Skeptikleri Bile Kendine Bağlayan, Türü Yeniden Tanımlayan Bir İlk Yapım
Asıl soru şu: Sıra tabanlı bir RPG gerçekten heyecan verici hissettirebilir mi? Onlarca yılını sıra tabanlı türden kaçarak geçirmiş biri olarak, Clair Obscur: Expedition 33 bu soruya gür bir "evet" ile yanıt verdi. Sandfall Interactive'in bu ilk yapımı, sıra tabanlı dövüş sistemini sadece güncellemekle kalmıyor, türün nasıl hissettirebileceğini temelden yeniden kurguluyor. Ve açıkçası, şimdiye kadar oynadığım sıra tabanlı sistemler arasındaki en güçlü argüman olabilir.
Hikaye sizi anında içine çekiyor: Gizemli bir ressam (paintress), her yıl belirli bir yaşa ulaşan herkesi siliyor ve Expedition 33, insanlığın o ressam 33 yaşındakileri silmeden önce onu durdurmaya yönelik umutsuz çabasını temsil ediyor. Kasvetli, Fransız esintili bir dark fantasy (iyi ya da kötü anlamda) ve sizi duygusal olarak bağlamak için hiç vakit kaybetmiyor. İlk on beş dakika içinde büyülenmiştim. 80 saat sonra ise, ruhunuzdan bir parça bırakan bir şeyi bitirdiğinizde hissettiğiniz o boşluk duygusuyla baş başa kaldım.
Gerçekten Dikkatinizi Talep Eden Bir Dövüş Sistemi
İşin özünde, Expedition 33'ü beni uyutan diğer tüm sıra tabanlı oyunlardan ayıran nokta burası. Dövüş sistemi, stratejik planlamayı her saniye sizi oyunun içinde tutan aktif zamanlama mekanikleriyle harmanlıyor. Sadece bir menüden saldırı seçip animasyonların bitmesini izlemiyorsunuz. Parry yapıyor, reaktif yetenekleri zamanlıyor ve avantaj elde etmek için yeniden konumlanırken cooldown sürelerini yönetiyorsunuz.
Eğer herhangi bir Soulsborne oyunu oynadıysanız, UI etkisini ve düşman paternlerini okuma vurgusunu fark edeceksiniz. Ancak gerçek zamanlı aksiyon yerine, her kararın birbirini etkilediği stratejik bir dans söz konusu. Birden fazla progression tree, birbirine bağlanan reaktif yetenekler ve karşılaşmaların gidişatını gerçekten değiştiren build'ler ile skill özelleştirmesi oldukça derin. Şahsen sıra tabanlı dövüşleri genellikle sıkıcı bulan biri olarak, sadece sistemle etkileşime girmek çok tatmin edici hissettirdiği için opsiyonel karşılaşmalarda saatlerce grind yaptım.
Boss dövüşleri özel bir teşekkürü hak ediyor. Bunlar tahmin edilebilir paternleri olan "damage sponge" düşmanlar değil. Stratejinizi uyarlamanızı, zayıflıkları suistimal etmenizi ve bazen yaklaşımınızı tamamen yeniden düşünmenizi gerektiren çok aşamalı karşılaşmalar. Zorluk eğrisi, galibiyetlerin hüsrana uğratmadan hak edilmiş hissettirdiği o hassas noktayı tam on ikiden vuruyor. Simon dövüşünde neredeyse birkaç kez rage quit atıyordum ama onu yendiğimde muazzam bir gurur duydum.

Expedition 33, bir sıra tabanlı oyundan gerçekten keyif aldığım ilk sefer
Muazzam Görünen ve Duyulan Bir Dünya
Görsel-işitsel sunum, Expedition 33'ün en çok gövde gösterisi yaptığı alan. Dark fantasy estetiği ve benzersiz sanat tarzı gerçekten özgün bir şey yaratıyor. Dünyanın tasarımı, çizgisel ilerleme ile açık keşif arasındaki dengeyi çok güzel kurarak, sizi boş alanlarla boğmadan nefes alacak yer bırakıyor.
Bununla birlikte, Unreal Engine 5 uygulaması kusursuz değil. Sinematiklerdeki karakter modelleri inanılmaz görünüyor – özellikle Charlie Cox'un performance capture performansı film kalitesinde. Ancak sonra bir menü ekranına giriyorsunuz ve herkes bir butik vitrinindeki parlak mankenler gibi görünüyor. Keşif hissi biraz sert gelebilir; karakteriniz sabit hareket düzlemlerine kilitlenmiş sürat teknesi gibi hareket ediyor ve eğer titiz biriyseniz, ara sıra doku tutarsızlıkları ve immersion'ı bozan traversal stutter sorunları mevcut.
Ama asıl mesele şu: Sadece soundtrack bile oyunun fiyatına değer. Menü müziğinin "aşmanız gereken ilk savaş" olduğuna dair dönen bir şaka var, çünkü oynamak yerine orada oturup müziği dinliyorsunuz. Müzikler; dövüş, keşif ve hikaye anları boyunca içinize işleyen o büyüleyici güzellikle akıp gidiyor. Oyunu bitirdikten haftalar sonra bile hala temaları mırıldanıyor ve orkestranın şehrime gelip gelmeyeceğini kontrol ediyorum.

Yüce dünyalar ve bir başyapıt niteliğindeki soundtrack ile görsel sanat
Duygusal Ağırlığını Hak Eden Bir Hikaye
Anlatı, Expedition 33'ün gerçekten taze hissettirdiği yer. Bu, alışılagelmiş, dünyayı kurtarma klişelerini takip eden bir senaryo değil. Kaçınılmaz bir felaket karşısında keder, pişmanlık, ölümlülük ve umutla boğuşan yetişkin karakterlerin hikayesi. Yazım kalitesi, diyalogların samimi hissettirdiği, ilişkilerin doğal geliştiği ve duygusal anların hak edildiği için etkileyici olduğu o Last of Us kalitesine sahip. Farklı oyuncuların kendi favorileri olacaktır ama işin güzelliği de burada.
Görevler arasındaki kamp ateşi sekansları sizi her karaktere daha da yakınlaştırıyor. Bunlar öylesine konulmuş diyalog ağaçları değil; yoldaşlarınızı tamamen kanlı canlı insanlar olarak anlama (ve bu süreçte bazı harika yeteneklerin/ekipmanların kilidini açma) fırsatlarıdır. Oyun size karmaşık duygular hissettiriyor ve sizi yaşamın kendisi üzerine düşünmeye zorluyor; kulağa iddialı gelebilir ama bu gerçek. Sıra tabanlı bir RPG, kadrosuna bu kadar derinden değer vermenizi sağlıyorsa, orada özel bir şeyler oluyor demektir.
Temponun da hakkını vermek lazım. Tam bir hikaye bitirişi için yaklaşık 30 saatlik süresiyle asla tadında bırakmayı ihmal etmiyor. Bunu, süreyi uzatmak için dolgu içeriklerle şişirilen 100 saatlik JRPG'lerle kıyasladığınızda, Sandfall'un ölçekten ziyade tutarlılığa nasıl öncelik verdiğini takdir ediyorsunuz. Her saat amaçlı hissettiriyor. Daha derine dalmak isteyenler için Verso Drafts rehberimiz, deneyime başka bir katman ekleyen endgame içeriğini kapsıyor.

Performanslar, Expedition 33'te hikayeyi bir üst seviyeye taşıdı
Teknik Cila ve Küçük Pürüzler
30 kişilik çekirdek bir ekipten çıkan ilk yapım için teknik cila seviyesi gerçekten şaşırtıcı. Oyun, kesintisiz dövüş sekanslarıyla çoğunlukla akıcı çalışıyor; çoğu oyuncu üst düzey sistemlerde 4K maksimum ayarlarda tutarlı 165fps ve minimum takılma bildiriyor, ancak ben şahsen PS5'imde harika vakit geçirdim.
Trophy avcılığı deneyimi ise karışık yorumlar alıyor. Çoğu hedef doğal ve ödüllendirici hissettiriyor, ancak bazı oyun sonu mücadeleleri (özellikle o Gestral Beach denemeleri) sinir bozucu sınırlara dayanıyor. Ben şahsen platinum için gittim ve her saniyesinden keyif aldım. Oyun sonu boss dövüşleri bir yana, fast travel sistemi cömert, backtracking minimum düzeyde ve güçlü bir build ile çoğu dövüşü rahatlıkla geçebiliyorsunuz.
Özetle:
Clair Obscur: Expedition 33, sıra tabanlı dövüşün aslında ne olabileceğini sonunda anlamamı sağlayan oyun oldu. İyi hikayeler uğruna katlandığımız oyun geçmişinin bir kalıntısı değil; dikkat talep eden ve ustalığı ödüllendiren, gerçekten sürükleyici bir sistem. Sandfall Interactive; Final Fantasy X, Lost Odyssey ve Soulsborne oyunlarından ilham alıp, bugün tüm zamanların en çok ödül alan oyunu olarak duran, kendi kimliğine ve ritmine sahip bir eser ortaya koymuş.
Eğer anlatı odaklı RPG'lerle ilgileniyorsanız, bu oyun olmazsa olmaz. Eğer sıra tabanlı dövüşleri merak ediyor ama asla bir giriş noktası bulamadıysanız, işte o nokta burası. Eğer benim gibi 327 tane Final Fantasy oyununun hiçbirini bitiremediyseniz, yine de Expedition 33'e bir şans verin; inanın bana, bu gerçekten farklı. Normalde God of War veya Black Myth Wukong gibi oyunlarda açık dövüşten ve aksiyondan keyif alırım ama buna rağmen bu oyundan tam anlamıyla keyif aldım ve kendimi tüm hikayeyi bir hafta sonunda bitirmeye çalışırken buldum. Kesinlikle şans vermenizi öneririm, sadece soundtrack bile buna değer.
Bu, video oyunlarının aslında ne olabileceğini size hatırlatan, nesilde bir gelecek türden bir oyun. Bir sonraki "şu" olmaya çalışmıyor veya popüler türlere yamanmıyor; kendini ilk Clair Obscur olarak konumlandırıyor ve oyun dünyasının tam da buna daha fazla ihtiyacı var. Taze fikirler ve üzerinde çalıştıkları şeye açıkça "aşık" olan geliştiriciler.

