เกมแนว Extraction Shooter กำลังเป็นที่นิยม มีเกมอย่าง Escape from Tarkov ที่สร้างฐานแฟนคลับเฉพาะกลุ่มได้อย่างเหนียวแน่น และเกมใหม่ๆ อย่าง Arc Raiders ก็กำลังได้รับความสนใจ ทำให้ไม่น่าแปลกใจที่สตูดิโอเกมหลายแห่งต้องการเข้ามาในตลาดนี้ แต่ถึงแม้จะมีความสนใจเพิ่มขึ้น แต่ความพยายามส่วนใหญ่ที่จะเจาะตลาดแนวนี้กลับล้มเหลว - บางครั้งก็ก่อนที่จะได้ออกจากช่วง Early Access หรือ Closed Beta เสียอีก
ความจริงก็คือ เกมแนว Extraction Shooter นั้นสร้างได้ยากมาก และนักพัฒนาหลายคนก็ประเมินความลึกของการวางแผน และการยอมรับความเสี่ยงที่ต้องใช้ในการสร้างเกมที่ประสบความสำเร็จต่ำเกินไป

ทำไม Extraction Shooter ส่วนใหญ่ถึงล้มเหลว?
แนวเกมที่ไม่เข้ากับดีไซน์แบบ AAA
โดยพื้นฐานแล้ว เกมแนว Extraction Shooter ขัดแย้งกับสิ่งที่สตูดิโอใหญ่ๆ ใช้เวลาหลายปีในการพัฒนาให้สมบูรณ์แบบ ดีไซน์เกม AAA สมัยใหม่เน้นที่การเข้าถึงง่าย ความก้าวหน้าอย่างต่อเนื่อง และการหลีกเลี่ยงความหงุดหงิด - แต่ Extraction Shooter กลับเติบโตได้ด้วยความตึงเครียด ความคาดเดาไม่ได้ และความล้มเหลวที่มีความหมาย นั่นเพียงพอที่จะสร้างความไม่ลงรอยกันอย่างมหาศาล
แนวเกมนี้สร้างขึ้นจากวงจรที่เรียบง่าย: เข้าไป, เก็บของ, เอาชีวิตรอด, และถอนตัว - หรือสูญเสียทุกอย่าง คำที่สำคัญที่สุดคือ "สูญเสีย" ความกลัวที่จะสูญเสียอุปกรณ์ของคุณคือสิ่งที่ทำให้เกมเหล่านี้มีความน่าสนใจ หากไม่มีสิ่งนั้น ก็จะไม่มีความตึงเครียด และหากไม่มีความตึงเครียด คุณอาจจะเล่นเกมแนว Looter-Shooter หรือ Battle Royale ไปเลยก็ได้
หลายเกมมองข้ามจุดนี้ไปโดยสิ้นเชิง ลองดูโหมด DMZ ของ Call of Duty เป็นตัวอย่าง มันมีแนวคิดที่น่าสนใจและไอเดียที่ชาญฉลาด แต่ความเสี่ยงแทบจะไม่มีอยู่จริง หากการตายมีค่าใช้จ่ายเพียงแค่ปืนและเวลาไม่กี่นาที ก็ไม่มีเหตุผลที่จะต้องเล่นแตกต่างออกไป - ไม่มีเหตุผลที่จะต้องใส่ใจ นั่นอาจจะดีสำหรับผู้เล่นทั่วไป แต่เพื่อให้ Extraction Shooter ทำงานได้ การสูญเสียต้องมีความหมาย

Call of Duty
ทำไมความเสี่ยงและผลตอบแทนต้องเจ็บปวด (ในทางที่ดี)
สิ่งที่ทำให้ Extraction Shooter พิเศษคือความรู้สึกที่ว่าทุกการตัดสินใจอาจสร้างหรือทำลายการเล่นของคุณ คุณจะไล่ตามของดีๆ อีกฝั่งของแผนที่ หรือเล่นอย่างปลอดภัยและออกไปก่อน? คุณจะเชื่อใจผู้เล่นสุ่มที่โบกไฟฉายใส่คุณ หรือยิงก่อนแล้วค่อยถามทีหลัง?
ช่วงเวลาเหล่านี้จะทำงานได้ก็ต่อเมื่อผลที่ตามมานั้นเป็นจริง เกมที่ผ่อนปรน - ไม่ว่าจะด้วยการลดทอนความสูญเสีย หรือให้ของรางวัลมากเกินไป - จะรู้สึกราบเรียบ คุณต้องรู้สึกถึงทั้งจุดสูงสุดและจุดต่ำสุด นั่นคือเหตุผลที่ Tarkov ยังคงโดดเด่นแม้จะมีปัญหามากมาย เมื่อคุณเอาชีวิตรอดจากการบุกที่เสี่ยงสูงพร้อมเป้ที่เต็มไปด้วยของ มันจะรู้สึกเหมือนชัยชนะที่แท้จริง เมื่อคุณตายในตอนเริ่มต้นเพียงไม่กี่วินาทีและสูญเสียอุปกรณ์ไปหลายชั่วโมง มันจะเจ็บปวด - แต่คุณจะเล่นต่อไป เพราะผลตอบแทนมันคุ้มค่า

Escape From Tarkov
ผู้เล่นต้องการเหตุผลที่จะกลับมาเล่น
ความสำคัญเท่าเทียมกับความเสี่ยงคือเป้าหมาย Extraction Shooter ที่ดีไม่ได้แค่โยนคุณเข้าไปในแผนที่แล้วคาดหวังว่าแค่นั้นจะพอ มีโครงสร้างที่จำเป็น - บางสิ่งที่จะต้องทำให้สำเร็จ ไม่ว่าจะเป็น เควสต์, เนื้อเรื่อง, หรือเป้าหมายที่ขับเคลื่อนโดยผู้เล่น จะต้องมีเหตุผลที่คุณกำลังเสี่ยงอุปกรณ์ของคุณนอกเหนือจากการแค่เก็บของเพื่อตัวมันเอง
นั่นคือจุดที่เกมอย่าง Marathon ดูเหมือนจะพลาดเป้า จากทุกสิ่งที่แสดงให้เห็นจนถึงตอนนี้ แผนที่ของมันดูว่างเปล่า วัตถุประสงค์ไม่ชัดเจน และโลกไม่รู้สึกมีชีวิตชีวา หากไม่มีความรู้สึกถึงสถานที่หรือความก้าวหน้า ผู้เล่นก็แค่หมุนวนไปมา - และมันยากที่จะยังคงอินอยู่เมื่อคุณไม่แน่ใจด้วยซ้ำว่ากำลังทำอะไรอยู่ เพิ่มเติมด้วยข้อเท็จจริงที่ว่ามันจะเปิดตัวด้วยแผนที่เพียงสามแผนที่และไม่มีโหมดจัดอันดับ ก็จะเห็นได้ง่ายว่าทำไมผู้เล่นหลายคนถึงสงสัย
เปรียบเทียบกับเกมอย่าง Tarkov ที่แม้แต่การเรียนรู้แผนที่ก็ใช้เวลาหลายสิบชั่วโมง หรือ Arc Raiders ที่ - เมื่อมองจากภายนอก - ดูเหมือนจะเข้าใจคุณค่าของเรื่องราวที่ขับเคลื่อนโดยผู้เล่นและการมีปฏิสัมพันธ์ในเกม การใช้ VOIP มุมมองบุคคลที่สาม และรูปแบบการเล่นที่เข้าถึงง่ายกว่า แสดงให้เห็นว่ามันกำลังพยายามทำสิ่งที่แตกต่างออกไป ในขณะเดียวกันก็ยังคงเคารพรากฐานของ แนวเกม

Marathon
นี่ไม่ใช่แนวเกมสำหรับผู้เล่นทั่วไป - และนั่นก็ไม่เป็นไร
กับดักที่ใหญ่ที่สุดที่นักพัฒนาตกหลุมคือการพยายามทำให้ Extraction Shooter ดึงดูดทุกคน แต่แนวเกมนี้ไม่ได้มีไว้สำหรับผู้เล่นทั่วไป มันไม่ได้ถูกออกแบบมาให้ง่าย ผู้เล่นที่รัก Extraction Shooter ต้องการความท้าทาย ความขัดแย้ง และระบบที่ไม่ชัดเจนในทันที ความพึงพอใจมาจากการทำความเข้าใจ การเอาชีวิตรอด และการเรียนรู้ผ่านการลองผิดลองถูก
เมื่อสตูดิโอทำให้สิ่งเหล่านี้เจือจางลงด้วยความหวังที่จะเข้าถึงผู้ชมที่กว้างขึ้น พวกเขาก็สูญเสียสิ่งที่ทำให้แนวเกมนี้มีเสน่ห์ตั้งแต่แรก มีตลาดขนาดใหญ่สำหรับเกมยิงที่รวดเร็วโดยมีช่วงเวลาหยุดน้อยที่สุด หากสตูดิโอไม่พร้อมที่จะยอมรับสิ่งที่ทำให้ Extraction Shooter แตกต่าง - ความตึงเครียด การสูญเสีย เส้นโค้งการเรียนรู้ - พวกเขาอาจจะดีกว่าถ้าจะสร้างอย่างอื่นไปเลย
สิ่งที่น่าหวังเกี่ยวกับ Arc Raiders คือมันดูเหมือนจะกำลังหาจุดกึ่งกลาง มันมอบประสบการณ์ที่คล่องตัวมากขึ้นโดยไม่สูญเสียสิ่งที่สำคัญ: ความท้าทาย บรรยากาศ และการเล่นแบบอุบัติการณ์ มันอาจจะไม่ใช่สำหรับทุกคน แต่ก็รู้ว่ามันมีไว้สำหรับใคร - และนั่นคือสิ่งสำคัญ

Arc Raiders
เกือบจะสำเร็จ - เมื่อไอเดียดีๆ ไม่ติดทน
ไม่ใช่ทุกเกมที่สะดุดตั้งแต่เริ่มต้นจะล้มเหลวเพราะเข้าใจแนวเกมผิดไปโดยสิ้นเชิง ในบางกรณี ชิ้นส่วนต่างๆ ก็อยู่ครบ - แค่มันไม่เข้ากัน หรือมันก็ค่อยๆ จางหายไปก่อนที่จะหาจุดยืนได้
The Finals เป็นตัวอย่างที่ดี เมื่อมันเปิดตัว มันมีโมเมนตัมที่แข็งแกร่ง สภาพแวดล้อมที่ทำลายได้ การเคลื่อนไหวที่รวดเร็ว และการต่อสู้แบบทีมที่เปลี่ยนแปลงได้ นำเสนอสิ่งที่แตกต่างในพื้นที่ที่ถูกครอบงำโดยเกม Extraction ที่ช้าและเน้นกลยุทธ์มากกว่า
และถึงแม้ว่ามันจะไม่ใช่ Extraction Shooter แบบเต็มตัว แต่มันก็มีองค์ประกอบบางอย่างที่คล้ายคลึงกัน แต่ความตื่นเต้นก็จางหายไปอย่างรวดเร็ว ไม่ว่าจะเป็นการขาดเนื้อหาในระยะยาว อัตลักษณ์ที่ไม่ชัดเจน หรือความเหนื่อยล้าของผู้เล่น The Finals ก็ไม่สามารถรักษาโมเมนตัมไว้ได้ มันไม่ใช่เกมที่ไม่ดี - ห่างไกลจากคำนั้น - แต่มันเป็นเครื่องเตือนใจว่าการดึงดูดความสนใจเป็นเพียงครึ่งหนึ่งของการต่อสู้ การรักษาผู้เล่นไว้คือการทดสอบที่แท้จริง

The Finals
ความพยายามครึ่งๆ กลางๆ ของ Blockchain Gaming
จากนั้นก็มีโปรเจกต์อย่าง Shrapnel และ Deadrop ซึ่งทั้งสองเกมเข้ามาพร้อมกับชื่อเสียงที่ยิ่งใหญ่และความทะเยอทะยานที่ใหญ่กว่าเดิม Shrapnel พึ่งพาองค์ประกอบ Blockchain อย่างมาก ซึ่งทำให้กลุ่มเป้าหมายแคบลงทันทีและเชิญชวนให้เกิดความสงสัยจากผู้เล่นเกมทั่วไป แม้จะมีภาพที่น่าประทับใจและไอเดียการออกแบบที่น่าสนใจ แต่การมุ่งเน้นไปที่ NFT และสินทรัพย์ที่แปลงเป็นโทเค็น ทำให้รู้สึกเหมือนเป็น Tech Demo หรือการนำเสนอการลงทุนมากกว่าจะเป็นเกมที่ยึดโยงกับประสบการณ์ของผู้เล่น
Deadrop มีส่วนผสมของความสำเร็จ: การเปิดตัวที่หวือหวา สตรีมเมอร์ยอดนิยมอย่าง Dr Disrespect และการนำเสนอที่กล้าหาญผสมผสานแอ็คชั่น FPS กับ web3 แต่ด้วยสไตล์คลาสสิกแบบ “มากเกินไป เร็วเกินไป” โปรเจกต์ก็พังทลายลงก่อนที่จะได้ออกจากช่วง Early Access การที่ Midnight Society พึ่งพาอำนาจดาราของผู้ก่อตั้งพิสูจน์แล้วว่าเป็นฐานที่สั่นคลอน โดยเฉพาะอย่างยิ่งหลังจากเรื่องอื้อฉาวของ Doc ทำให้ต้องถอนตัวอย่างเปิดเผย
เมื่อไม่มีจุดดึงดูดหลักและด้วยความเชื่อมั่นของนักลงทุนที่ลดลง สตูดิโอจึงไม่สามารถดำเนินงานต่อไปได้ มันเป็นการจบลงที่น่าผิดหวังสำหรับสิ่งที่เคยดูเหมือนจะเป็นการตีความแนวเกมที่สดใหม่ - เป็นหลักฐานว่าคำศัพท์ที่ดูดีและ Blockchain ไม่สามารถขับเคลื่อนเกมได้หากรากฐานไม่แข็งแกร่ง

Shrapnel
หนทางข้างหน้าสำหรับ Extraction Shooters
ถึงจุดนี้ เป็นที่ชัดเจนแล้ว: สตูดิโอส่วนใหญ่ที่กระโดดเข้าสู่แนว Extraction แค่ไม่เข้าใจ พวกเขาไม่ว่าจะพยายามเล่นอย่างปลอดภัย หรือปฏิบัติต่อมันเหมือน Battle Royale ที่นำมาบรรจุใหม่ โดยการดึงเอาสิ่งที่ทำให้ Extraction Shooter น่าเล่นออกไป และผู้เล่นก็รับรู้ได้ การขาดความตึงเครียด การลงโทษที่ไม่มีผล และวัตถุประสงค์ที่ตื้นเขิน ไม่เพียงแค่พลาดเป้า - แต่พลาดประเด็นไปโดยสิ้นเชิง
อย่างไรก็ตาม ยังมีความหวัง เกมอย่าง Escape from Tarkov ได้แสดงให้เห็นถึงสิ่งที่สามารถทำได้เมื่อทีมงานยึดมั่นในวิสัยทัศน์อย่างแท้จริง และ Arc Raiders ดูเหมือนจะกำลังเรียนรู้จากที่ที่ถูกต้อง มันไม่ใช่เรื่องของการเป็น Hardcore เพื่อความ Hardcore - แต่มันคือการทำให้ทุกการตัดสินใจมีความหมาย ทุกการบุกรู้สึกเหมือนเป็นความเสี่ยง และทุกความสำเร็จมีความหมายอย่างแท้จริง
Extraction Shooter ไม่ได้มีไว้สำหรับทุกคน และนั่นคือเหตุผลที่มันพิเศษ ยิ่งนักพัฒนาหยุดพยายามเปลี่ยนให้เป็นเกมที่ได้รับความนิยมในตลาดมวลชนเร็วเท่าไหร่ เราก็จะยิ่งเห็นเกมที่ผลักดันแนวเกมไปข้างหน้ามากขึ้นเท่านั้น จนกว่าจะถึงตอนนั้น เราก็จะยังคงได้รับมาตรการครึ่งๆ กลางๆ ที่ดูดีแต่ลืมสิ่งที่ทำให้เกมสไตล์นี้โดดเด่นเมื่อทำได้อย่างถูกต้อง



