چھوٹی ٹیمیں، آرٹ بنانا، اور بہترین گیمز بنانے پر توجہ مرکوز کرنا، انڈی گیم ڈویلپمنٹ کا مقصد یہی ہونا چاہیے۔ یہ اکثر ایک یا چند ڈویلپرز کے ساتھ شروع ہوتا ہے جن کے پاس ایک وژن ہوتا ہے، جو جذبے سے ایک بہترین گیم بنانے کے لیے تیار ہوتے ہیں۔ ایسے وژن جنہوں نے کچھ معاملات میں Minecraft، Terraria، اور Stardew Valley جیسے ٹائٹلز کے ساتھ بڑی کامیابی حاصل کی۔ تاہم، افسوسناک حقیقت یہ ہے کہ زیادہ تر انڈی گیمز کبھی مکمل نہیں ہو پاتے۔
مزید برآں، عام طور پر، پروڈکشن میں جانے والے گیمز کا بہت چھوٹا فیصد منافع بخش ثابت ہوتا ہے، یا منافع بخش سطح تک پہنچتا ہے۔ لیکن خاص طور پر انڈی اسٹوڈیوز کو اپنے گیم کو کامیاب بنانے میں خاص رکاوٹوں کا سامنا کرنا پڑتا ہے۔

انڈی اسٹوڈیوز کے لیے چیلنجز اور فنڈنگ کے مسائل
گیم ڈویلپرز وہ کام کرنا چاہتے ہیں جس میں وہ سب سے اچھے ہیں، یعنی بہترین گیم پلے بنانے کے تخلیقی کام پر مکمل توجہ مرکوز کرنا۔ تاہم، ایک گیم کی کامیابی بہت زیادہ متغیرات پر منحصر ہوتی ہے۔ یہ چھوٹی ٹیموں کے لیے چیلنجز پیدا کرتا ہے۔
گیم ڈویلپمنٹ ایک طویل اور مہنگا عمل ہے، اور گیمز کی کم کامیابی کی شرح، اور اس لیے مستقبل کے آمدنی کے ذرائع پیدا کرنے میں غیر یقینی صورتحال کی وجہ سے، یہ سرمایہ کاروں کے لیے ایک رسکی کام ہے۔ خاص طور پر انڈی گیم اسٹوڈیوز کے معاملے میں جو نئے تصورات آزمانا پسند کرتے ہیں۔ یہی وجہ ہے کہ ان میں سے بہت سے خود فنڈڈ ہیں یا کراؤڈ فنڈنگ کا استعمال کرتے ہیں۔ تاہم، یہ فنڈز صرف اتنی ہی مہلت فراہم کرتے ہیں، جہاں نئے فنڈز اکٹھا کرنے میں ناکامی کے نتیجے میں خاتمہ ہوگا۔
مفاہمتیں کرنا
نئے فنڈز اکٹھا کرنے میں ناکامی کی وجہ سے، بہت سی انڈی ٹیمیں وینچر کیپیٹل (VC) کے آنے کی امید رکھتی ہیں، یا کسی بڑے گیم اسٹوڈیو کے ذریعے حاصل کیے جانے یا اس میں ضم ہونے کی امید رکھتی ہیں۔ تاہم، انڈی اسٹوڈیوز کو اکثر اس صورتحال میں قربانیاں دینی پڑتی ہیں، جو ان کے وژن کو نقصان پہنچاتی ہیں، تاکہ ان پارٹیوں کے ساتھ ہم آہنگ ہو سکیں۔ چونکہ VCs اور بڑے اسٹوڈیوز منافع بخشیت پر توجہ مرکوز کرتے ہیں، اور انڈی اسٹوڈیو کے مالک (مالکان) اپنے جذبے کو پورا کرنے اور بہترین گیم پلے بنانے پر توجہ مرکوز کرتے ہیں۔
بہت سے انڈی اسٹوڈیوز تنگ بجٹ پر چل رہے ہیں اور جیسا کہ کہا گیا ہے، نئے سرمائے کو راغب کرنے میں دشواری کا سامنا کرتے ہیں۔ یہ (کارکردگی) مارکیٹنگ پر خرچ کرنے کی نااہلی کے ساتھ ہاتھ سے جاتا ہے، جو اکثر صارف کے حصول کا بنیادی ذریعہ ہوتا ہے۔ اس کے علاوہ، چھوٹی اسٹوڈیوز کے پاس اکثر ان کی ٹیم میں کوئی تجربہ کار مارکیٹر نہیں ہوتا، جس کی وجہ سے کی جانے والی مارکیٹنگ کی کوششیں کم مؤثر ہوتی ہیں۔
جیسا کہ کہا گیا ہے، ایک گیم کی کامیابی گیم پلے سے آگے بڑھ جاتی ہے۔ مالکان کو اپنے اسٹوڈیو کے اندر مالی، انسانی وسائل، قانونی پہلوؤں اور بہت کچھ پر غور اور انتظام کرنے کی ضرورت ہے۔ وہ گیم ڈویلپمنٹ پر توجہ مرکوز کرنا اور کاروبار کے دیگر شعبوں کو آؤٹ سورس کرنا پسند کریں گے۔ تاہم، یہ اکثر چھوٹی ٹیم اور بجٹ کے ساتھ ممکن نہیں ہوتا۔
رسد اور طلب

ایک اور چیلنج نئے گیمز کی رسد اور طلب ہے۔ جاری ہونے والے گیمز کی تعداد نئی طلب سے آگے نکل رہی ہے، ہر نئے گیم کے جاری ہونے کے لیے دستیاب کھلاڑیوں کی تعداد کم ہوتی جا رہی ہے۔
یہ اثر موجودہ (ہٹ) گیمز کی بڑھتی ہوئی عمر اور ہائی ریٹینشن GaaS ٹائٹلز سے بڑھ جاتا ہے۔ Rust جیسے گیمز نئے مواد جاری کر رہے ہیں، جو موجودہ کھلاڑیوں کو برقرار رکھتے ہیں، اور نئے کھلاڑیوں کو راغب کرتے ہیں۔ 2014 میں جاری ہونے والے گیم کے لیے، یہ اب بھی بہت اچھا کر رہا ہے اور اس کے اچھے ترقی کے اعداد و شمار ہیں۔
نہ صرف انڈیز کو بڑھتی ہوئی مقابلہ بازی کا سامنا ہے، بلکہ پوری صنعت کو ہے۔ چھوٹے بجٹ پر چلنا، اور مارکیٹنگ کے علم کی کمی صرف اس اثر کو بڑھا دیتی ہے۔

کراؤڈ فنڈنگ
بہت سے انڈی گیمز کراؤڈ فنڈنگ کے ذریعے فنڈ حاصل کرنے کی کوشش کر رہے ہیں، اکثر Kickstarter کے ذریعے۔ انڈی ٹائٹلز کی ایک مٹھی بھر ہیں جو بنائی گئیں اور کامیاب ثابت ہوئیں جیسے Shovel Knight، Undertale، اور Night in The Woods۔

تاہم، کراؤڈ فنڈنگ کوئی آسان کام نہیں ہے، کیونکہ صارفین کے بدلے میں کچھ قدر کی توقع رکھتے ہیں۔ اس لیے ڈویلپرز اکثر تجارتی سامان، ابتدائی رسائی، یا ان-گیم وسائل کی پیشکش کے ساتھ شراکتیں کرتے ہیں۔ اور یہ کچھ کو قائل کر سکتا ہے لیکن بہت سے معاملات میں صرف ایک بہت چھوٹا فیصد۔
Web3 میں فنڈنگ کے نئے طریقے
انڈی اسٹوڈیوز کے لیے چیلنجز بنیادی طور پر گیم ڈویلپمنٹ جاری رکھنے اور ایک مکمل گیم شائع کرنے کے لیے فنڈنگ حاصل کرنے کے گرد گھومتے ہیں۔ Web3 متبادل فنڈنگ کے طریقوں تک رسائی فراہم کرتا ہے، جس سے زیادہ اسٹوڈیوز کو فنڈ حاصل کرنے کی اجازت ملتی ہے۔
NFT کی فروخت
فنڈز اکٹھا کرنے کا سب سے عام طریقہ NFT اسکنز، آئٹمز، یا زمین فروخت کرنا ہے۔ یہ ان-گیم اثاثوں کی عام پری-سیلز سے مختلف ہے، کیونکہ یہ قابل تجارت نہیں ہیں اور تقریباً ہمیشہ گیم کی حدود کے اندر محدود ہوتے ہیں۔ NFTs کے برعکس، جو مالی انعامات حاصل کرنے کا امکان کھولتے ہیں، ' حقیقی ملکیت ' کا احساس پیدا کرتے ہیں۔
کھلاڑیوں کو ڈویلپر سے اثاثے خریدنے کے لیے زیادہ ترغیب پیدا کرنا۔ اسٹوڈیو تجارتی فیس کے ذریعے آمدنی کا ایک نیا ذریعہ بھی حاصل کرتا ہے، اور گیم کی اقتصادی سرگرمی کی بنیاد پر ٹیکس لگانے کی صلاحیت رکھتا ہے۔
مزید برآں، انڈی اسٹوڈیوز روایتی گیمنگ کے مقابلے میں بہتر UGC سسٹم بنانے کے قابل ہیں جو وہ عام طور پر بناتے ہیں۔ اور قدر بڑھانے والے تخلیق کاروں کو ترغیب دیتے ہیں، جس سے زیادہ مواد > زیادہ کھلاڑی > زیادہ مشغولیت > اور زیادہ آمدنی کا دائرہ بنتا ہے۔ یہ ڈویلپرز پر مسلسل نیا مواد جاری کرنے کا دباؤ کم کرتا ہے۔
ٹوکن کی فروخت
NFTs کے علاوہ، آن-چین ٹوکن فروخت کرنا فنڈز اکٹھا کرنے کا ایک اور طریقہ ہے۔ دوبارہ، ان-گیم کرنسی فروخت کرنے سے مختلف ہے، کیونکہ روایتی ہارڈ اور سافٹ کرنسی تقریباً ہر صورت میں گیم کی حدود کے اندر محدود ہوتی ہے۔ NFTs کی طرح، انہیں مالی انعامات (زیادہ) حاصل کرنے کا ایک طریقہ سمجھا جاتا ہے جو ٹوکن خریدنے کے لیے زیادہ ترغیب پیدا کرتا ہے۔
منفی پہلو
NFTs اور ٹوکن کی فروخت ڈویلپرز کو براہ راست اپنے کھلاڑیوں کی بنیاد کے ذریعے زیادہ فنڈز اکٹھا کرنے کی صلاحیت فراہم کرتی ہے، تاہم، یہ اس کے نقصانات کے بغیر نہیں آتا۔ کچھ کھلاڑی NFTs اور ٹوکن خریدنے کو ایک سرمایہ کاری کے طور پر دیکھ سکتے ہیں (اکثر اس طرح اشتہار دیا جاتا ہے)، لیکن یہ غیر حقیقی توقعات پیدا کر سکتا ہے۔ لہذا، ڈویلپرز کے لیے توقعات کا انتظام کرنا زیادہ اہم ہو جاتا ہے، اور اس بات کو یقینی بنانا کہ جب قیمتیں (ناگزیر طور پر) ایک وقت میں گر جائیں تو تباہی سے بچا جا سکے۔
مزید برآں، NFTs اور ٹوکن گیم پلے اور معیشت کو متوازن کرنا نمایاں طور پر مشکل بناتے ہیں۔ گیم پلے کے معاملے میں، جب NFT اسکنز صرف کاسمیٹک نہیں ہوتے اور ان-گیم فوائد فراہم کرتے ہیں، تو یہ P2W کے مسئلے کے ساتھ آتا ہے۔ یہ IAPs کے ساتھ موبائل گیمز میں زیادہ قابل قبول ہے، تاہم مسابقتی PC اور کنسول گیمز میں بہت کم۔ نیز، ٹوکن کا استعمال اور گیم کے ایکو سسٹم کے باہر تجارت کرنے کی صلاحیت ایک پائیدار معیشت بنانے میں بڑی مشکلات پیدا کرتی ہے۔ کیونکہ ہمیشہ کھلاڑیوں کی اقسام ہوں گی جو مالی فائدے کے لیے گیم سے قدر نکالنے کی کوشش کریں گی۔ اور طویل مدت میں دوسرے کھلاڑیوں کے لیے گیم کا تجربہ تباہ کر سکتے ہیں۔

آخر میں، اس نے درجنوں معاملات میں ڈویلپمنٹ ٹیم کی کوالٹی پروڈکٹ فراہم کرنے کی ترغیبات کو متاثر کیا ہے، اسٹوڈیوز نے پروجیکٹس کو ترک کر دیا ہے، یا صرف قیاس آرائی کرنے والوں (NFT اور ٹوکن خریداروں) کا فائدہ اٹھایا ہے۔ چھوٹی ٹیموں کی طرف سے اکٹھا کی جانے والی رقم نے بہت سے معاملات میں لاکھوں تک پہنچا دیا۔ کچھ ایسا جو روایتی کامیابی کے راستے کے ساتھ انڈی اسٹوڈیوز کے لیے ناممکن لگتا ہے۔
مختلف VC آب و ہوا
Web3 گیمنگ کے امکانات کے ساتھ، بہت سے نئے فنڈز قائم ہوئے، اور موجودہ فنڈز نے اس ٹیکنالوجی کے امکانات میں (زیادہ) سرمایہ لگانا شروع کر دیا۔ سیڈ، اسٹریٹجک، یا کسی بھی راؤنڈ میں عوامی ٹوکن کی پیشکش سے پہلے حصہ لے کر، VCs نے بہت کم قیمت پر بڑی مقدار میں ٹوکن خریدنے میں کامیابی حاصل کی۔ اور جب ان کے ٹوکن جاری کیے گئے تو عوامی کو ایگزٹ لیکویڈیٹی کے طور پر استعمال کیا۔ VCs روایتی گیم اسٹوڈیو سرمایہ کاری کے مقابلے میں اپنے سرمایہ کاری کے چکر کو سالوں تک مختصر کرنے میں کامیاب رہے۔ ٹوکن اور NFTs بھی اسٹوڈیوز کے لیے آمدنی پیدا کرنے کا ایک آسان طریقہ نظر آئے، جس نے تقریباً VCs کو یقین دلایا کہ انہیں اپنی سرمایہ کاری واپس مل گئی ہے اور اس سے زیادہ۔ جس سے بہت سی چھوٹی ٹیموں کو فنڈ حاصل کرنے کی اجازت ملی، کچھ ایسا جو وہ روایتی گیمنگ اسٹوڈیو کے طور پر نہیں کر سکتی تھیں۔
جبکہ Web3 VC آب و ہوا Q4 2020، 2021 کے دوران، اور 2022 کے اوائل میں اسٹوڈیوز کے لیے انتہائی سازگار تھی، خراب مارکیٹ کی شرائط، خراب میکرو حالات، بڑی ہیکنگ، دیوالیہ پن، اور بلیک سوان ایونٹس نے 2022 کے باقی حصے میں VCs کو زیادہ احتیاط سے سرمایہ کاری کرنے پر مجبور کر دیا۔
‘فری ٹو اون’ (مفت منٹس) کی آمد وہ طریقہ ہے جس سے انڈسٹری کو اپنی NFT فروخت کو کامیاب بنانے کے لیے شفٹ ہونا پڑا۔ چونکہ 2022 کے دوسرے نصف میں پیڈ منٹس آہستہ آہستہ ختم ہو رہے تھے۔ اس کا مطلب ہے کہ اسٹوڈیوز کے پاس آمدنی کے کم مواقع ہیں یا بلکہ تجارتی فیس جیسے مختلف ذرائع آمدنی پر انحصار کرنا پڑے گا۔ مجموعی طور پر یہ طاقت کو VCs کے ہاتھوں میں واپس ڈالتا ہے، جہاں اب جلدی پیسہ کمانے کا کم تعلق ہے، اور مضبوط (تجربہ کار) ٹیمیں جن کے پاس اچھے فنڈامنٹلز ہیں وہ فنڈ حاصل کر رہی ہیں۔
پوری صنعت
اس باب میں جو کچھ بحث کی گئی ہے وہ صرف انڈی اسٹوڈیوز کے لیے ہی نہیں بلکہ تمام Web3 گیم اسٹوڈیوز کے لیے قابل اطلاق ہے۔ تاہم، یہ یقین کیا جاتا ہے کہ روایتی گیمنگ کے مقابلے میں انڈی اسٹوڈیوز سب سے زیادہ مستفید ہو سکتے ہیں اور ہوئے ہیں۔
اب جب کہ انڈی اسٹوڈیوز کے لیے رکاوٹوں کو دور کر دیا گیا ہے اور Web3 ان کو کیسے حل کر سکتا ہے، فوائد پر ایک نظر ڈالی جائے گی۔ اور انڈی ٹائٹلز نے آج گیم انڈسٹری کو بنانے میں کیسے مدد کی ہے۔
تجربے سے جدت تک
بڑے اسٹوڈیوز اکثر موجودہ انواع کی حدود میں خود کو محدود رکھتے ہیں اور صرف اس وقت انواع کے امتزاج کا تعاقب کرتے ہیں جب تصور ثابت ہو چکا ہو۔ یہ پارٹیاں مالی ناکامی سے وابستہ بڑے خطرات (مثلاً، پروڈکٹ-مارکیٹ فٹ کی کمی) کو برداشت کرنے کے قابل نہیں ہیں۔ انڈی اسٹوڈیوز کے برعکس جو خطرہ مول لے سکتے ہیں، اس نے بہت سے انواع کے امتزاج اور صنعت میں ایسی جدتیں پیدا کیں جو بصورت دیگر نہیں ہوتیں۔ اس کی بہترین مثالیں ہیں:
- Rocket League - فٹ بال اور ریسنگ
- Cult of the Lamb - Roguelite اور سم مینجمنٹ
- Golf Story - گالف اور RPGs
- Moonlighter - Roguelite اور شاپ مینجمنٹ
تجربہ نئے انواع اور گیم پلے کی وسیع رینج کی طرف لے جاتا ہے، نئے تجربات اور گیم میکینکس، مختلف تھیمز، اور منفرد آرٹ اسٹائل لاتا ہے۔ یہ گیمنگ انڈسٹری کی حدود کو آگے بڑھانے میں مدد کرتا ہے اور کھلاڑیوں کے لیے فائدہ مند ہے کیونکہ یہ جدت کو فروغ دیتا ہے اور نئے تجربات لاتا ہے۔
رسائی
انڈی گیمز کی قیمت زیادہ تر AAA گیمز سے کم ہوتی ہے اور اکثر کم ہارڈ ویئر کی ضروریات ہوتی ہیں۔ یہ کھلاڑیوں کے لیے انڈی گیمز تک رسائی کے لیے رکاوٹیں کم کرتا ہے، کیونکہ بجٹ کی ضروریات کم ہوتی ہیں۔ اس مارکیٹ کو ایک بڑی مارکیٹ کے لیے کھولنا۔
Web3 میں انڈیز
جیسا کہ تاریخ نے دکھایا ہے، انڈی اسٹوڈیوز نے خطرات مول لینے اور تجربات کرنے میں ایک بڑا کردار ادا کیا ہے جس سے جدت پیدا ہوئی۔ یہ یقین کیا جاتا ہے کہ انڈی اسٹوڈیوز Web3 انڈسٹری کی ترقی میں اسی طرح کا ایک اہم کردار ادا کریں گے۔
گیمز کی زیادہ پیداوار
Web3 گیمز کی تعداد کو دیکھتے ہوئے (1500 - 2000 کے درمیان اندازہ)، اور یہ دیکھتے ہوئے کہ تقریباً 5M روایتی ویڈیو گیمز ہیں، یہ کوئی تعجب کی بات نہیں ہے کہ ابھی تک کوئی اچھے گیمز دستیاب نہیں ہیں۔
اسی طرح جب F2P ماڈل آیا، تو ڈویلپرز اور کھلاڑی دونوں اس نئے قسم کے گیمنگ میں حصہ لینے میں ہچکچاہٹ کا شکار تھے۔ چونکہ مونیٹائزیشن کا طریقہ غلط لگتا تھا، P2W غیر منصفانہ لگتا تھا، اور اشتہارات دخل اندازی کرنے والے تھے۔ تاہم، F2P موبائل گیمنگ اب پوری گیم انڈسٹری کا سب سے بڑا حصہ ہے۔
گیم ڈویلپمنٹ کا ایک بڑا حصہ موجودہ علم پر مبنی ہے۔ مثال کے طور پر Clash of Clans (CoC) Galaxy Life سے بہت متاثر تھا اور اس سے بہت سے کامیاب گیم پلے میکینکس لیے۔ اس ثابت شدہ تصور کا استعمال کرتے ہوئے، CoC اب تک کے سب سے کامیاب موبائل گیمز میں سے ایک ثابت ہوا۔ F2P ماڈل کا استعمال کرنے والے گیم کی مقبولیت نے کھلاڑیوں اور ڈویلپرز کی طرف سے بہت زیادہ توجہ مبذول کرائی۔ یہ ممکن ہے کہ Web3 گیمنگ کے ساتھ بھی ایسا ہی ہو۔
آگے ناکامی
Web3 گیمنگ میں بنیادی ڈھانچے جیسے ٹولز، ڈیٹا بصیرت، اور کامیاب کیس اسٹڈیز کی کمی ہے۔ ابھی تیار کیے جا رہے بہت سے بڑے گیمز کے پروڈکٹ-مارکیٹ فٹ (PMF) خراب ہونے کا اچھا موقع ہے، کیونکہ تصور کی جانچ اور موجودہ علم کی کمی ہے۔ اس کا مطلب ہے کہ برسوں کی ڈویلپمنٹ ضائع ہو سکتی ہے۔
یہ حقیقت کہ Web3 زیادہ انڈی اسٹوڈیوز کو فنڈ حاصل کرنے یا اکٹھا کرنے اور گیم ڈویلپ کرنے کی اجازت دیتا ہے، گیمز کی زیادہ پیداوار کی طرف لے جاتا ہے، جو اس کا باعث بنے گا:
- Web3 گیمز کے مین اسٹریم ہونے کا زیادہ امکان
- جدت کی زیادہ ڈگری، جو خلل کا باعث بن سکتی ہے
- زیادہ جانچ، جس کا مطلب ہے زیادہ ڈیٹا، اور دیگر کمپنیوں کی کامیابی تک پہنچنے کا زیادہ امکان
- مزید بلڈرز کو راغب کرنا، نہ صرف دیگر اسٹوڈیوز بلکہ وہ بھی جو مجموعی بنیادی ڈھانچے کی حمایت کرتے ہیں
AI مواد
AI کے شعبے میں حالیہ پیشرفتوں نے گیمنگ کی دنیا کو ہلا کر رکھ دیا ہے۔ تنازعہ کو ایک طرف رکھتے ہوئے، اس کے ساتھ فوائد وابستہ ہیں۔ سب سے اہم یہ ہے کہ ڈویلپمنٹ کے وقت کی مقدار کو کم کرنے کی صلاحیت، اور اس لیے پروڈکشن کی لاگت کو کم کرنا۔ اس میں گیمز کو تیزی سے، اور زیادہ مواد کے ساتھ مارکیٹ میں لانے کی صلاحیت ہوگی۔ خاص طور پر انڈی اسٹوڈیوز کے لیے فائدہ مند، جن کی سب سے بڑی حدود افرادی قوت اور بجٹ ہیں۔
کامیابی کے مختلف درجات
X مقدار میں کاپیاں یا DLCs فروخت کرنے کی ضرورت کے بجائے، انڈی گیم اسٹوڈیوز اپنے گیم کو مفت دستیاب کر سکتے ہیں، اور ان-گیم اثاثوں کی فروخت کے ساتھ مونیٹائز کر سکتے ہیں۔ اس سے The Beacon، ایک چھوٹے سائز کے Web3 اسٹوڈیو کی کامیابی ہوئی، جس سے انہیں $1.6M اکٹھا کرنے کی اجازت ملی۔ اپنی NFT فروخت کو قیاس آرائی کرنے کے بجائے، انہوں نے کھلاڑیوں کو مفت گیم کھیلنے کی اجازت دی، اور اگر وہ NFTs کمانا چاہتے ہیں تو وہ $40 کا کردار خرید سکتے ہیں جس کی قیمت ڈویلپر نے مقرر کی ہے۔
اس کا مطلب ہے کہ اسٹوڈیوز ایک چھوٹی کھلاڑیوں کی بنیاد کے ساتھ کامیاب ہو سکتے ہیں، جو ان کے کھیلنے والے گیم میں 'ملکیت' رکھنے کے لیے زیادہ خرچ کرنے کو تیار ہیں، بجائے اس کے کہ وہ ایک بار $5 - $20 کے درمیان خرچ کریں۔ یہ نوٹ کرنا ضروری ہے کہ NFTs کے ذریعے مونیٹائزیشن روایتی گیمنگ کے ہم منصبوں سے ہمیشہ زیادہ کامیاب (منافع بخش) نہیں ہوگی۔
نتیجہ
Web3 میں انڈی گیم اسٹوڈیوز کو بااختیار بنانے اور روایتی گیمنگ میں ان کے موجودہ چیلنجز کو حل کرنے کی صلاحیت ہے۔ بنیادی طور پر (زیادہ) فنڈنگ حاصل کرنے کے گرد گھومتا ہے۔ Web3 کا منظر نامہ زیادہ انڈی گیمز کو ان کے وژن کو زندہ کرنے کی اجازت دے گا، اور پچھلے انڈی گیمز کی طرف سے لائی گئی جدت کی مقدار کو دیکھتے ہوئے، یہ انڈسٹری کے لیے ایک بہت بڑا فائدہ ہو سکتا ہے۔ زیادہ جدتیں خلل کا باعث بننے کا زیادہ امکان پیدا کریں گی۔
اس کا ایک اور فائدہ گیمز کی زیادہ پیداوار ہے۔ Web3 بمقابلہ روایتی گیمنگ میں دستیاب گیمز کی تعداد کا موازنہ کرتے ہوئے، یہ سمجھ میں آتا ہے کہ ابھی تک کوئی 'ہٹ' گیم نہیں ہے۔ اس جگہ میں داخل ہونے والی چھوٹی ٹیموں کی زیادہ ڈگری، اور اس طرح زیادہ گیمز بننے سے ان امکانات میں اضافہ ہوگا۔
اس کے برعکس، یہ نوٹ کرنا بھی اہم ہے کہ موجودہ مارکیٹ کی شرائط اور 'خراب' (زیادہ محتاط) VC ماحول فنڈنگ کے مواقع کو پیچھے چھوڑ دے گا۔ تاہم، یہ یقین کیا جاتا ہے کہ اگلی بل سائیکل میں چھوٹی اسٹوڈیوز کی فنڈنگ میں اضافہ دیکھا جائے گا۔
اس مضمون کو شیئر کریں اور ہمیں اپنے کسی بھی سوشل میڈیا پر ٹیگ کریں تاکہ ہمیں بتائیں۔

