Online oyun dünyasında rahatsız edici bir eğilim devam ediyor: Kadınlar, yaygın taciz nedeniyle canlı servis oyunlarından giderek daha fazla uzak duruyor. Bu sürükleyici çevrimiçi deneyimlerin artan popülaritesine rağmen, cinsiyetçi davranışlar ve ayrımcılığın beslediği toksik ortam, kadın oyuncular için önemli bir caydırıcı haline geldi.
Bu makale, Deloitte tarafından yayınlanan son verileri inceleyerek, rahatsız edici fenomeni ele alıyor ve kadınların canlı servis oyunlarına katılma konusundaki isteksizliklerinin ardındaki nedenleri araştırıyor. Ayrıca, oyun endüstrisinde kapsayıcılığı ve saygıyı teşvik etmek için sistemik değişime yönelik acil ihtiyacı ele almak için olası çözümlere de değineceğiz.

Kadınlar Video Oyunları Oynasa da, Hala Bir Erkek Dünyası
Kadınlar Canlı Servis Oyunlarından Uzak Duruyor
Deloitte tarafından yapılan yeni araştırmalar, erkekler kadar kadınların da oyun oynadığını, ancak kadınların önemli bir kısmının zorbalık ve taciz endişeleri nedeniyle multiplayer ve live service games'ten uzak durma eğiliminde olduğunu gösteriyor.
Cinsiyetler arasında ankete katılan Amerikalıların yaklaşık %60'ı haftada ortalama dokuz saat video oyunları oynuyor. Veriler ayrıca, ankete katılan kadın oyuncuların %25'inin ve erkek oyuncuların %16'sının (genel olarak her beş ABD'li oyuncudan biri) son dört yılda video oyunları oynamaya başladığını gösteriyor.
Anket, erkek oyuncuların neredeyse yarısının oyun sürelerinin çoğunu bir veya iki canlı servis oyununda geçirdiğini söylerken, kadın oyuncuların sadece %29'unun bunu yaptığını ortaya koyuyor. Gerçekten de, ankete katılan kadın oyuncuların yarısı multiplayer oyunlarla ilgilenmiyor ve %69'u mobile games'i tercih ediyor.

Birçok Kadın Oyuncu Zengin Hikaye Odaklı Dünyalarda Solo Maceraları Tercih Ediyor
Daha Kapsayıcı Oyun Deneyimleri
Canlı servis oyunlarına daha fazla kadın çekmenin bir yolu, toksisite sorunlarını ele almaktır. Ankete katılan hem erkek hem de kadın oyuncuların neredeyse yarısı çevrimiçi multiplayer oyunlarda çok fazla zorbalık ve taciz olduğuna inansa da, bundan farklı şekilde etkilenebilirler.
Ankete katılan erkek oyuncuların yaklaşık %30'u "takılmayı oyun deneyiminin bir parçası olarak görüyor", ancak ankete katılan kadın oyuncuların sadece %19'u bu ifadeye katılıyor. Ankete katılan oyuncular arasında, kadınların %57'si ve erkeklerin %53'ü video oyunu yayıncılarının oyunlarındaki zorbalık ve tacizle mücadele etmek için daha fazlasını yapması gerektiği konusunda hemfikir.
Birçok canlı servis, metin ve sesli sohbetleri izlemek ve denetlemek için araçlara sahiptir, ancak üretken yapay zekanın entegrasyonu bunu daha güçlü, uyarlanabilir ve nüanslı hale getirebilir. İlk araştırmalar, büyük dil modellerinin oyuncu niyetlerini belirlemede, toksik yorumları denetlemede ve olumlu katkıları ödüllendirmede daha yetenekli olabileceğini düşündürmektedir.

Çoğu Oyuncu Şirketlerin Oyunlarındaki Tacizle Mücadele Etmek İçin Daha Fazlasını Yapmasını İstiyor
Hikaye Odaklı Anlatılar
Deloitte'un Dijital Medya Trendleri araştırması, belirli oyun segmentlerinin, özellikle canlı servis oyunlarının genişlemesini engelleyebilecek belirgin cinsiyet farklılıklarını vurgulamaktadır. Oyunun artan popülaritesine rağmen, kadınlar oyun topluluğu içinde yerlerini arıyor gibi görünüyor ve erkek ilgi alanlarına yönelik oyun deneyimleri konusundaki endişeler toksisiteye katkıda bulunuyor.
Son iki yılda oyun oynamaya başlayan kadınlar arasında, ankete katılanların %43'ü zengin hikaye odaklı oyunlarda solo maceraları tercih ediyor. Bu tür oyunlar daha fazla kadını oyun oynamaya çekebilir. Bu oyunları yeni nesil mobil cihazlara sunmak da yardımcı olabilir. Bu oyunların geliştirilmesi ve pazarlanması çok pahalı olsa da, daha geniş kitlelere ulaşmaya hazır olabilirler.
Bu sorunları ele almak ve yeni kazanılan oyuncuları, özellikle casual female players'ı elde tutmak için oyun şirketleri, onları anlatı odaklı ve canlı servis oyunlarına çekmek için stratejiler keşfetmelidir. Bu zorluk, oyun endüstrisinde pandemi sonrası bir daralma zemininde ortaya çıkıyor. Deloitte, maliyet düşürücü önlemler kısa vadeli bir rahatlama sağlasa da, daha fazla ücretli oyuncu çekmenin ve etkileşimi artırmanın sürdürülebilir büyüme için çok önemli olduğunu öne sürüyor.

Oyunlarda Zorbalık ve Taciz Genellikle Bir Sorundur
Olası Çözümler
Deloitte tarafından önerilen olası bir çözüm, çevrimiçi multiplayer oyunlarda zorbalık ve taciz sorununu ele almaktır. Hem erkek hem de kadın oyuncular bu tür davranışların yaygınlığını kabul etse de, kadınları farklı şekilde etkilediği görülmektedir. Oyun toplulukları içinde denetleme çabalarını ve sosyal normları güçlendirmek, tüm oyuncular için daha olumlu bir oyun ortamı sağlayabilir.
Ayrıca, oyun şirketleri, kadınlar da dahil olmak üzere daha geniş bir kitleye hitap etmek için canlı servis oyunlarında konserler ve tanıtım etkinlikleri gibi oyun dışı deneyimleri birleştirmeyi düşünebilirler. Ek olarak, güçlü kadın karakterlere sahip solo story-driven games'te çeşitliliği teşvik etmek, daha fazla kadını oyun oynamaya çekebilir. Kadınların ilgi alanlarına hitap eden markalar ve franchise'larla işbirliği yapmak ve kadın yaratıcıları desteklemek, oyun endüstrisinin kapsayıcılığını daha da artırabilir.
Genel olarak, Deloitte'un araştırması, daha fazla gelir elde etmeyi ve yeniliği teşvik etmek için oyunlarda cinsiyet eşitsizliklerini ele almanın önemini vurgulamaktadır. Çeşitli oyun deneyimleri sunarak ve endüstrinin tüm yönlerinde kadın katılımını destekleyerek, oyun şirketleri yeni pazarlara girebilir ve sürdürülebilir büyümeyi sağlayabilir.




