ESA Xmas Games.jpg

ESA: 72% امریکی بچے چھٹیوں میں گیمز چاہتے ہیں

ESA کے تازہ ترین اعداد و شمار کے مطابق، 72% امریکی بچے اس چھٹیوں کے سیزن میں ویڈیو گیمز چاہتے ہیں۔ ترجیحات، والدین کی رہنمائی، اور web3 گیمنگ کے مضمرات دریافت کریں۔

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

اپ ڈیٹ کیا گیا Feb 5, 2026

ESA Xmas Games.jpg

انٹرٹینمنٹ سافٹ ویئر ایسوسی ایشن (ESA) نے اس تعطیلاتی سیزن کے لیے سرفہرست ترجیحات کا پتہ لگانے کے لیے 10-17 سال کی عمر کے امریکی بالغوں اور بچوں کے درمیان ایک سروے کیا۔ نتائج سے پتہ چلتا ہے کہ 72% بچے اپنے والدین سے ویڈیو گیم سے متعلق تحائف کی درخواست کرنے کے خواہشمند ہیں۔ اس کے بعد پیسے/گفٹ کارڈز (70%)، کپڑے/لوازمات (66%)، اور فون اور اسمارٹ واچز جیسی الیکٹرانکس/ٹیک اشیاء (62%) کی ترجیحات ہیں۔ اس کے برعکس، خواہشات کی فہرستوں میں جسمانی کھلونے اور گیمز (38%)، ٹکٹ اور تجربات (32%)، آرٹس اینڈ کرافٹس (28%)، اور کتابیں (26%) کا ایک چھوٹا فیصد شامل ہے۔

ESA Xmas Games.jpg

چھٹیوں میں گیمز کی فروخت

صنف کے لحاظ سے ڈیٹا کو توڑتے ہوئے، لڑکیوں (59%) اور لڑکوں (86%) دونوں کی اکثریت تعطیلات کے دوران ویڈیو گیم کے تحائف مانگنے کا ارادہ رکھتی ہے۔ سرفہرست پانچ مخصوص درخواستوں میں گیم سبسکرپشنز (39%)، گیم کنسولز (38%)، گیم گیئر/لوازمات (32%)، ان-گیم کرنسی (29%)، اور فزیکل ویڈیو گیمز (22%) شامل ہیں۔ 

چھٹیوں کی خریداری کے لیے بالغوں کے منصوبوں کے لحاظ سے، تقریباً ایک تہائی (32%) افراد اپنے یا دوسروں کے لیے ویڈیو گیم کے تحائف خریدنے کا ارادہ رکھتے ہیں۔ والدین میں یہ فیصد نمایاں طور پر 57% تک بڑھ جاتا ہے۔ جو بالغ ویڈیو گیم سے متعلق تحائف خریدنے کا ارادہ رکھتے ہیں وہ ان تحائف پر اوسطاً $485 خرچ کرنے کی توقع رکھتے ہیں۔

جیسا کہ والدین ان خواہشات کو پورا کرنے کے لیے تیار ہیں، ESA ایک محفوظ گیمنگ تجربہ کو یقینی بنانے کے لیے دستیاب ٹولز کو سمجھنے کی اہمیت پر زور دیتا ہے۔ تین عملی اقدامات کی سفارش کی جاتی ہے: گیم کے مواد کا جائزہ لینا، والدین کے کنٹرولز کا استعمال، اور نوجوان گیمرز کے ساتھ کھلی بات چیت برقرار رکھنا۔

Toxicity in Multiplayer Games.jpg

ایک حالیہ گہرائی سے مطالعہ میں، ہم نے 2023 کی یونٹی رپورٹ کے اہم نتائج کا احاطہ کیا جس میں ملٹی پلیئر گیمز میں زہریلے رویے میں نمایاں اضافہ کو اجاگر کیا گیا۔ ہمارے تفصیلی تجزیے میں ریاستہائے متحدہ، برطانیہ، اور جنوبی کوریا سے جمع کردہ ڈیٹا کا جائزہ لیا گیا، جس میں 2522 کھلاڑی اور 407 ڈویلپرز شامل تھے۔ رپورٹ کا ہمارا خلاصہ زہریلے مقابلوں کی بڑھتی ہوئی موجودگی کو بے نقاب کرتا ہے اور زہریلے پن کی عام شکلوں کے ساتھ ساتھ کھلاڑیوں اور گیم بنانے والوں کے ردعمل کا بھی جائزہ لیتا ہے۔

Types of toxic behavior.png

گیمز میں کھلاڑیوں کا زہریلا پن صنعت کے رہنماؤں کے لیے آگاہ ہونا ضروری ہے۔ چونکہ عالمی سطح پر گیمرز کی تعداد بے مثال شرح سے بڑھ رہی ہے، اس لیے گیمز میں زہریلے پن کا مقابلہ کرنے کے طریقوں کے بارے میں مزید جاننا ضروری ہے، تاکہ کھلاڑیوں اور ادائیگی کرنے والوں کے لیے ایک زیادہ خوشگوار تجربہ یقینی بنایا جا سکے۔ 

Quote icon

212 ملین سے زیادہ امریکی باقاعدگی سے ویڈیو گیمز کھیلتے ہیں، لہذا یہ کوئی تعجب کی بات نہیں کہ گیمز اس سال کی خواہشات کی فہرست میں سرفہرست ہیں۔ چاہے کوئی خاندان نیا کنسول حاصل کر رہا ہو، اپنے کنٹرولرز اور ہیڈ سیٹس کو اپ ڈیٹ کر رہا ہو یا نئے گیمز اور ایکسپینشن پیک کے ساتھ اپنی لائبریری میں اضافہ کر رہا ہو، ہم جانتے ہیں کہ ویڈیو گیمز خاندانوں کے لیے چھٹیوں کے سیزن اور اس کے بعد بھی ایک ساتھ کھیلنے اور جڑنے کا ایک بہترین ذریعہ ہیں۔

اسٹین پیئر-لوئس، صدر اور سی ای او، ESA

یہ سروے کے نتائج ویب3 گیمنگ کے ابھرتے ہوئے منظر نامے کے تناظر میں خاص اہمیت رکھتے ہیں۔ چونکہ ویڈیو گیم سے متعلق تحائف کی مانگ بچوں اور بڑوں دونوں میں مضبوط رہتی ہے، یہ گیمنگ کی دیرپا مقبولیت اور ثقافتی اہمیت کو اجاگر کرتا ہے۔

ویب3 گیمنگ کے دائرے میں، جہاں بلاک چین ٹیکنالوجی ملکیت، انٹرآپریبلٹی، اور غیر مرکزی تجربات کے لیے نئے امکانات متعارف کراتی ہے، یہ صارفین کی ترجیحات انٹرایکٹو تفریح کے مستقبل کو تشکیل دینے میں ڈویلپرز اور اسٹیک ہولڈرز کی رہنمائی کر سکتی ہیں۔ نوجوان گیمرز کے لیے ایک خوشگوار، محفوظ، اور ذمہ دارانہ چھٹیوں کے سیزن کے لیے ان ترجیحات کو سمجھنا بہت ضروری ہے۔

رپورٹس

اپ ڈیٹ کیا گیا

February 5th 2026

پوسٹ کیا گیا

February 5th 2026