Lumikai ve Google, ortak bir çalışma ile Hindistan Oyun Sektörü FY23 Raporu'nu yayınladı. Rapor, Hindistan oyun sektöründe önemli bir büyüme bekliyor ve Gerçek Para Oyunları (RMG) segmenti hariç, mevcut 1,1 milyar dolarlık değerlemeden 2028 yılına kadar 7,5 milyar dolara yükselmesini öngörüyor. Bu makalede, raporun temel noktalarını inceleyecek ve web3 gaming topluluğu için değerli bilgiler sunacağız.

Hindistan oyun sektörü genişlemeye hazır ve toplam pazarın 2023'te 3,1 milyar dolara ulaşması bekleniyor. Mobil oyunlar 1,1 milyar dolar oluştururken, RMG oyunları hakim durumda. Ancak, Ekim ayında RMG oyunlarındaki depozitolara %28 vergi uygulanacağı duyurusuyla sektörde yeni bir gelişme yaşandı. Vergi uygulamasına yanıt olarak, Lumikai ve Google, tüm oyun segmenti için 2028 yılına kadar yıllık %5'lik sınırlı bir büyüme oranı öngörüyor. Tersine, mobil oyunların büyüme kaydetmesi bekleniyor. Casual oyunların 2023'teki 0,7 milyar dolardan 2028'de 2,3 milyar dolara çıkması ve yıllık ortalama %26 büyüme oranıyla artması bekleniyor. Mid-core ve hardcore kategorilerinde ise büyümenin 0,4 milyar dolardan 2028'de 2,7 milyar dolara yükselmesi ve yıllık ortalama %49 büyüme oranıyla artması bekleniyor.

Battlegrounds Mobile India ve Garena: Free Fire gibi büyük oyuncular hariç, oyun içi ödemelerde dikkat çekici bir artış görüldü. 2023'te oyuncular diğer oyunlarda oyun içi satın almalara 323 milyon dolar harcadı, bu da önceki yıla göre %37'lik bir büyüme anlamına geliyor. Hindistan'daki en büyük iki Battle Royale oyununun yıllık yaklaşık 180 milyon dolar gelirle pazardaki rolünü vurguluyor.

Lumikai ve Google'ın tahmini, önümüzdeki beş yıl içinde oyun içi işlemlerin yedi kat artmasını ve reklam gelirlerinin üç katına çıkmasını öngörüyor. Hindistan şu anda 568 milyon oyuncuya sahip, 140 milyon ödeme yapan oyuncu haftada ortalama 10-12 saat oyun oynuyor.

İlginç bir şekilde, demografik dağılım, oyuncuların %59'unun erkek ve %41'inin kadın olduğunu, çoğunluğun (%50) 18 ila 30 yaş aralığında olduğunu gösteriyor. Bölgede artan sayıda kadın oyuncu var, Asya'daki kadın oyuncuların büyümesi hakkında daha fazla bilgiyi daha önceki bir raporumuzda okuyabilirsiniz. Özellikle, büyük olmayan şehirler, tüm oyun kitlesinin %66'sını oluşturarak önemli katkı sağlıyor. Hindistan, mobil oyun indirmelerinde (yılda 15,4 milyar) Çin'den sonra ikinci en büyük pazar konumunda, onu Amerika Birleşik Devletleri (yılda 4,7 milyar), Brezilya (yılda 4,7 milyar) ve Endonezya (yılda 4,4 milyar) takip ediyor.

Hindistan'daki web3 gaming için önemli bir gelişme olarak, Kratos Studios, IndiGG'nin yaratıcıları, kısa süre önce Kratos Games Network'ü tanıttı. Stratejik girişim, 50 crore INR (yaklaşık 5-6 milyon dolar) yatırım içeriyordu ve Hindistan'daki ve diğer gelecek vadeden pazarlardaki gelişmekte olan web3 gaming stüdyolarını desteklemeyi amaçlıyor. Plan, Mart 2024'e kadar ilk 10 ila 15 stüdyo grubunu belirlemek. Manish Agarwal, Kratos Studios'un kurucusu, Hindistan'ın ilk halka açık oyun şirketi Nazara'nın eski CEO'su da dahil olmak üzere oyun sektöründe 15 yılı aşkın deneyime sahip ve bu iddialı girişime zengin bir uzmanlık getiriyor. Kratos Games Network'ün duyurusu, web3 gaming sektöründe büyük ilgi uyandırdı. Programın temel amacı, web2 gaming geliştirme stüdyolarına hibe sağlamak ve onların web3 gaming'e geçişlerinde yardımcı olmaktır.

Daha geniş bir bağlamda, bu bulgular Hindistan oyun sektörünün potansiyelini vurgulayarak, onu küresel oyun arenasının önemli bir oyuncusu olarak konumlandırıyor. Sektör gelişmeye devam ettikçe, bu bilgilerin önemi web3 gaming alanına da uzanıyor ve oyun ile blockchain teknolojilerinin kesişiminde dönüştürücü değişimler ve fırsatlar sunuyor. Hindistan oyun rönesansında hem oyuncular hem de sektör paydaşları için gelecek umut vadediyor.




