Extraction shooter'lar şu anda oldukça popüler. Escape from Tarkov gibi oyunların büyük bir hayran kitlesi oluşturması ve Arc Raiders gibi yeni çıkan oyunların heyecan yaratmasıyla birlikte, daha fazla stüdyonun bu alana girmek istemesi şaşırtıcı değil. Ancak artan ilgiye rağmen, bu türe girmeye çalışan çoğu deneme - bazen erken erişimden veya kapalı betadan çıkmadan bile - başarısız oluyor.
Gerçek şu ki, extraction shooter yapmak zor. Gerçekten zor. Ve birçok geliştirici, gerçekten işe yarayan bir tane yapmak için ne kadar derinlik, planlama ve risk alma gerektiğini hafife alıyor.

Çoğu Extraction Shooter Neden Başarısız Oluyor?
AAA Tasarımıyla Uyumlu Olmayan Bir Tür
Özünde, extraction shooter'lar, büyük stüdyoların yıllardır mükemmelleştirmek için harcadığı birçok şeye aykırı. Modern AAA tasarımının temelinde erişilebilirlik, sürekli ilerleme ve hayal kırıklığından kaçınma yer alıyor - ancak extraction shooter'lar gerilim, öngörülemezlik ve anlamlı başarısızlıklar üzerinde gelişir. Bu tek başına büyük bir kopukluk yaratıyor.
Tür, basit bir döngü üzerine kurulu: gir, ganimet topla, hayatta kal, çık - ya da her şeyi kaybet. Oradaki en önemli kelime "kaybetmek". Ekipmanını kaybetme korkusu, bu oyunlara dişlerini veren şeydir. Bunun olmadan gerilim olmaz ve gerilim olmadan, bir looter-shooter veya battle royale oynamakla aynı şey olur.
Birçok oyun bunu tamamen kaçırıyor. Örneğin Call of Duty'nin DMZ modunu ele alalım. Havalı bir önermesi ve bazı akıllıca fikirleri vardı, ancak riskler neredeyse yoktu. Ölmek sadece bir silah ve birkaç dakikanızı mal olursa, farklı oynamak için hiçbir neden yok - umursamak için hiçbir neden yok. Bu sıradan oyuncular için sorun değil, ancak bir extraction shooter'ın işe yaraması için kaybın önemli olması gerekiyor.

Call of Duty
Risk ve Ödül Neden (İyi Anlamda) Acıtmalı?
Extraction shooter'ları özel kılan şey, her kararın koşunuzu yapabileceği veya bozabileceği hissi. Haritanın diğer tarafındaki büyük ganimeti mi kovalayacaksınız, yoksa güvenli oynayıp erken mi çıkacaksınız? Elinde el feneri sallayan rastgele oyuncuya mı güveneceksiniz, yoksa önce ateş edip sonra mı soru soracaksınız?
Bu anlar yalnızca sonuçlar gerçek olduğunda işe yarar. Oyunlar yumuşak davrandığında - ya kaybı yumuşatarak ya da çok fazla yardım dağıtarak - düz hissettirir. Yüksekleri ve alçakları hissetmeniz gerekir. İşte bu yüzden Tarkov tüm sorunlarına rağmen hala öne çıkıyor. Yüksek riskli bir baskından sırt çantası ganimet dolu olarak hayatta kaldığınızda, gerçek bir zafer gibi hissettirir. Bir koşunun beş saniye içine girip saatlerce süren ekipmanınızı kaybettiğinizde, can yakar - ama oynamaya devam edersiniz, çünkü ödül buna değer.

Escape From Tarkov
Oyuncuların Geri Gelmesi İçin Bir Nedene İhtiyacı Var
Risk kadar amaç da önemlidir. İyi extraction shooter'lar sizi sadece bir haritaya atıp bunun yeterli olmasını beklemez. Bir yapıya ihtiyaç vardır - üzerinde çalışılacak bir şey. İster görevler, ister anlatısal vuruşlar veya oyuncu odaklı hedefler olsun, sadece ganimet toplamanın ötesinde ekipmanınızı riske atmanız için bir neden olmalı.
Marathon gibi oyunların hedefi ıskaladığı yer burası. Şimdiye kadar gösterilen her şeye dayanarak, haritaları boş görünüyor, hedefleri belirsiz ve dünya canlı hissettirmiyor. O yer veya ilerleme hissi olmadan, oyuncular sadece daireler çiziyor - ve neyin peşinde olduğunuzdan emin olmadığınızda yatırım yapmak zor. Yalnızca üç harita ve dereceli mod olmadan piyasaya sürülme gerçeğini de ekleyin, bu yüzden birçok oyuncunun şüpheci olduğunu görmek kolay.
Bunu, haritaları öğrenmenin bile onlarca saat sürdüğü Tarkov gibi bir şeyle veya dışarıdan bakıldığında, oyuncu odaklı hikayelerin ve oyun içi etkileşimin değerini anladığı anlaşılan Arc Raiders ile karşılaştırın. VOIP kullanımı, üçüncü şahıs bakış açısı ve daha erişilebilir bir oyun stili, türün köklerine saygı duyarken farklı bir şey denediğini gösteriyor.

Marathon
Bu Sıradan Bir Tür Değil - Ve Sorun Değil
Geliştiricilerin düştüğü en büyük tuzaklardan biri, extraction shooter'ları herkese hitap etmeye çalışmaktır. Ancak bu tür sıradan olmak için tasarlanmamıştır. Kolay olmak zorunda değildir. Extraction shooter'ları seven oyuncular meydan okuma, sürtünme ve hemen anlaşılmayan sistemler ister. Tatmin, onu çözmekten, hayatta kalmaktan ve deneme yanılma yoluyla öğrenmekten gelir.
Stüdyolar daha geniş bir kitleye ulaşma umuduyla bunu sulandırdığında, türü bu kadar ilgi çekici kılan şeyi kaybederler. Minimum kesinti süresi olan hızlı tempolu nişancı oyunları için zaten devasa bir pazar var. Bir stüdyo, extraction shooter'ları farklı kılan şeylere - gerilim, kayıp, öğrenme eğrisi - odaklanmaya hazır değilse, tamamen başka bir şey yapmak onlar için daha iyi olabilir.
Arc Raiders hakkında umut verici olan şey, o orta yolu buluyor gibi görünmesi. Önemli olanı feda etmeden daha akıcı bir deneyim sunuyor: meydan okuma, atmosfer ve ortaya çıkan oyun. Herkes için olmayabilir, ancak kimin için olduğunu biliyor - ve bu anahtar.

Arc Raiders
Neredeyse Başarılı Olanlar - İyi Fikirler Tutunamadığında
Kapıdan tökezleyerek çıkan her oyun, türü tamamen yanlış anladığı için böyle olmaz. Bazı durumlarda, parçalar yerindedir - sadece bir araya gelmezler veya yerlerini bulamadan sönerler.
The Finals iyi bir örnek. Çıktığında ciddi bir ivmesi vardı. Yıkılabilir ortamlar, hızlı hareket ve dinamik takım tabanlı savaş, daha yavaş, daha taktiksel extraction oyunlarının hakim olduğu bir alanda farklı bir şey sundu.
Saf bir extraction shooter olmasa da, bu unsurlardan bazılarıyla flört etti. Ancak heyecan hızla soldu. Uzun vadeli içerik eksikliği, belirsiz kimlik veya oyuncu yorgunluğu olsun, The Finals tutunamadı. Kötü bir oyun değil - uzaktan bile - ama dikkat çekmenin savaşın sadece yarısı olduğunu hatırlatıyor. Oyuncuları etrafta tutmak gerçek sınavdır.

The Finals
Blockchain Oyunlarının Yarım Pişmiş Denemeleri
Sonra Shrapnel ve Deadrop gibi projeler var, her ikisi de büyük isimler ve daha da büyük bir hırsla geldi. Shrapnel, blockchain unsurlarına yoğun bir şekilde odaklandı, bu da anında kitlesini daralttı ve geleneksel oyunculardan şüphecilik davet etti. Etkileyici görsellere ve bazı ilginç tasarım fikirlerine rağmen, NFT'lere ve tokenleştirilmiş varlıklara odaklanmak, onu oyuncu deneyimine dayalı bir oyundan çok bir teknoloji demosu veya yatırım sunumu gibi hissettirdi.
Deadrop'ta başarı için gerekli malzemeler vardı: gösterişli bir tanıtım, popüler yayıncı Dr Disrespect ve FPS aksiyonunu web3 ile harmanlayan cesur bir sunum. Ancak klasik "çok fazla, çok erken" tarzında, proje erken erişimden ayrılmadan dağıldı. Midnight Society'nin kurucusunun yıldız gücüne güvenmesi, özellikle Doc'un skandalı çok halka açık bir ayrılığa zorladıktan sonra sarsıntılı bir zemin olduğu kanıtlandı.
Ana çekiciliğini kaybetmesi ve yatırımcı güveninin azalmasıyla stüdyo ışıkları açık tutamadı. Bir zamanlar türe gerçekten taze bir bakış gibi görünen şey için hayal kırıklığı yaratan bir son - kanıtlanmış kelimelerin ve blockchain'in, temel sağlam değilse bir oyunu taşıyamayacağının kanıtı.

Shrapnel
Extraction Shooter'lar İçin Yolun İlerisi
Bu noktada, net: extraction türüne dalan çoğu stüdyo bunu anlamıyor. Ya güvenli oynamaya çalışıyorlar ya da onu yeniden paketlenmiş bir battle royale gibi ele alıyorlar, extraction shooter'ları oynanmaya değer kılan şeyleri ortadan kaldırıyorlar. Ve oyuncular bunu anlayabiliyor. Gerilim eksikliği, dişsiz cezalar ve sığ hedefler sadece hedefi ıskalamakla kalmaz - tamamen amacını ıskalarlar.
Yine de umut var. Escape from Tarkov gibi oyunlar, bir ekibin vizyonuna gerçekten bağlı kaldığında nelerin mümkün olduğunu gösterdi ve Arc Raiders doğru yerlerden ders alıyor gibi görünüyor. Önemli olan sadece hardcore olmak değil - her seçimin önemli olmasını, her baskının risk gibi hissetmesini ve her başarının gerçekten bir anlam ifade etmesini sağlamak.
Extraction shooter'lar herkes için olmak zorunda değil. Ve tam da bu yüzden özeldirler. Geliştiriciler ne kadar erken onları kitlesel pazarın beğenisini kazananlara dönüştürmeye çalışmayı bırakırlarsa, o kadar çabuk türü ileriye taşıyan daha fazla oyun görmeye başlayacağız. O zamana kadar, görünüşte doğru olan ama doğru yapıldığında bu oyun tarzını bu kadar güçlü kılan şeyi unutan yarım önlemler almaya devam edeceğiz.



