55% Of Gamers Play on Mobile Devices

55% game thủ chơi trên thiết bị di động

Phân tích rõ ràng xu hướng chơi game toàn cầu năm 2025, bao gồm nhân khẩu học, nền tảng, thể loại, cùng tác động xã hội và nhận thức của game.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Đã cập nhật Th01 13, 2026

55% Of Gamers Play on Mobile Devices

Báo cáo Trò chơi Điện tử Toàn cầu 2025, được tổng hợp từ nghiên cứu của AudienceNet trên 22 quốc gia, cung cấp cái nhìn thực tế về cách mọi người trên thế giới chơi game. Nghiên cứu bao gồm ý kiến từ hơn 24.000 người chơi tích cực, được định nghĩa là những người chơi ít nhất một giờ mỗi tuần, với những người được hỏi từ 16 tuổi đến 65 tuổi trở lên. Kết quả cho thấy một bức tranh về một đối tượng đa dạng, trưởng thành với những thói quen và động lực tiếp tục định hình bối cảnh chơi game hiện đại.

Thay đổi nhân khẩu học trong một thị trường trưởng thành

Dữ liệu cho thấy rằng độ tuổi trung bình của người chơi toàn cầu hiện là 41 tuổi. Gần một nửa số người chơi nằm trong độ tuổi 25–44, biến đây thành phân khúc tuổi lớn nhất. Báo cáo cũng nhấn mạnh một sự thay đổi thú vị: số lượng người chơi từ 45–54 tuổi nhiều hơn những người từ 16–24 tuổi, cho thấy chơi game là một thói quen bền vững hơn là một sở thích chỉ gắn liền với tuổi trẻ. Phân bố giới tính vẫn gần như bằng nhau, với nam giới chiếm 51% người chơi và nữ giới chiếm 48%, trong khi 1% xác định là phi nhị nguyên giới hoặc không muốn tiết lộ giới tính của họ.

Cách người chơi chọn để chơi

Di động vẫn là nền tảng được sử dụng rộng rãi nhất, với 55% người được hỏi chơi chủ yếu trên thiết bị di động. PC và console có vị trí ngang nhau với 21% mỗi loại, trong khi VR tiếp tục nằm ở rìa sở thích của người chơi với chỉ 2% mức độ tương tác. Lựa chọn nền tảng cũng khác nhau theo giới tính, với phụ nữ có xu hướng chơi trên di động nhiều hơn và nam giới thường sử dụng PC và console. Sở thích thể loại cũng theo các mô hình tương tự, khi phụ nữ có xu hướng thích trò chơi giải đố và thông thường (casual games) trong khi nam giới báo cáo sự quan tâm lớn hơn đến các tựa game hành động, đối kháng, bắn súng và thể thao.

Tuổi tác và động lực ảnh hưởng đến phong cách chơi

Người chơi dưới 35 tuổi có nhiều khả năng tham gia chơi game trực tuyến và sử dụng trò chuyện thoại, cho thấy sự tích hợp mạnh mẽ hơn với các tính năng xã hội và môi trường nhiều người chơi (multiplayer). Những người trên 55 tuổi thể hiện sự ưu tiên rõ ràng đối với các tựa game chơi đơn (single-player) và trò chơi giải đố. Người chơi trẻ tuổi cũng gắn kết việc chơi game mạnh mẽ hơn với các lợi ích về cảm xúc, bao gồm giảm sự cô đơn, duy trì tình bạn và giữ kết nối với gia đình.

Lợi ích về cảm xúc và nhận thức vẫn mạnh mẽ

Phần lớn những người được hỏi tin rằng trò chơi mang lại những lợi ích cá nhân có ý nghĩa. Hầu hết người chơi nói rằng chơi game giúp giảm căng thẳng, kích thích tinh thần và tạo ra một môi trường hòa nhập cho những người có khả năng khác nhau. Nhiều người cũng báo cáo rằng trò chơi cải thiện tâm trạng tổng thể và giúp họ quản lý các trách nhiệm và thách thức hàng ngày. Những cảm xúc này thậm chí còn mạnh mẽ hơn ở các thị trường mới nổi, nơi người chơi thường gán sự hỗ trợ cảm xúc đáng kể cho việc chơi game.

Chơi game như một không gian hợp tác

Trên hầu hết các khu vực được khảo sát, người chơi nói rằng chơi game củng cố các mối quan hệ với bạn bè và gia đình. Một phần đáng kể những người được hỏi báo cáo chơi ít nhất một lần mỗi tháng với ông bà, một xu hướng mà chỉ vài năm trước đây sẽ không phổ biến. Mặc dù hầu hết các quốc gia đều phản ứng tích cực về việc chơi cùng nhau ngoại tuyến, Hàn Quốc nổi bật với sự nhiệt tình thấp hơn đối với việc chơi cùng nhau trực tiếp.

Kỹ năng được mang theo vượt ra ngoài màn hình

Báo cáo chỉ ra rằng nhiều người chơi nhận ra giá trị thực tế của các kỹ năng được hình thành thông qua chơi game. Sáng tạo, giải quyết vấn đề, làm việc nhóm và phát triển nhận thức nằm trong số những lợi ích được đề cập thường xuyên nhất. Khoảng một nửa số người được hỏi nói rằng chơi game đã ảnh hưởng tích cực đến giáo dục hoặc sự nghiệp của họ, và một số lượng đáng kể báo cáo rằng trò chơi đã đóng vai trò trực tiếp trong việc cải thiện hiệu suất công việc. Thái độ tích cực đối với những lợi ích này đặc biệt mạnh mẽ ở các khu vực MENA, nơi chơi game thường được xem là một công cụ cho cơ hội và sự dịch chuyển.

Xu hướng khu vực và các mô hình mới nổi

Trên các thị trường toàn cầu, di động vẫn chiếm ưu thế và các trò chơi giải đố tiếp tục dẫn đầu về mức độ phổ biến thể loại. Người chơi ở các quốc gia như Nigeria, Ai Cập và Ấn Độ báo cáo những lợi ích cảm xúc mạnh mẽ hơn từ chơi game so với những người ở Bắc Mỹ hoặc Châu Âu. Chơi trực tuyến phổ biến hơn ở Brazil, Nigeria, Mexico và Trung Quốc, làm nổi bật sự khác biệt văn hóa trong cách chơi game được sử dụng cho tương tác xã hội.

Các công cụ ngành công nghiệp phát triển cùng với hành vi người chơi

Báo cáo cũng đề cập đến các công cụ mới được thiết kế để hỗ trợ thói quen người chơi đang phát triển. Các chuỗi ưu đãi thích ứng của Xsolla, bot Discord hỗ trợ thương mại và các tính năng thông báo đẩy làm nổi bật cách cơ sở hạ tầng thời đại Web3 đang định hình các cửa hàng kỹ thuật số và sự tương tác của người chơi. Các công cụ này nhằm giúp các nhà phát triển xây dựng các hệ thống thương mại linh hoạt và phản ứng nhanh phù hợp với bản chất ngày càng năng động của hành vi người chơi.

Các câu hỏi thường gặp (FAQs)

Độ tuổi trung bình của game thủ vào năm 2025 là bao nhiêu?
Độ tuổi trung bình của người chơi toàn cầu là 41 tuổi, phản ánh một cộng đồng game thủ trưởng thành và đa dạng.

Nền tảng chơi game nào phổ biến nhất trên toàn thế giới?
Di động vẫn là nền tảng được sử dụng rộng rãi nhất, với hơn một nửa số người chơi sử dụng nó làm cách chính để chơi.

Nam và nữ có thích các thể loại game khác nhau không?
Có. Phụ nữ thích các trò chơi giải đố và thông thường (casual games) với tỷ lệ cao hơn, trong khi nam giới thể hiện sự quan tâm mạnh mẽ hơn đến các tựa game hành động, bắn súng, đối kháng và thể thao.

Người chơi liên kết những lợi ích nào với việc chơi game?
Người chơi thường trích dẫn giảm căng thẳng, kích thích nhận thức, cải thiện tâm trạng và kết nối xã hội là những lợi ích chính.

Trò chơi có tác động đến sự nghiệp hoặc giáo dục không?
Theo báo cáo, khoảng một nửa số người chơi tin rằng các kỹ năng có được thông qua chơi game đã ảnh hưởng tích cực đến giáo dục hoặc sự nghiệp của họ.

Những khu vực nào thể hiện sự kết nối cảm xúc mạnh mẽ nhất với chơi game?
Các thị trường mới nổi như Nigeria, Ai Cập và Ấn Độ báo cáo những lợi ích cảm xúc cao nhất, bao gồm giảm lo lắng và cải thiện tâm trạng.

Chơi nhiều người (multiplayer) và chơi cùng nhau (co-play) phổ biến như thế nào giữa các khu vực?
Chơi trực tuyến và chơi cùng nhau tại chỗ phổ biến hơn ở các quốc gia như Brazil, Nigeria, Mexico và Trung Quốc so với Châu Âu và Bắc Mỹ.

 
Giáo dục, Báo cáo

đã cập nhật

tháng 1 13 2026

đã đăng

tháng 1 13 2026