Dữ liệu mới từ báo cáo thường niên năm 2025 của Entertainment Software Association (ESA) ghi nhận sự tăng trưởng liên tục và tầm ảnh hưởng xã hội của trò chơi điện tử tại Hoa Kỳ. Báo cáo trình bày trò chơi điện tử như một hình thức giải trí và tương tác xã hội phổ biến, với hơn 205 triệu người Mỹ chơi game và nêu bật các xu hướng về nhân khẩu học, động lực chơi game, kết nối xã hội, khả năng tiếp cận và hoạt động kinh tế trong toàn ngành.

Báo cáo năm 2025 của Entertainment Software Association
Số lượng người chơi và Nhân khẩu học
Báo cáo của ESA chỉ ra rằng việc chơi trò chơi điện tử trải rộng trên mọi lứa tuổi và nhóm nhân khẩu học. Hơn 205 triệu người Mỹ chơi trò chơi điện tử, với 28% người chơi từ 50 tuổi trở lên, cho thấy sự tham gia đáng kể của người lớn tuổi. Báo cáo ghi nhận sự tham gia rộng rãi của các gia đình, với 82% phụ huynh chơi trò chơi điện tử cùng con cái. Các số liệu về sự tham gia trải dài trên các danh mục giới tính và xu hướng tính dục, khẳng định rằng trò chơi điện tử là một hoạt động giải trí phổ biến trên nhiều nhóm dân cư đa dạng.
Động lực chơi game và Sức khỏe
Kết quả khảo sát trong báo cáo xác định thư giãn và giải trí là những động lực chính để chơi game, đồng thời cũng ghi nhận những lợi ích về nhận thức và cảm xúc. Trong số những người chơi trưởng thành, 68% báo cáo sử dụng trò chơi để giết thời gian hoặc thư giãn và 62% báo cáo chơi để giải trí. Dữ liệu cho thấy sự khác biệt theo thế hệ: người chơi lớn tuổi thường xuyên đề cập đến việc giữ cho đầu óc minh mẫn, trong khi các thế hệ trẻ nhấn mạnh vào giải trí. Quan điểm chung của công chúng phù hợp với những động lực này; phần lớn người trưởng thành ở Hoa Kỳ đồng ý rằng trò chơi điện tử giúp giảm căng thẳng và kích thích tinh thần, và nhiều người tin rằng trò chơi có thể dạy kỹ năng giải quyết vấn đề, làm việc nhóm, khả năng thích ứng và các kỹ năng liên quan đến STEAM.

Báo cáo năm 2025 của Entertainment Software Association
Kết nối xã hội và Cộng đồng
Báo cáo nhấn mạnh cách trò chơi điện tử thúc đẩy các mối quan hệ xã hội giữa các nhóm tuổi. Tỷ lệ cao người thuộc Gen Alpha và Gen Z chơi game cùng bạn bè, và hơn một nửa tổng số người chơi báo cáo chơi cùng người khác hàng tuần. Chơi game trực tuyến phổ biến trên mọi lứa tuổi, với 89% người chơi từ tám đến chín mươi tuổi báo cáo rằng họ đã chơi game trực tuyến. Người chơi cho biết trò chơi giúp họ kết bạn mới, giữ liên lạc với bạn bè và gia đình, và trong một số trường hợp dẫn đến các mối quan hệ ý nghĩa. Những phát hiện này định vị trò chơi điện tử như một phương tiện hỗ trợ cả tương tác xã hội thông thường và các mối quan hệ xã hội sâu sắc hơn.

Báo cáo năm 2025 của Entertainment Software Association
Ảnh hưởng của Game ngoài việc Chơi
Theo báo cáo của ESA, trò chơi điện tử ảnh hưởng đến các hoạt động văn hóa và giải trí rộng lớn hơn. Một bộ phận người chơi báo cáo khám phá âm nhạc, truyền hình hoặc phim ảnh thông qua trò chơi, và nhiều người chơi trưởng thành tham gia các môn thể thao ngoài đời thực cũng chơi các phiên bản trò chơi điện tử của các môn thể thao đó. Phần lớn những người chơi này tin rằng chơi trò chơi điện tử thể thao có thể cải thiện hiệu suất trong đời thực. Tác động đa phương tiện này nêu bật vai trò của trò chơi điện tử trong việc định hình lựa chọn giải trí và thói quen giải trí.

Báo cáo năm 2025 của Entertainment Software Association
Gia đình, Xếp hạng và Kiểm soát của Phụ huynh
Báo cáo trình bày chi tiết sự tham gia của phụ huynh vào việc hướng dẫn nội dung và các biện pháp kiểm soát. Trong số các phụ huynh có con chơi trò chơi điện tử, hầu hết đều biết và sử dụng xếp hạng ESRB để hướng dẫn lựa chọn trò chơi. ESA trình bày những phát hiện này như bằng chứng cho thấy phụ huynh duy trì sự giám sát chủ động đối với trải nghiệm chơi game của trẻ em và có quyền truy cập vào các công cụ nhằm hỗ trợ việc chơi game phù hợp với lứa tuổi.
Khả năng tiếp cận và Hòa nhập
Khả năng tiếp cận là một chủ đề trung tâm trong phần thảo luận về sự hòa nhập của báo cáo. Hai mươi mốt phần trăm người chơi trưởng thành báo cáo có khuyết tật, và báo cáo xác định những thách thức phổ biến mà người chơi khuyết tật phải đối mặt. Vào tháng 3 năm 2025, ESA đã ra mắt Sáng kiến Trò chơi Khả năng Tiếp cận, giới thiệu một hệ thống gắn thẻ để thông báo cho người chơi về các tính năng khả năng tiếp cận có sẵn trong trò chơi. Sáng kiến này được trình bày như một bước tiến tới thông tin rõ ràng hơn cho người tiêu dùng và cải thiện khả năng tiếp cận trò chơi cho những người có khả năng khác nhau.

Báo cáo năm 2025 của Entertainment Software Association
Quy mô Ngành và Tác động Kinh tế
Báo cáo của ESA đặt ngành công nghiệp trò chơi điện tử Hoa Kỳ vào hàng ngũ các lĩnh vực giải trí hàng đầu về chi tiêu của người tiêu dùng. Tổng chi tiêu của người tiêu dùng vào năm 2024 được báo cáo là 59,3 tỷ USD, bao gồm 51,3 tỷ USD cho nội dung, 4,9 tỷ USD cho phần cứng và 3,2 tỷ USD cho phụ kiện. Báo cáo liệt kê các tựa game có doanh thu cao nhất trên các nền tảng console, PC và di động, minh họa cả các bản phát hành bom tấn và sức mạnh thương mại tiếp tục của trò chơi di động. Những con số này đặt ý nghĩa kinh tế của trò chơi điện tử trong bối cảnh nền kinh tế giải trí rộng lớn hơn.
Nghiên cứu và Tài nguyên bổ sung
ESA nêu bật các nghiên cứu và tài nguyên liên quan, bao gồm Khảo sát Cựu chiến binh năm 2025, nghiên cứu cách trò chơi điện tử hỗ trợ quản lý căng thẳng, kết nối xã hội và sức khỏe cho cựu chiến binh trong và sau khi phục vụ. Báo cáo cũng cung cấp các liên kết đến toàn bộ Báo cáo Sự thật Thiết yếu về Ngành Công nghiệp Trò chơi Điện tử Hoa Kỳ năm 2025 và các báo cáo trước đây để so sánh theo chiều dọc.

Báo cáo năm 2025 của Entertainment Software Association
Kết luận
Báo cáo năm 2025 của ESA trình bày trò chơi điện tử như một hình thức giải trí được áp dụng rộng rãi, đóng góp vào kết nối xã hội, tương tác nhận thức và hoạt động kinh tế tại Hoa Kỳ. Dữ liệu nhấn mạnh sự tham gia đa thế hệ, tầm quan trọng của thông tin về khả năng tiếp cận, sự tham gia của phụ huynh thông qua xếp hạng và kiểm soát, và chi tiêu đáng kể của người tiêu dùng cho ngành. Tổng hợp lại, những phát hiện này khắc họa một ngành công nghiệp tiếp tục mở rộng dấu ấn văn hóa và kinh tế của mình đồng thời giải quyết các vấn đề về hòa nhập và thông tin người tiêu dùng.




