ในโลกของเกมออนไลน์ มีแนวโน้มที่น่าเป็นห่วงเกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง: ผู้หญิงหลีกเลี่ยงเกม Live Service (ไลฟ์ เซอร์วิส) มากขึ้นเรื่อยๆ เนื่องจากถูกคุกคาม แม้ว่าความนิยมของประสบการณ์ออนไลน์ที่สมจริงเหล่านี้จะเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว แต่สภาพแวดล้อมที่เป็นพิษซึ่งเกิดจากพฤติกรรมเหยียดเพศและการเลือกปฏิบัติได้กลายเป็นอุปสรรคสำคัญสำหรับเกมเมอร์หญิง
บทความนี้จะเจาะลึกข้อมูลล่าสุดที่เผยแพร่โดย Deloitte โดยกล่าวถึงปรากฏการณ์ที่น่ากังวลนี้ และสำรวจเหตุผลเบื้องหลังความไม่เต็มใจของผู้หญิงที่จะมีส่วนร่วมกับเกม Live Service (ไลฟ์ เซอร์วิส) นอกจากนี้ เราจะกล่าวถึงแนวทางแก้ไขที่เป็นไปได้เพื่อตอบสนองความต้องการเร่งด่วนในการเปลี่ยนแปลงเชิงระบบภายในอุตสาหกรรมเกม เพื่อส่งเสริมการไม่แบ่งแยกและความเคารพซึ่งกันและกัน

สำหรับผู้หญิงที่เล่นวิดีโอเกม โลกนี้ยังคงเป็นโลกของผู้ชาย
ผู้หญิงหลีกเลี่ยงเกม Live Service (ไลฟ์ เซอร์วิส)
งานวิจัยใหม่ที่จัดทำโดย Deloitte (ดีลอยต์) ชี้ให้เห็นว่า แม้จะมีผู้หญิงเล่นเกมมากเท่ากับผู้ชาย แต่ผู้หญิงจำนวนมากมักจะหลีกเลี่ยงเกม Multiplayer (มัลติเพลเยอร์) และ Live Service (ไลฟ์ เซอร์วิส) เนื่องจากความกังวลเกี่ยวกับการกลั่นแกล้งและการคุกคาม
ประมาณ 60% ของชาวอเมริกันที่สำรวจ ไม่ว่าจะเพศใด ใช้เวลาเล่นวิดีโอเกมโดยเฉลี่ย 9 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ ข้อมูลยังแสดงให้เห็นว่า 25% ของเกมเมอร์หญิงที่สำรวจ และ 16% ของเกมเมอร์ชาย (หนึ่งในห้าของเกมเมอร์ในสหรัฐฯ โดยรวม) เริ่มเล่นวิดีโอเกมในช่วงสี่ปีที่ผ่านมา
ผลสำรวจพบว่า ในขณะที่เกือบครึ่งหนึ่งของเกมเมอร์ชายกล่าวว่าพวกเขาใช้เวลาส่วนใหญ่ในการเล่นเกม Live Service (ไลฟ์ เซอร์วิส) หนึ่งหรือสองเกม แต่มีเพียง 29% ของเกมเมอร์หญิงเท่านั้นที่ทำเช่นนั้น อันที่จริง ครึ่งหนึ่งของเกมเมอร์หญิงที่สำรวจไม่สนใจเกม Multiplayer (มัลติเพลเยอร์) และ 69% ชอบเกม Mobile (โมบาย)

เกมเมอร์หญิงหลายคนชอบการผจญภัยแบบ Solo (โซโล) ในโลกที่มีเนื้อเรื่องเข้มข้น
ประสบการณ์การเล่นเกมที่ครอบคลุมมากขึ้น
วิธีหนึ่งที่สามารถดึงดูดผู้หญิงให้เข้ามาเล่นเกม Live Service (ไลฟ์ เซอร์วิส) ได้มากขึ้นคือการแก้ไข ปัญหาความเป็นพิษ แม้ว่าเกือบครึ่งหนึ่งของทั้งเกมเมอร์ชายและหญิงที่สำรวจเชื่อว่าเกม Multiplayer (มัลติเพลเยอร์) ออนไลน์มีการกลั่นแกล้งและการคุกคามมากเกินไป แต่พวกเขาอาจได้รับผลกระทบแตกต่างกัน
ประมาณ 30% ของผู้ชายที่สำรวจซึ่งเล่นเกมพิจารณาว่า "การหยอกล้อเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์การเล่นเกม" แต่มีเพียง 19% ของเกมเมอร์หญิงที่สำรวจเห็นด้วยกับข้อความนี้ ในบรรดาเกมเมอร์ที่สำรวจ 57% ของผู้หญิงและ 53% ของผู้ชายเห็นด้วยว่าผู้จัดจำหน่ายวิดีโอเกมควรทำมากกว่านี้เพื่อต่อสู้กับการกลั่นแกล้งและการคุกคามในเกมของพวกเขา
บริการ Live Service (ไลฟ์ เซอร์วิส) หลายแห่งมีเครื่องมือในการตรวจสอบและควบคุมการแชทด้วยข้อความและเสียง แต่การรวมปัญญาประดิษฐ์เชิงสร้างสรรค์ (Generative AI) อาจทำให้มีประสิทธิภาพ ปรับเปลี่ยนได้ และละเอียดอ่อนยิ่งขึ้น งานวิจัยเบื้องต้นชี้ให้เห็นว่าแบบจำลองภาษาขนาดใหญ่อาจมีความสามารถในการระบุเจตนาของผู้กระทำผิด ควบคุมความคิดเห็นที่เป็นพิษ และให้รางวัลแก่การมีส่วนร่วมเชิงบวกได้ดีขึ้น

เกมเมอร์ส่วนใหญ่ต้องการให้บริษัทต่างๆ ทำมากขึ้นเพื่อต่อสู้กับการคุกคามในเกมของพวกเขา
เรื่องราวที่ขับเคลื่อนด้วยเนื้อหา
การศึกษาแนวโน้มสื่อดิจิทัลของ Deloitte (ดีลอยต์) เน้นย้ำถึงความแตกต่างทางเพศที่ชัดเจน ซึ่งอาจขัดขวางการขยายตัวของบางกลุ่มเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกม Live Service (ไลฟ์ เซอร์วิส) แม้ว่าความนิยมในการเล่นเกมจะเพิ่มขึ้น แต่ผู้หญิงดูเหมือนจะกำลังมองหาสถานที่ของตนเองในชุมชนเกม โดยมีความกังวลเกี่ยวกับประสบการณ์การเล่นเกมที่มุ่งเน้นความสนใจของผู้ชาย ซึ่งนำไปสู่ความเป็นพิษ
ในบรรดาผู้หญิงที่เริ่มเล่นเกมในช่วงสองปีที่ผ่านมา 43% ที่สำรวจชอบการผจญภัยแบบ Solo (โซโล) ในเกมที่มีเนื้อเรื่องเข้มข้น เกมดังกล่าวสามารถดึงดูดผู้หญิงให้มาเล่นเกมได้มากขึ้น การนำเกมเหล่านี้มาสู่ Mobile Device (โมบาย ดีไวซ์) รุ่นใหม่ก็สามารถช่วยได้เช่นกัน แม้ว่าเกมเหล่านี้อาจมีค่าใช้จ่ายในการพัฒนาและทำการตลาดสูงมาก แต่ก็อาจพร้อมที่จะเข้าถึงผู้ชมจำนวนมากขึ้น
เพื่อแก้ไขปัญหาเหล่านี้และรักษาเกมเมอร์ที่เพิ่งเข้ามาใหม่ โดยเฉพาะผู้เล่นหญิงทั่วไป บริษัทเกมต้องสำรวจกลยุทธ์เพื่อดึงดูดพวกเขาให้มาเล่นเกมที่ขับเคลื่อนด้วยเนื้อเรื่องและเกม Live Service (ไลฟ์ เซอร์วิส) ความท้าทายนี้เกิดขึ้นท่ามกลางภาวะการหดตัวของอุตสาหกรรมเกมหลังการระบาดใหญ่ของโรคระบาด ในขณะที่มาตรการลดต้นทุนอาจช่วยบรรเทาได้ในระยะสั้น การดึงดูดผู้เล่นที่จ่ายเงินมากขึ้นและเพิ่มการมีส่วนร่วมเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการเติบโตที่ยั่งยืน Deloitte (ดีลอยต์) แนะนำ

การกลั่นแกล้งและการคุกคามในการเล่นเกมมักเป็นปัญหา
แนวทางแก้ไขที่เป็นไปได้
แนวทางแก้ไขที่เป็นไปได้ประการหนึ่งที่ Deloitte (ดีลอยต์) เสนอคือการจัดการกับปัญหาการกลั่นแกล้งและการคุกคามในเกม Multiplayer (มัลติเพลเยอร์) ออนไลน์ แม้ว่าทั้งเกมเมอร์ชายและหญิงจะยอมรับว่าพฤติกรรมดังกล่าวแพร่หลาย แต่ดูเหมือนว่าจะส่งผลกระทบต่อผู้หญิงแตกต่างกัน การเสริมสร้างความพยายามในการควบคุมดูแลและบรรทัดฐานทางสังคมภายในชุมชนเกมสามารถส่งเสริมสภาพแวดล้อมการเล่นเกมที่เป็นบวกมากขึ้นสำหรับผู้เล่นทุกคน
นอกจากนี้ บริษัทเกมสามารถสำรวจการนำประสบการณ์ที่ไม่ใช่เกม เช่น คอนเสิร์ตและกิจกรรมส่งเสริมการขาย มาใช้ในเกม Live Service (ไลฟ์ เซอร์วิส) เพื่อดึงดูดผู้ชมในวงกว้าง รวมถึงผู้หญิงด้วย นอกจากนี้ การส่งเสริมความหลากหลายใน เกม Solo Story-Driven (โซโล สตอรี่-ดริฟเวน) ที่มีตัวละครหญิงที่แข็งแกร่ง อาจดึงดูดผู้หญิงให้มาเล่นเกมได้มากขึ้น การร่วมมือกับแบรนด์และแฟรนไชส์ที่ตอบสนองความสนใจของผู้หญิง รวมถึงการสนับสนุนผู้สร้างหญิง สามารถเพิ่มความครอบคลุมของอุตสาหกรรมเกมได้อีกด้วย
โดยรวมแล้ว งานวิจัยของ Deloitte (ดีลอยต์) เน้นย้ำถึงความสำคัญของการแก้ไขความไม่เท่าเทียมทางเพศในการเล่นเกม เพื่อส่งเสริมการสร้างรายได้และนวัตกรรมที่มากขึ้น ด้วยการนำเสนอประสบการณ์การเล่นเกมที่หลากหลายและสนับสนุนการมีส่วนร่วมของผู้หญิงในทุกด้านของอุตสาหกรรม บริษัทเกมสามารถเข้าถึงตลาดใหม่ๆ และขับเคลื่อนการเติบโตที่ยั่งยืนได้




