, bầu không khí và lối chơi phát sinh. Nó có thể không dành cho tất cả mọi người, nhưng nó biết nó dành cho ai - và đó là chìa khóa.

Arc Raiders
Những "Suýt thành công" - Khi ý tưởng hay không đọng lại
Không phải mọi game gặp khó khăn khi ra mắt đều là do hoàn toàn hiểu sai thể loại. Trong một số trường hợp, các yếu tố đều có sẵn - chúng chỉ không kết hợp được với nhau, hoặc chúng lụi tàn trước khi tìm được chỗ đứng.
The Finals là một ví dụ điển hình. Khi ra mắt, nó có động lực rất lớn. Môi trường có thể phá hủy, chuyển động nhanh và chiến đấu theo đội năng động mang đến một thứ gì đó khác biệt trong một không gian bị thống trị bởi các game extraction chiến thuật, chậm hơn.
Và mặc dù nó không phải là một game extraction shooter thuần túy, nó đã chạm đến một số yếu tố đó. Nhưng sự cường điệu đã nhanh chóng phai nhạt. Dù là do thiếu nội dung dài hạn, bản sắc không rõ ràng hay sự mệt mỏi của người chơi, The Finals vẫn không thể giữ chân được. Nó không phải là một game tệ - còn lâu mới như vậy - nhưng nó là lời nhắc nhở rằng thu hút sự chú ý chỉ là một nửa trận chiến. Giữ chân người chơi mới là bài kiểm tra thực sự.

The Finals
Những nỗ lực "chưa chín" của Blockchain Gaming
Rồi có những dự án như Shrapnel và Deadrop, cả hai đều xuất hiện với những cái tên lớn và tham vọng còn lớn hơn nữa. Shrapnel đã dựa nhiều vào các yếu tố blockchain, điều này ngay lập tức thu hẹp đối tượng người chơi của nó và gây ra sự hoài nghi từ các game thủ truyền thống. Bất chấp hình ảnh ấn tượng và một số ý tưởng thiết kế thú vị, việc tập trung vào NFT và tài sản token hóa khiến nó giống một bản demo công nghệ hoặc một bài thuyết trình đầu tư hơn là một trò chơi dựa trên trải nghiệm của người chơi.
Deadrop có những yếu tố để thành công: một màn ra mắt hào nhoáng, streamer nổi tiếng Dr Disrespect và một lời giới thiệu táo bạo kết hợp hành động FPS với web3. Nhưng theo phong cách kinh điển "quá nhiều, quá sớm", dự án đã sụp đổ trước khi rời khỏi giai đoạn truy cập sớm. Sự phụ thuộc của Midnight Society vào sức hút của người sáng lập đã chứng tỏ là một nền tảng lung lay, đặc biệt là sau vụ bê bối của Doc buộc ông phải rời đi một cách công khai.
Nếu không có yếu tố thu hút chính và với niềm tin của nhà đầu tư suy giảm, studio không thể duy trì hoạt động. Đó là một kết thúc đáng thất vọng cho những gì từng trông giống như một cách tiếp cận mới mẻ đối với thể loại này - bằng chứng cho thấy những từ ngữ thời thượng và blockchain không thể gánh vác một trò chơi nếu nền tảng không vững chắc.

Shrapnel
Con đường phía trước cho Extraction Shooters
Tại thời điểm này, điều rõ ràng là: hầu hết các studio tham gia vào thể loại extraction đều không hiểu nó. Họ hoặc cố gắng chơi an toàn hoặc coi nó như một game battle royale được đóng gói lại, loại bỏ chính những yếu tố làm cho các game extraction shooter đáng chơi ngay từ đầu. Và người chơi có thể nhận ra điều đó. Sự thiếu căng thẳng, các hình phạt yếu ớt và mục tiêu nông cạn không chỉ trượt mục tiêu - chúng hoàn toàn trượt khỏi ý nghĩa.
Tuy nhiên, vẫn có hy vọng. Các game như Escape from Tarkov đã cho thấy những gì có thể đạt được khi một đội thực sự cam kết với tầm nhìn, và Arc Raiders trông giống như đang học hỏi từ những nơi đúng đắn. Vấn đề không phải là trở nên hardcore vì mục đích tự thân - mà là làm cho mọi lựa chọn đều có ý nghĩa, mọi lượt chơi đều có cảm giác rủi ro và mọi thành công đều thực sự có ý nghĩa.
Các game extraction shooter không dành cho tất cả mọi người. Và đó chính xác là lý do tại sao chúng đặc biệt. Các nhà phát triển càng sớm ngừng cố gắng biến chúng thành những sản phẩm đại chúng thu hút đám đông, thì chúng ta sẽ càng sớm thấy nhiều game thực sự thúc đẩy thể loại này tiến lên. Cho đến lúc đó, chúng ta sẽ tiếp tục nhận được những giải pháp nửa vời trông có vẻ đúng nhưng lại quên đi những gì làm cho phong cách game này trở nên hấp dẫn khi được thực hiện đúng.



