Hiệp hội Phần mềm Giải trí (ESA) đã công bố báo cáo thường niên năm 2025, "Những sự thật thiết yếu về ngành công nghiệp trò chơi điện tử Hoa Kỳ", tiết lộ cách trò chơi điện tử được tích hợp vào cuộc sống hàng ngày của người Mỹ ở mọi lứa tuổi. Theo phân tích của GamesBeat, 64% dân số Hoa Kỳ—tương đương khoảng 205,1 triệu người—hiện đang chơi trò chơi điện tử. Con số này tăng từ 61%, hay 196 triệu người, của năm trước. Dữ liệu cho thấy trò chơi điện tử không chỉ giới hạn ở đối tượng trẻ tuổi mà còn tiếp tục phát triển về phạm vi tiếp cận và sự liên quan.

ESA Reports 205 Million Americans Play Games
ESA Báo cáo 205 Triệu Người Mỹ Chơi Game
Một trong những phát hiện đáng chú ý nhất của báo cáo là sự gia tăng số lượng người lớn tuổi tham gia chơi game. Theo dữ liệu, 36% người Mỹ trong độ tuổi từ 80 đến 90, thường được gọi là Thế hệ Im lặng (Silent Generation), hiện đang chơi trò chơi điện tử hàng tuần. Con số này đã tăng 6% kể từ báo cáo trước và phản ánh xu hướng rộng lớn hơn của người lớn tuổi tìm đến trò chơi điện tử như một nguồn giải trí, kích thích tinh thần và thư giãn. Gần một nửa số người thuộc thế hệ Baby Boomer (từ 61 đến 79 tuổi) cũng là những người chơi thường xuyên. Trong số phụ nữ thuộc thế hệ Baby Boomer, tỷ lệ tham gia cao hơn một chút so với nam giới, với 52% phụ nữ chơi game so với 46% nam giới.

ESA Reports 205 Million Americans Play Games
Xu hướng và Sở thích Nhân khẩu học Rộng hơn
Báo cáo cho thấy người Mỹ bắt đầu chơi trò chơi điện tử từ khi còn nhỏ và thường tiếp tục trong suốt cuộc đời. Thế hệ Alpha, bao gồm trẻ em từ 5 đến 12 tuổi, có tỷ lệ tham gia cao nhất, với 83% chơi game hàng tuần. Tuy nhiên, các nhóm nhân khẩu học lớn tuổi hơn, bao gồm Thế hệ X và Millennials, cũng cho thấy sự gắn kết mạnh mẽ. Độ tuổi trung bình của một người chơi trò chơi điện tử ở Hoa Kỳ hiện là 36 tuổi, với hầu hết đã chơi trung bình 18 năm. Tỷ lệ giới tính tương đối cân bằng, với 52% người chơi xác định là nam và 47% là nữ.
Sở thích về thể loại game cũng khác nhau tùy theo nhóm tuổi. Người chơi lớn tuổi thường ưa thích các trò chơi giải đố và may rủi, được xem là công cụ để rèn luyện nhận thức và giải trí. Trong số thế hệ Baby Boomer và Thế hệ Im lặng, những lý do hàng đầu để chơi bao gồm giữ cho đầu óc minh mẫn và tìm cách thư giãn. Điều này phản ánh sự thay đổi trong cách nhìn nhận trò chơi—không chỉ là một hình thức giải trí mà còn là phương tiện để duy trì sức khỏe tinh thần và cảm xúc.

ESA Reports 205 Million Americans Play Games
Động lực Xã hội và Gia đình trong Chơi Game
Báo cáo của ESA nhấn mạnh vai trò của trò chơi điện tử trong việc thúc đẩy kết nối xã hội và củng cố mối quan hệ gia đình. Một phần đáng kể phụ huynh—70%—chơi trò chơi điện tử, và 82% trong số đó chơi cùng con cái. Đối với nhiều gia đình, chơi game mang lại một hoạt động chung khuyến khích sự tương tác. Những lý do phổ biến nhất mà phụ huynh đưa ra khi chơi cùng con cái bao gồm sự thích thú, thời gian chất lượng bên nhau và cơ hội giao lưu.
Báo cáo cũng lưu ý rằng 78% phụ huynh có con chơi trò chơi điện tử dựa vào xếp hạng ESRB để giám sát nội dung và 86% sử dụng ít nhất một tính năng kiểm soát của phụ huynh. Điều thú vị là, 70% phụ huynh cho biết họ thích con cái họ tham gia vào trò chơi điện tử hơn là dành thời gian trên các nền tảng mạng xã hội, nhấn mạnh nhận thức chung rằng trò chơi điện tử mang lại trải nghiệm được kiểm soát và mang tính xây dựng hơn.

ESA Reports 205 Million Americans Play Games
Chơi Game như một Công cụ Kết nối và Sức khỏe
Ở mọi lứa tuổi, nhiều người chơi mô tả các trò chơi nhiều người chơi (multiplayer games) như một cách để kết nối với người khác. Theo dữ liệu, 55% tổng số người chơi chơi cùng người khác hàng tuần và 72% đã từng chơi cùng người khác vào một thời điểm nào đó. Các thế hệ trẻ hơn, đặc biệt là Thế hệ Z và Millennials, thường hình thành các tình bạn mới và thậm chí cả các mối quan hệ lãng mạn thông qua trò chơi điện tử. Tuy nhiên, ngay cả những người chơi lớn tuổi cũng đồng ý rằng game là phương tiện để duy trì mối quan hệ xã hội, với 60% thế hệ Baby Boomer và các thành viên của Thế hệ Im lặng thừa nhận khía cạnh này của việc chơi game.
Trò chơi điện tử cũng được xem là có lợi cho sức khỏe tinh thần. Người lớn ở Hoa Kỳ, cả người chơi game và không chơi game, đều nhận thức được những lợi ích về nhận thức và cảm xúc của việc chơi game. Phần lớn tin rằng trò chơi điện tử thúc đẩy giải quyết vấn đề, cải thiện kỹ năng nhận thức chiến lược (strategic cognitive skills) và đóng vai trò là công cụ giáo dục và thư giãn. Người chơi khuyết tật cũng thấy game dễ tiếp cận và hỗ trợ, với nhiều người nhấn mạnh các tính năng như kích thước văn bản có thể điều chỉnh, cấp độ khó và phụ đề là thiết yếu cho trải nghiệm của họ.

ESA Reports 205 Million Americans Play Games
Tác động Rộng hơn của Văn hóa Chơi Game
Báo cáo khám phá cách trò chơi điện tử giao thoa với các lĩnh vực khác của cuộc sống, bao gồm thể thao (sports), âm nhạc và giải trí. Nhiều người chơi tham gia các môn thể thao ngoài đời thực cũng chơi các phiên bản trò chơi điện tử của các môn thể thao đó, với phần lớn tin rằng việc chơi ảo giúp nâng cao hiệu suất trong thế giới thực. Ngoài ra, người chơi trẻ tuổi thường khám phá âm nhạc, chương trình truyền hình và phim ảnh mới thông qua trò chơi điện tử, nhấn mạnh ảnh hưởng của phương tiện này trên các nền tảng giải trí.
Game cũng đã trở thành một phần bản sắc cá nhân và sự thể hiện bản thân của nhiều người chơi. Từ thời thơ ấu đến khi trưởng thành, các cá nhân tiếp tục tham gia vào các trò chơi phù hợp với sở thích và hoàn cảnh sống thay đổi của họ. Khi các thể loại và định dạng mới xuất hiện, ngành công nghiệp game tiếp tục cung cấp các trải nghiệm phù hợp với nhiều sở thích và nhu cầu khác nhau.

ESA Reports 205 Million Americans Play Games
Triển vọng Dài hạn và Tăng trưởng Liên tục
ESA lưu ý rằng mặc dù đại dịch COVID-19 đã gây ra sự gia tăng tạm thời trong hoạt động chơi game, các xu hướng tổng thể tiếp tục cho thấy sự tăng trưởng ổn định. Mức độ gắn kết của người chơi và doanh thu ngành đã điều chỉnh từ mức cao trong thời kỳ đại dịch nhưng vẫn nằm trên quỹ đạo tăng trưởng dài hạn. Sự tham gia ngày càng tăng của người lớn tuổi và sự phân bổ giới tính cân bằng giữa những người chơi càng cho thấy trò chơi điện tử đang trở thành một phần bình thường hóa hơn của văn hóa Mỹ.
Báo cáo cũng gợi ý rằng sự tăng trưởng của ngành công nghiệp game được hỗ trợ bởi những cải tiến trong thiết kế game, khả năng tiếp cận và cách kể chuyện. Các trò chơi được làm tốt, ngay cả những trò chơi được phát hành nhiều năm trước, vẫn tiếp tục thu hút người chơi ở nhiều thế hệ, giống như các chương trình truyền hình kinh điển vẫn phổ biến thông qua các nền tảng phát trực tuyến.
Báo cáo năm 2025 của ESA nhấn mạnh sức hấp dẫn rộng lớn và ngày càng tăng của trò chơi điện tử tại Hoa Kỳ. Với sự gia tăng tham gia của các nhóm tuổi lớn hơn và sự đại diện giới tính cân bằng, chơi game hiện là một hoạt động được chấp nhận rộng rãi và có ý nghĩa đối với mọi người ở mọi giai đoạn của cuộc đời. Khi ngành công nghiệp tiếp tục phát triển, trò chơi điện tử ngày càng được công nhận không chỉ vì giá trị giải trí mà còn vì vai trò của chúng trong sức khỏe tinh thần, tương tác gia đình và kết nối xã hội.



