การสืบสวนของ BBC เมื่อเร็วๆ นี้ ได้เปิดเผยว่าเกมมือถือที่ทำรายได้สูงสุดส่วนใหญ่ในสหราชอาณาจักร ไม่ได้เปิดเผยการมีอยู่ของกล่องสุ่ม (loot boxes) ในโฆษณาของตน การซื้อขายภายในเกมเหล่านี้ ซึ่งให้รางวัลแบบสุ่ม ได้รับการวิพากษ์วิจารณ์ว่าเป็นการเอาเปรียบและส่งเสริมพฤติกรรมเสพติด แม้จะมีแนวทางจาก Advertising Standards Authority (ASA) ที่กำหนดให้ต้องเปิดเผยอย่างชัดเจน แต่มีเพียง 2 เกมจาก 45 เกมมือถือที่ทำรายได้สูงสุดบน Google Play Store เท่านั้นที่ปฏิบัติตามกฎเหล่านี้

คนสองคนกำลังเล่นเกมมือถือ
รายได้ 1.5 หมื่นล้านดอลลาร์
มีรายงานว่ากล่องสุ่ม (loot boxes) สร้างรายได้ประมาณ 1.5 หมื่นล้านดอลลาร์ต่อปีให้กับบริษัทเกม ซึ่งสะท้อนถึงความสำคัญทางการเงินอย่างมาก อย่างไรก็ตาม การออกแบบที่บางคนโต้แย้งว่า “ทำให้ติดเป็นนิสัย” ได้นำไปสู่การใช้จ่ายเกินตัวของผู้เล่นอย่างแพร่หลาย Zoë Osmond ซีอีโอของ GambleAware แสดงความกังวลว่าการเปิดเผยให้เด็กๆ ได้สัมผัสกับกิจกรรมที่คล้ายกับการพนันเช่นนี้ จะทำให้พฤติกรรมเสี่ยงเป็นเรื่องปกติ ซึ่งอาจนำไปสู่การติดการพนันในภายหลัง
ข้อกังวลด้านกฎระเบียบเกี่ยวกับกล่องสุ่ม
กล่องสุ่ม (loot boxes) ซึ่งบรรจุไอเทมดิจิทัลแบบสุ่ม ได้ถูกเปรียบเทียบโดยผู้สร้างเกมกับการซื้อของเล่นในไข่ช็อกโกแลตที่มีของเซอร์ไพรส์ อย่างไรก็ตาม นักวิจารณ์โต้แย้งว่าสิ่งเหล่านี้เลียนแบบการพนันและเอาเปรียบผู้เล่นที่เปราะบาง รวมถึงเด็กๆ รายงานปี 2022 โดย Norwegian Consumer Council ได้อธิบายกล่องสุ่มว่าเป็น “กลไกที่เอารัดเอาเปรียบ” ที่ส่งเสริมการเสพติดและมุ่งเป้าไปที่กลุ่มผู้บริโภคที่อ่อนแอ
รัฐบาลสหราชอาณาจักรจนถึงขณะนี้ยังคงต่อต้านการเรียกร้องให้ควบคุมกล่องสุ่ม (loot boxes) โดยได้ขอให้วงการเกมกำกับดูแลตนเองแทน ในเดือนกรกฎาคม 2023 องค์กรการค้าของอุตสาหกรรม Ukie ได้ออกแนวทางที่กำหนดให้ต้องเปิดเผยกล่องสุ่ม (loot boxes) ก่อนการซื้อเกม โดยให้เวลาบริษัทต่างๆ หนึ่งปีในการปฏิบัติตาม อย่างไรก็ตาม การสืบสวนของ BBC พบว่าเกมมือถือส่วนใหญ่ยังคงไม่ปฏิบัติตาม
ภาพเกมทั่วไป
การตอบสนองของอุตสาหกรรมและหน่วยงานกำกับดูแล
ASA ซึ่งรับผิดชอบในการกำกับดูแลมาตรฐานการโฆษณา ได้ยอมรับว่ายังคงติดตามภาคส่วนนี้อย่างต่อเนื่องเพื่อให้แน่ใจว่ามีการปฏิบัติตามกฎระเบียบ อย่างไรก็ตาม นักวิจารณ์กล่าวว่าความพยายามของหน่วยงานกำกับดูแลขาดอำนาจในการบังคับใช้ Leon Y Xiao นักวิจัยด้านกฎระเบียบวิดีโอเกมที่ IT University of Copenhagen ชี้ให้เห็นถึงกระบวนการที่ล่าช้าของ ASA ในการจัดการข้อร้องเรียนและความสามารถที่จำกัดในการบังคับให้บริษัทต่างๆ ดำเนินการ
Adrian Hon ซีอีโอของ Six to Start ผู้พัฒนาเกม ได้วิพากษ์วิจารณ์ความลังเลของวงการเกมในการให้ความสำคัญกับสวัสดิภาพของผู้เล่น โดยระบุว่าหลายบริษัท "เพิกเฉยหรือลืมกฎระเบียบที่อาจขัดขวางการขาย"
การไม่ปฏิบัติตามกฎอย่างแพร่หลาย
จากเกมที่ทำรายได้สูงสุด 45 เกมที่ตรวจสอบ พบว่า 26 เกมมีกล่องสุ่ม (loot boxes) โดย 22 เกมมีการโฆษณาอย่างแข็งขันในขณะนั้น มีเพียง 2 เกมเท่านั้นที่กล่าวถึงกล่องสุ่ม (loot boxes) อย่างชัดเจนในสื่อส่งเสริมการขาย ในบรรดาเกมที่ไม่ปฏิบัติตามกฎ ได้แก่ Monopoly GO เกมที่ทำรายได้สูงสุดบน Google Play Store ซึ่งมียอดดาวน์โหลดมากกว่า 50 ล้านครั้งและสร้างรายได้กว่า 3 พันล้านดอลลาร์
Dr. Jane Rigbye ซีอีโอของ Young Gamers & Gamblers Education Trust (Ygam) เน้นย้ำถึงความจำเป็นในการโปร่งใสในวงการเกม: “เมื่อขาดกฎระเบียบที่แข็งแกร่งในวงการเกม เป็นสิ่งสำคัญที่เกมจะต้องให้ข้อมูลที่ชัดเจนและโปร่งใสเกี่ยวกับคุณสมบัติของเกม เพื่อให้ทั้งผู้ปกครองและผู้เล่นสามารถตัดสินใจได้อย่างมีข้อมูล”

เกมมือถือยอดนิยม
ความเกี่ยวข้องกับเกม Web3
ประเด็นเกี่ยวกับกล่องสุ่ม (loot boxes) ใน เกมมือถือ มีความเกี่ยวข้องอย่างยิ่งกับภูมิทัศน์เกม Web3 ที่กำลังเติบโต ซึ่งเทคโนโลยีบล็อกเชนและสินทรัพย์โทเค็นสัญญาว่าจะมีความโปร่งใสและการเป็นเจ้าของของผู้เล่นที่มากขึ้น แพลตฟอร์มเกมบล็อกเชนมักจะนำเสนอการกำกับดูแลแบบกระจายศูนย์และเศรษฐกิจที่ขับเคลื่อนโดยผู้ใช้เป็นทางออกสำหรับแนวทางปฏิบัติที่เอารัดเอาเปรียบ
อย่างไรก็ตาม ความท้าทายในปัจจุบันเกี่ยวกับการเปิดเผยกล่องสุ่ม (loot boxes) เน้นย้ำถึงความต้องการที่กว้างขึ้นสำหรับกฎระเบียบที่แข็งแกร่งและมาตรฐานทางจริยธรรม แม้ในระบบนิเวศแบบกระจายศูนย์ หากไม่มีมาตรการเชิงรุก เกม Web3 มีความเสี่ยงที่จะทำซ้ำหรือขยายกลไกที่เอารัดเอาเปรียบแบบเดียวกับที่เห็นในเกมแบบดั้งเดิม ซึ่งบ่อนทำลายศักยภาพในการสร้างสภาพแวดล้อมการเล่นเกมที่เท่าเทียมและเน้นผู้เล่นเป็นศูนย์กลางมากขึ้น
ความคิดสุดท้าย
การไม่เปิดเผยกล่องสุ่ม (loot boxes) ในโฆษณาเกมมือถือก่อให้เกิดคำถามด้านจริยธรรมและกฎระเบียบที่สำคัญ ในขณะที่วงการเกมยังคงทำกำไรจากกลไกเหล่านี้ การขาดความโปร่งใสได้ดึงดูดคำวิพากษ์วิจารณ์จากผู้สนับสนุนผู้บริโภค นักวิจัย และหน่วยงานกำกับดูแล การบังคับใช้กฎการโฆษณาที่เข้มงวดขึ้นและการกำกับดูแลที่แข็งแกร่งขึ้นอาจจำเป็นเพื่อปกป้องผู้เล่นที่เปราะบางจากอันตรายที่อาจเกิดขึ้น
แหล่งที่มา: BBC



