Gamer Portrait.jpg

รายงาน Tinuiti: การตลาดสำหรับนักเล่นเกมในปี 2024 และอนาคต

สำรวจผลสำรวจล่าสุดจาก Tinuiti ที่สอบถามนักเล่นเกม 1,000 คน เพื่อทำความเข้าใจแรงจูงใจ, อุปกรณ์ที่ใช้, เทรนด์ในเกม, พฤติกรรมการสตรีม, Web3 และอื่นๆ

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

อัปเดต Feb 5, 2026

Gamer Portrait.jpg

ในขณะที่ความนิยมของการเล่นเกมยังคงขยายตัวอย่างต่อเนื่อง นักการตลาดต่างมองหาช่องทางเข้าถึงกลุ่มผู้บริโภคที่เพิ่มขึ้น ซึ่งเป็นผู้ที่เล่น ดู และสตรีม (stream) วิดีโอเกมเป็นประจำในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง แต่การตลาดในเกมประเภทใดที่นักเล่นเกมชื่นชอบ และโอกาสทางสื่อใดที่มอบการมองเห็นสูงสุดให้กับแบรนด์ในหมู่นักเล่นเกม เพื่อตอบคำถามเหล่านี้และคำถามอื่น ๆ Tinuiti ได้สำรวจนักเล่นเกม 1,000 คนที่เล่นเกมทุกวันและทุกสัปดาห์ระหว่างวันที่ 14 กันยายนถึง 21 กันยายน 2023 ในบทความนี้ เราจะสรุปผลการวิจัยและแบ่งปันข้อมูลเชิงลึกสำหรับการเล่นเกม web3

Gamer Portrait.jpg

แรงจูงใจ (Motivation)

เมื่อสอบถามนักเล่นเกมเกี่ยวกับแรงจูงใจหลักของพวกเขา พบว่า 42% ระบุว่าเล่นเพื่อผ่อนคลายหรือคลายเครียด ตามมาด้วย 34% ที่แสวงหาความบันเทิงมากกว่าการมุ่งเน้นไปที่การชนะ (11%) การสำรวจยังเจาะลึกถึงความแตกต่างที่น่าสนใจระหว่างบุคลิกของนักเล่นเกมทั้งในและนอกโลกของเกม โดยเปิดเผยว่า 44% ถือว่าตัวเองมีการแข่งขันสูงขึ้นในระหว่างการเล่นเกม สำหรับนักการตลาด การทำความเข้าใจความแตกต่างทางแรงจูงใจเหล่านี้เป็นสิ่งสำคัญในการปรับแต่งกลยุทธ์ที่มีประสิทธิภาพ

Motivation.jpg

อุปกรณ์ (Devices)

จากการตรวจสอบอุปกรณ์เล่นเกม รายงานระบุว่าเกือบ 80% ของนักเล่นเกมเคยเล่นบนอุปกรณ์มือถือ โดยมีความแตกต่างในการเลือกอุปกรณ์ในแต่ละรุ่น ในขณะที่ 29% ของนักเล่นเกม Gen Z (เจนซี) ชอบเล่นบนมือถือ แต่ 57% ของ Baby Boomers (เบบี้บูมเมอร์) เลือกใช้เป็นอุปกรณ์เล่นเกมหลัก การวิเคราะห์นี้ทำให้นักการตลาดเห็นภาพที่ชัดเจนของความชอบในอุปกรณ์ ซึ่งจำเป็นสำหรับการสร้างกลยุทธ์ที่ตรงเป้าหมาย

Device.jpg

โปรโมชั่นในเกม (In-game promotions)

ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการซื้อในเกมเผยให้เห็นแนวโน้มที่น่าสนใจ โดย 86% ของผู้ที่ชื่นชอบเครื่องเล่นเกมคอนโซล (console) เช่น PlayStation (เพลย์สเตชัน) หรือ Xbox (เอ็กซ์บ็อกซ์) ทำการซื้อในเกม ในทางกลับกัน นักเล่นเกมมือถือ ซึ่งเป็นกลุ่มที่เล่นเกมแบบสบาย ๆ มากกว่า แสดงอัตราการซื้อในเกมที่ต่ำกว่าที่ 58% นักการตลาดสามารถใช้ประโยชน์จากข้อมูลนี้เพื่อปรับแต่งโปรโมชั่นในเกม โดย 34% ของนักเล่นเกมแสดงความชอบสำหรับส่วนเสริมเกมฟรีที่ได้รับการสนับสนุนจากแบรนด์

In Game Purchases.jpg

การสตรีม (Streaming)

แพลตฟอร์มการสตรีม (streaming platform) ได้กลายเป็นช่องทางสำคัญสำหรับนักการตลาด โดยมากกว่าหนึ่งในสามของนักเล่นเกมดูผู้อื่นเล่นเกมทุกสัปดาห์บน Twitch (ทวิตช์) คนรุ่นใหม่ โดยเฉพาะ Gen Z (เจนซี) และ Millennials (มิลเลนเนียล) ได้รับอิทธิพลอย่างมากจากนักเล่นเกมที่สตรีมบน Twitch โดย 45% และ 47% ตามลำดับ ทำการซื้อตามคำแนะนำ ข้อมูลยังเผยให้เห็นแนวโน้มเฉพาะอุปกรณ์ เช่น ผู้ใช้ Xbox (เอ็กซ์บ็อกซ์) และ Playstation (เพลย์สเตชัน) มีแนวโน้มที่จะมีส่วนร่วมในการสตรีมเป็นประจำมากกว่านักเล่นเกมมือถือ

Streaming.jpg

อีสปอร์ต (Esports)

ผู้ตอบแบบสอบถามมากกว่าครึ่งระบุว่าเคยดูการแข่งขันอีสปอร์ต (esports) โดย 11% ระบุว่าดูทุกวัน และ 14% ดูทุกสัปดาห์ การสนับสนุนอีสปอร์ตสามารถช่วยให้แบรนด์เข้าถึงกลุ่มผู้บริโภคเป้าหมายนี้ได้ ที่น่าสนใจคือ เมื่อถูกถามว่าเคยซื้อผลิตภัณฑ์ในปีที่ผ่านมาที่ได้รับการสนับสนุนหรือโฆษณาในระหว่างการแข่งขันอีสปอร์ตหรือไม่ 29% ของผู้ตอบแบบสอบถามระบุว่าเคยซื้อ สำหรับกิจกรรมเหล่านี้ที่จะประสบความสำเร็จ แบรนด์จำเป็นต้องมอบความบันเทิงที่แข็งแกร่งและมั่นใจว่ากลุ่มเป้าหมายเหมาะสม

Esports.jpg

ข่าวสาร (News)

การทำความเข้าใจว่านักเล่นเกมรับข้อมูลจากที่ใดเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการตลาดที่มีประสิทธิภาพ YouTube (ยูทูบ) กลายเป็นแพลตฟอร์มที่ได้รับความนิยมสำหรับข่าวสารเกม โดย 54% เลือกใช้ ตามมาด้วย Facebook (เฟซบุ๊ก) Discord (ดิสคอร์ด) ได้กลายเป็นแหล่งข่าวและสถานที่สำหรับการสนทนาที่ได้รับความนิยมเป็นพิเศษในหมู่นักเล่นเกม Gen Z (เจนซี) โดย 34% ระบุว่าใช้เพื่อเรียนรู้เกี่ยวกับข่าวสารเกมและหัวข้ออื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง ซึ่งตามหลังเพียง YouTube และ Instagram (อินสตาแกรม) ในกลุ่มผู้ใหญ่รุ่นเยาว์ที่สุด โดยรวมแล้ว 52% ของนักเล่นเกม Gen Z ระบุว่าใช้ Discord ในเดือนที่ผ่านมา เทียบกับเพียง 4% สำหรับนักเล่นเกม Baby Boomer (เบบี้บูมเมอร์)

Gaming News.jpg

แพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง (Streaming Platforms)

ในขณะที่แพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง (streaming platform) ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้น Netflix (เน็ตฟลิกซ์) เป็นผู้นำด้วย 70% ของผู้ตอบแบบสอบถามที่เข้าชมในเดือนที่ผ่านมา นักการตลาดสามารถใช้ประโยชน์จากจุดตัดของเกมและความบันเทิง โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับแพลตฟอร์มที่รวมเนื้อหาเกี่ยวกับเกม การเล่นเกมอย่างหนักดูเหมือนจะไม่เป็นอุปสรรคต่อการรับชมแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งขนาดใหญ่ เนื่องจาก 47% ของผู้ที่เล่นเกม 10 ชั่วโมงขึ้นไปต่อสัปดาห์ระบุว่าเคยดูแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งชั้นนำสี่แพลตฟอร์มขึ้นไปในเดือนที่ผ่านมา ในหมู่นักเล่นเกมทั่วไปที่เล่นสามชั่วโมงหรือน้อยกว่าต่อสัปดาห์ อัตราดังกล่าวอยู่ที่เพียง 37%

Streaming Video

ข้อคิดสุดท้าย (Final Thoughts)

รายงานฉบับสมบูรณ์ของ Tinuiti (ทินูอิที) นำเสนอความเข้าใจที่ละเอียดอ่อนเกี่ยวกับความชอบของนักเล่นเกมแก่นักการตลาด ตั้งแต่แรงจูงใจและการเลือกอุปกรณ์ไปจนถึงโปรโมชั่นในเกมและการบริโภคเนื้อหา ในขณะที่ภูมิทัศน์ของเกมพัฒนาไปสู่ยุค web3 (เว็บทรี) ซึ่งเทคโนโลยีแบบกระจายศูนย์มีบทบาทสำคัญ ข้อมูลเชิงลึกเหล่านี้มีความเกี่ยวข้องมากยิ่งขึ้น นักการตลาดสามารถวางตำแหน่งตัวเองอย่างมีกลยุทธ์โดยใช้ประโยชน์จากผลการวิจัยเหล่านี้เพื่อปรับแต่งแคมเปญที่โดนใจชุมชนเกมที่หลากหลายและมีพลวัตในปี 2024 และในอนาคต

อัปเดตแล้ว

February 5th 2026

โพสต์แล้ว

February 5th 2026