Entertainment Software Association (ESA) کی "امریکہ کی ویڈیو گیم انڈسٹری کے ضروری حقائق" رپورٹ کے تسلسل میں، نئی تحقیقات نے ویڈیو گیمز کی تبدیلی کی طاقت پر روشنی ڈالی ہے، اور یہ ظاہر کیا ہے کہ وہ محض تفریح سے آگے بڑھتے ہیں۔ انٹرٹینمنٹ سافٹ ویئر ایسوسی ایشن (ESA) نے 12 ممالک بشمول آسٹریلیا، برازیل، کینیڈا، فرانس، جرمنی، اٹلی، جاپان، پولینڈ، جنوبی کوریا، اسپین، برطانیہ اور امریکہ میں 16 سال اور اس سے زیادہ عمر کے تقریباً 13,000 کھلاڑیوں کا سروے کیا۔ اگرچہ سروے نے اس بات کی تصدیق کی کہ ویڈیو گیمز کھیلنے کی بنیادی محرک تفریح کرنا ہے، لیکن اس نے ان فوائد کی ایک حد کو بھی ظاہر کیا جو دنیا بھر کے گیمرز اپنے گیمنگ کے تجربات سے حاصل کرتے ہیں۔

سروے کے مطابق، گیمرز مشکل حالات زندگی میں سکون پانے کے لیے ویڈیو گیمز کا رخ کر رہے ہیں، جو تناؤ سے نجات اور ذہنی محرک کے لیے ایک اہم ذریعہ کے طور پر کام کر رہے ہیں۔ یہ خاص طور پر COVID-19 وبائی مرض کے تناظر میں متعلقہ تھا، جہاں گیمنگ افراد کے لیے دوستوں اور خاندان کے ساتھ جڑے رہنے کا ایک طریقہ بن گیا۔ حیرت انگیز طور پر، تازہ ترین اعداد و شمار سے پتہ چلتا ہے کہ نصف سے زیادہ کھلاڑی آن لائن ملٹی پلیئر گیمز میں حصہ لیتے ہیں، اور تہائی سے زیادہ افراد ذاتی طور پر گیمنگ سیشنز سے لطف اندوز ہوتے ہیں۔ قابل ذکر بات یہ ہے کہ تقریباً نصف کھلاڑیوں نے ویڈیو گیمز کے ذریعے بامعنی رشتے، جیسے دوستی، رومانوی شراکت داری، یا اہم دوسروں کے قائم کرنے کی اطلاع دی ہے۔

خود کھلاڑیوں کے علاوہ، تقریباً 15 حالیہ ہم مرتبہ سے جائزہ شدہ مطالعات پر مشتمل تعلیمی تحقیق کی ایک بڑی تعداد نے سماجی اور جذباتی فلاح و بہبود پر ویڈیو گیمز کے مثبت اثرات کو اجاگر کیا ہے۔ یہ مطالعات کھلاڑیوں کے سروے کے نتائج کو تقویت دیتے ہیں اور ظاہر کرتے ہیں کہ ویڈیو گیمز منفرد سماجی اور جذباتی فوائد پیش کرتے ہیں جو تفریح کی دیگر اقسام سے بے مثال ہیں۔ نتائج "پلے کی طاقت" کے خیال کو درست ثابت کرتے ہیں۔

ESA کے سروے میں ویڈیو گیمز کھیلنے کی سب سے بڑی وجوہات سامنے آئیں، جن میں 69% جواب دہندگان نے تفریح کو اپنی بنیادی محرک قرار دیا، اس کے بعد 63% جو وقت گزارنے کے لیے کھیلتے ہیں، اور 58% جو تناؤ سے نجات اور آرام کے لیے گیمز استعمال کرتے ہیں۔ مزید برآں، تحقیق نے اشارہ کیا کہ ویڈیو گیمز بہتر ذہنی صحت میں حصہ ڈالتے ہیں، جن میں 71% کھلاڑیوں نے تناؤ میں کمی، 61% نے اضطراب میں کمی، اور 58% نے تنہائی یا اکیلا پن کم محسوس کیا۔

گیمنگ کا اثر اس سے بھی آگے جاتا ہے، دنیا بھر کے نصف سے زیادہ کھلاڑیوں کا دعویٰ ہے کہ یہ انہیں زندگی کے چیلنجوں کے لیے ایک صحت مند راستہ فراہم کرتا ہے، انہیں خوش رہنے میں مدد کرتا ہے، اور مشکل ادوار میں ان کی رہنمائی کرتا ہے۔ اعداد و شمار سے پتہ چلتا ہے کہ 64% لوگ گیمز کو ایک صحت مند مقابلہ کرنے کے طریقہ کے طور پر استعمال کرتے ہیں، 63% اپنی خوشی کا سہرا گیمنگ کو دیتے ہیں، اور 52% مشکل زندگی کے مراحل کے دوران ویڈیو گیمز میں مدد پاتے ہیں۔

مطالعات گیمنگ کے علمی فوائد کی طرف بھی اشارہ کرتے ہیں۔ ویڈیو گیمز طویل عرصے سے کہانی سنانے اور فرار پسندی سے وابستہ رہے ہیں، لیکن حالیہ تحقیق سے پتہ چلتا ہے کہ وہ علمی مہارت کو بہتر بنا سکتے ہیں اور ممکنہ طور پر یادداشت کے نقصان کے اثرات کو سست کر سکتے ہیں۔ خاص طور پر، نیچر ہیومن بیہیویر میں شائع ہونے والے ایک مطالعے سے پتہ چلتا ہے کہ ہفتے میں صرف چند گھنٹے گیم پلے بھی توجہ، کنٹرول اور پڑھنے کی صلاحیت کو بہتر بنا سکتے ہیں، جو ویڈیو گیمز کے طویل مدتی فوائد کو اجاگر کرتا ہے۔

اس کے علاوہ، رپورٹ گیمنگ کے سماجی پہلو کو اجاگر کرتی ہے، جس میں دنیا بھر کے نصف گیمرز ہفتہ وار بنیادوں پر آن لائن ملٹی پلیئر سیشنز میں حصہ لیتے ہیں، اور تہائی سے زیادہ افراد دوسروں کے ساتھ ذاتی طور پر گیمنگ سے لطف اندوز ہوتے ہیں۔ ویڈیو گیمز ایک منفرد پلیٹ فارم کے طور پر کام کرتے ہیں جو عمر، جنس، زبان اور مقام کی حدود کو عبور کرتا ہے، متنوع سماجی تعاملات کو فروغ دیتا ہے۔

یہ جامع رپورٹ ذہنی صحت، سماجی تعلقات اور علمی ترقی پر ویڈیو گیمز کے کثیر جہتی فوائد کے بارے میں قیمتی بصیرت فراہم کرتی ہے۔ یہ نتائج web3 گیمنگ کے تناظر میں متعلقہ ہیں، جہاں بلاک چین ٹیکنالوجی اور گیمنگ کے تجربات کا امتزاج صنعت کو دوبارہ تشکیل دینے کے لیے تیار ہے۔ "پلے کی طاقت"، جیسا کہ اس رپورٹ میں دکھایا گیا ہے، web3 گیمنگ کی سماجی رابطے، ذہنی فلاح و بہبود، اور علمی مہارتوں کو مزید بڑھانے کی صلاحیت کو اجاگر کرتی ہے، جو عمیق اور افزودہ گیمنگ کے تجربات کا ایک نیا دور شروع کرتی ہے۔ جیسے جیسے web3 گیمنگ تیار ہوتی جارہی ہے، ویڈیو گیمز کی تبدیلی کی صلاحیت کو تسلیم کرنا اور اس سے فائدہ اٹھانا بہت ضروری ہے، نہ صرف تفریح کے ماخذ کے طور پر بلکہ افراد کی زندگیوں میں مثبت تبدیلی کے لیے ایک طاقت کے طور پر بھی۔
