89.4 Billion Gaming Market in Asia & MENA for 2023.png

รูปแบบการสร้างรายได้จากเกมในเอเชียและ MENA มูลค่า 8.49 หมื่นล้านดอลลาร์

Niko Partners เผยรายงานครอบคลุมเทรนด์ตลาดเกมล่าสุดในเอเชียและ MENA รวมถึงรูปแบบการสร้างรายได้หลัก พฤติกรรมการใช้จ่ายของผู้เล่น และข้อมูลเชิงลึกสำหรับเกม Web3

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

อัปเดต Feb 5, 2026

89.4 Billion Gaming Market in Asia & MENA for 2023.png

จากรายงานล่าสุดของ Niko Partners ตลาดเกมในเอเชียและตะวันออกกลางและแอฟริกาเหนือ (MENA) คาดการณ์ว่ามียอดการสร้างรายได้จากเกมสูงถึง 8.94 หมื่นล้านดอลลาร์ในปี 2023 ตัวเลขที่สำคัญนี้สะท้อนให้เห็นถึงอิทธิพลที่เพิ่มขึ้นและผลกระทบทางเศรษฐกิจของอุตสาหกรรมเกมในภูมิภาคเหล่านี้ เป็นที่น่าสนใจว่า 62.3% ของผู้ใช้ในตลาดเกมมือถือ (mobile markets) ที่ส่วนใหญ่เป็นเกมเล่นฟรี (Free-2-Play หรือ F2P) ได้ซื้อเกมภายในปีที่ผ่านมา ในการเจาะลึกครั้งนี้ เราจะสรุปผลการวิจัยที่สำคัญและเพิ่มข้อมูลเชิงลึกสำหรับเกม Web3

หมายเหตุ: บริษัทพิจารณาตลาดของจีน, อินเดีย, ไชนีสไทเป, ญี่ปุ่น, เกาหลีใต้, อินโดนีเซีย, มาเลเซีย, ฟิลิปปินส์, สิงคโปร์, ไทย และเวียดนาม (เอเชีย); อียิปต์, ซาอุดีอาระเบีย และสหรัฐอาหรับเอมิเรตส์ (MENA-3)

89.4 Billion Gaming Market in Asia & MENA for 2023.png

รายงาน "รูปแบบการสร้างรายได้จากเกมในเอเชียและ MENA" (Video Game Monetization Models in Asia & MENA) ซึ่งรวบรวมโดย Niko Partners ได้ให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับกลยุทธ์การสร้างรายได้หลัก 5 ประการ ได้แก่ เกมพรีเมียม (Premium Games), การสมัครสมาชิก (Subscriptions), การซื้อภายในเกม (In-Game Purchases), การโฆษณาภายในเกม (In-Game Advertising) และเกมที่ใช้เงินจริง (Real Money Gaming) แนวทางที่ครอบคลุมของรายงานนี้เกี่ยวข้องกับการรวบรวมข้อมูลปฐมภูมิและทุติยภูมิ รวมถึงการสำรวจผู้เล่นเกมที่เป็นกรรมสิทธิ์, การสัมภาษณ์อุตสาหกรรม, รายงานทางการเงินจากบริษัท, สถิติทางการ และข้อมูลเศรษฐกิจมหภาค 

ผลการวิจัยที่สำคัญ:

1. การซื้อภายในเกม (In-Game Purchases): การซื้อภายในเกม (IAP) กลายเป็นรูปแบบการสร้างรายได้ที่โดดเด่น โดยคิดเป็น 87.8% (ประมาณ 7.85 หมื่นล้านดอลลาร์) ของการใช้จ่ายของผู้เล่นในเอเชียและ MENA สิ่งนี้เน้นย้ำถึงความสำคัญของการทำธุรกรรมขนาดเล็ก (microtransactions) และสินค้าเสมือนจริง (virtual goods) ในการขับเคลื่อนรายได้สำหรับผู้พัฒนาเกม 

2. อุปสรรคด้านราคาสำหรับผู้ที่ไม่ใช้จ่าย: รายงานระบุว่าปัจจัยด้านราคาเป็นอุปสรรคหลักสำหรับผู้เล่นเกมที่ไม่ใช้จ่ายในภูมิภาค โดย 39.3% ของผู้เล่นเกมมือถือ (mobile gamers) ที่ไม่ใช้จ่าย และ 44.3% ของผู้เล่นเกมพีซี (PC gamers) ที่ไม่ใช้จ่าย ระบุว่าเป็นอุปสรรคสำคัญ

3. การซื้อเกมพรีเมียม (Premium Game Purchases): ผู้เล่นเกม 62.3% ในเอเชียและ MENA ได้ซื้อเกมพรีเมียม (premium game) ในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมาบนแพลตฟอร์มต่างๆ ซึ่งเน้นย้ำถึงความต้องการอย่างต่อเนื่องสำหรับประสบการณ์การเล่นเกมคุณภาพสูง ยอดขายเกมที่จัดจำหน่ายผ่านโมเดลพรีเมียม (Premium model) สร้างรายได้ 7.8 พันล้านดอลลาร์ในปี 2023 

4. บริการสมัครสมาชิก (Subscription Services): จากการสำรวจในปี 2023 ผู้เล่นเกมที่ใช้จ่าย 30% ในภูมิภาคได้เลือกใช้บริการสมัครสมาชิกรายเดือนเพื่อเข้าถึงวิดีโอเกม เปอร์เซ็นต์นี้เพิ่มขึ้นเป็น 51% เมื่อพิจารณาการสมัครสมาชิกเกมทุกประเภท รวมถึงบริการเสริม (value-added services) เช่น Twitch Prime การสมัครสมาชิกมีส่วนสนับสนุนเพิ่มเติม 3.1 พันล้านดอลลาร์ Niko Partners ไม่ได้นับรวมการโฆษณาในรายได้โดยรวม

5. การโฆษณาภายในเกม (In-Game Advertising): การโฆษณาภายในเกม (IGA) ได้รับปฏิกิริยาที่หลากหลาย โดย 30% ของผู้เล่นเกมมือถือ (mobile gamers) ในเอเชียและ MENA ระบุว่าเป็นสิ่งที่พวกเขาไม่ชอบมากที่สุดในเกมที่พวกเขาเล่น สิ่งนี้เน้นย้ำถึงความสมดุลที่ละเอียดอ่อนที่จำเป็นในการนำกลยุทธ์การโฆษณาไปใช้ภายในเกม

6. เกมที่ใช้เงินจริง (Real Money Gaming) ในอินเดีย: เกมที่ใช้เงินจริง (RMG) ได้รับความนิยมอย่างมากในอินเดีย โดยผู้เล่นเกม 7 ใน 10 คนได้มีส่วนร่วมกับเกม RMG สิ่งนี้เน้นย้ำถึงความหลากหลายของความชอบภายในภูมิทัศน์ของเกมในประเทศต่างๆ

ความเกี่ยวข้องกับเกม Web3:

ในขณะที่อุตสาหกรรมเกมมีการพัฒนา ผลการวิจัยเหล่านี้มีความเกี่ยวข้องเป็นพิเศษกับสาขาเกม Web3 ที่กำลังเกิดขึ้น การทำความเข้าใจความชอบของผู้เล่น พฤติกรรมการใช้จ่าย และอุปสรรคที่อาจเกิดขึ้นเป็นสิ่งสำคัญสำหรับบริษัทเกม Web3 ในการพัฒนากลยุทธ์ที่มีประสิทธิภาพและเพิ่มผลกำไรสูงสุดในขณะที่ปฏิบัติตามกฎระเบียบที่มีอยู่ ข้อมูลเชิงลึกจากรายงานของ Niko Partners เป็นแผนที่ที่มีคุณค่าสำหรับการนำทางภูมิทัศน์ที่ไม่หยุดนิ่งของเกม Web3 เพื่อให้มั่นใจถึงประสบการณ์การเล่นเกมที่ยั่งยืนและน่าดึงดูดสำหรับผู้ใช้ในเอเชียและ MENA

รายงาน

อัปเดตแล้ว

February 5th 2026

โพสต์แล้ว

February 5th 2026

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

ดูทั้งหมด