Sweden’s $19 Billion Gaming Industry

อุตสาหกรรมเกมของสวีเดนที่มีมูลค่า 1.9 หมื่นล้านดอลลาร์

InvestGame, GDEV และ Alinea Analytics เจาะลึกระบบนิเวศเกมมูลค่า 1.9 หมื่นล้านดอลลาร์ของสวีเดน การปรับตัวของตลาด และเหตุผลที่สตูดิโอสวีเดนยังคงสร้างสรรค์ผลงานระดับโลกบน PC, คอนโซล และมือถือ

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

อัปเดต Feb 5, 2026

Sweden’s $19 Billion Gaming Industry

สวีเดนได้ก้าวขึ้นมาเป็นผู้เล่นหลักในอุตสาหกรรมเกมระดับโลก โดยผลิตเกมฮิตจำนวนมากเกินสัดส่วนเมื่อเทียบกับจำนวนประชากร ในปี 2025 ผู้พัฒนาชาวสวีเดนสร้างรายได้รวมประมาณ 20% ของ Steam ตามข้อมูลจาก InvestGame x GDEV x Alinea Analytics ในช่วงปี 2024–2025 เกมที่ผลิตโดยสวีเดน 5 เกมติดอันดับท็อป 10 เกมขายดีที่สุดทั่วโลกของ Steam ได้แก่ Battlefield 6, R.E.P.O., Peak, ARC Raiders และ Split Fiction 

ต่างจากตลาดขนาดใหญ่ที่เน้นปริมาณผ่านสตูดิโอและการลงทุนจำนวนมาก สวีเดนได้มุ่งเน้นไปที่ประสิทธิภาพ โดยสร้างผลตอบแทนสูงต่อสตูดิโอ และติดอันดับผู้ผลิตยูนิคอร์นต่อหัวที่ใหญ่เป็นอันดับสองของโลก ระดับประสิทธิภาพนี้มักถูกเรียกว่า "ความหนาแน่นของเกมฮิต" (hit density) ซึ่งสะท้อนถึงจำนวนเกมที่ประสบความสำเร็จระดับโลกเมื่อเทียบกับขนาดของระบบนิเวศ สวีเดนไม่เคยเป็นข่าวใหญ่ในวงการร่วมลงทุนเหมือนสหรัฐอเมริกาหรือสหราชอาณาจักร แต่ผลงานสร้างสรรค์ต่อเงินลงทุนยังคงเป็นหนึ่งในประเทศที่สูงที่สุดในโลก 

มีบริษัทเกมมากกว่า 1,100 แห่งดำเนินงานในสตอกโฮล์ม มัลเมอ และโกเธนเบิร์ก ผลิตแฟรนไชส์เกม AAA เช่น Battlefield และเกมของ Paradox Interactive เกมเอาชีวิตรอดที่ประสบความสำเร็จอย่าง Valheim และ V Rising เกมอินดี้ที่โด่งดังอย่าง R.E.P.O. และ RV There Yet? และเกมที่ขายดีที่สุดของ Sony อย่าง Helldivers II

แนวทางที่สมดุลในทุกแพลตฟอร์ม

ผู้พัฒนาชาวสวีเดนยังคงรักษาความแข็งแกร่งทั้งในแพลตฟอร์ม PC คอนโซล และเกมมือถือ สตูดิโอต่างๆ เช่น Arrowhead, Embark Studios, Paradox Interactive (STO: PDX), MachineGames และ Coffee Stain Group (STO: COFFEE B) ได้สร้างแฟรนไชส์ที่เป็นที่รู้จักทั่วโลกผ่านคุณภาพการออกแบบที่สม่ำเสมอและความลึกซึ้งทางเทคนิค 

ในตลาดเกมมือถือ การขาย King ให้กับ Activision Blizzard ด้วยมูลค่า 5.9 พันล้านดอลลาร์ แสดงให้เห็นว่าผู้ประกอบการชาวสวีเดนสามารถขยายธุรกิจในระดับโลกได้ หลังจากความสำเร็จครั้งสำคัญนี้ บริษัทมหาชนอย่าง Stillfront (STO: SF), MTG (STO: MTG) และ Embracer (STO: EMBRAC B) ได้ขยายธุรกิจอย่าง aggressively ผ่านการควบรวมกิจการและการเข้าซื้อกิจการ สร้างพอร์ตโฟลิโอเกมมือถือที่ใหญ่ที่สุดบางส่วนในยุโรป

โมเดลเกมของสวีเดนอาศัยเงินทุนจากตลาดสาธารณะเพื่อสนับสนุนการขยายตัวอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะในช่วงที่อัตราดอกเบี้ยต่ำ บริษัทต่างๆ สามารถระดมทุนเพื่อเข้าซื้อกิจการและรวม IP ในหลายภูมิภาค สร้างพอร์ตโฟลิโอขนาดใหญ่และเสริมสร้างตำแหน่งของตน ในตลาดเกมทั่วโลก

จากการขยายตัวสู่การปรับโครงสร้างตลาด

ระหว่างปี 2014 ถึง 2025 ระบบนิเวศเกมของสวีเดนมีการทำธุรกรรมรวม 19.2 พันล้านดอลลาร์ใน 362 ดีล ซึ่งรวมถึงการลงทุนส่วนตัว 811 ล้านดอลลาร์ การเสนอขายหุ้นต่อสาธารณะ 8.3 พันล้านดอลลาร์ และการควบรวมกิจการ 10.1 พันล้านดอลลาร์ กิจกรรมในตลาดสาธารณะผลักดันการรวมกิจการอย่างรวดเร็ว แต่การเพิ่มขึ้นของอัตราดอกเบี้ยและสภาวะเศรษฐกิจที่เปลี่ยนแปลงไปทำให้การเติบโตชะลอตัวและการประเมินมูลค่ามีการปรับเปลี่ยน บริษัทผู้เข้าซื้อกิจการชั้นนำหลายแห่งเข้าสู่ช่วงของการทบทวนกลยุทธ์และการปรับโครงสร้าง ซึ่งแตกต่างอย่างชัดเจนจากแนวทางการควบรวมกิจการและการเข้าซื้อกิจการที่ aggressive ที่เห็นเมื่อไม่กี่ปีก่อน

แม้จะมีการปรับโครงสร้างตลาด สตูดิโอของสวีเดนยังคงผลิตเกมที่ประสบความสำเร็จระดับโลกอย่างต่อเนื่อง สิ่งนี้ชี้ให้เห็นว่ามูลค่าเกมในระยะยาวนั้นเชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดกับผลงานของสตูดิโอ ความสามารถเชิงสร้างสรรค์ และการพัฒนา IP มากกว่าการใช้ประโยชน์ทางการเงิน กลไกเชิงสร้างสรรค์ยังคงมีความยืดหยุ่น โดยผลิตเกมฮิตในแพลตฟอร์ม PC, คอนโซล และมือถือ แม้ว่าการเข้าถึงเงินทุนจะยากขึ้นก็ตาม

โมเดลเกมของสวีเดนสอนอะไรเกี่ยวกับการสร้างมูลค่า

ประสบการณ์ของสวีเดนแสดงให้เห็นว่าความสำเร็จของเกมที่ยั่งยืนนั้นมีรากฐานมาจากคุณภาพการผลิตที่สม่ำเสมอและความเชี่ยวชาญทางเทคนิค ในขณะที่กลยุทธ์ทางการเงินและการรวมตลาดสามารถขยายการเติบโตได้ ความสำเร็จอย่างต่อเนื่องของสตูดิโอสวีเดนแสดงให้เห็นว่ามูลค่าถูกสร้างขึ้นในระดับสตูดิโอในท้ายที่สุด แนวทางนี้ให้บทเรียนสำหรับตลาดโลก รวมถึง ภาคเกม web3 ที่กำลังเติบโต ซึ่งผลตอบแทนระยะยาวน่าจะมาจากการดำเนินการผลิตภัณฑ์มากกว่าการลงทุนเชิงเก็งกำไร

การที่ประเทศมุ่งเน้นไปที่ประสิทธิภาพ ความหนาแน่นของบุคลากรที่มีความสามารถ และความสามารถในการสร้างเกมฮิต ทำให้สวีเดนอยู่ในตำแหน่งที่ดีสำหรับการเติบโตในอนาคต แม้ว่าอัตราการเข้าซื้อกิจการจะชะลอตัวลงก็ตาม ผู้พัฒนาชาวสวีเดนยังคงสร้างมาตรฐานว่าระบบนิเวศขนาดเล็กสามารถแข่งขันในเวทีระดับโลกได้อย่างไร โดยการผสมผสานความเป็นเลิศทางความคิดสร้างสรรค์เข้ากับการขยายตัวอย่างมีวินัย

ที่มา: InvestGame x GDEV x Alinea Analytics

คำถามที่พบบ่อย (FAQs)

ทำไมสวีเดนถึงประสบความสำเร็จในวงการเกม?
ความสำเร็จของเกมในสวีเดนมาจากความเข้มข้นของนักพัฒนาที่มีทักษะ วัฒนธรรมสตูดิโอที่แข็งแกร่ง และการมุ่งเน้นไปที่การผลิตเกมคุณภาพสูงที่ประสบความสำเร็จทั่วโลก ขนาดตลาดที่ค่อนข้างเล็กส่งเสริมประสิทธิภาพและนวัตกรรม นำไปสู่ "ความหนาแน่นของเกมฮิต" (hit density) ของเกมที่ประสบความสำเร็จอย่างสูง

สตูดิโอสวีเดนใดที่มีอิทธิพลมากที่สุด?
สตูดิโอหลักได้แก่ Paradox Interactive, Coffee Stain Group, Arrowhead, Embark Studios และ MachineGames บริษัทเหล่านี้ได้ผลิตเกม AAA ที่เป็นที่รู้จักทั่วโลก เกมเอาชีวิตรอด และเกมอินดี้ที่ประสบความสำเร็จอย่างสูง

โมเดลเงินทุนเกมของสวีเดนเปลี่ยนแปลงไปอย่างไร?
ระหว่างปี 2014 ถึง 2025 บริษัทเกมสวีเดนขยายตัวผ่านการระดมทุนในตลาดสาธารณะและการควบรวมกิจการ (M&A) รวมมูลค่า 19.2 พันล้านดอลลาร์ การเพิ่มขึ้นของอัตราดอกเบี้ยและการปรับมูลค่าทำให้เกิดการปรับโครงสร้างตลาด ชะลอการเข้าซื้อกิจการ แต่สตูดิโอต่างๆ ยังคงดำเนินงานและผลงานสร้างสรรค์ยังคงอยู่

สวีเดนครองตลาดเกมมือถือหรือไม่?
ใช่ การขาย King ให้กับ Activision Blizzard ด้วยมูลค่า 5.9 พันล้านดอลลาร์ เน้นย้ำถึงความสามารถของสวีเดนในการดำเนินงานในระดับโลก บริษัทมหาชนอย่าง Stillfront, MTG และ Embracer ได้สร้างพอร์ตโฟลิโอเกมมือถือขนาดใหญ่ผ่านการควบรวมกิจการ (M&A) และการเข้าซื้อกิจการเชิงกลยุทธ์

ตลาดอื่นๆ สามารถเรียนรู้อะไรจากสวีเดนได้บ้าง?
สวีเดนแสดงให้เห็นว่ามูลค่าเกมในระยะยาวมาจากการดำเนินการในระดับสตูดิโอ ความเชี่ยวชาญทางเทคนิค และการพัฒนา IP กลยุทธ์ทางการเงินสามารถเร่งการเติบโตได้ แต่ผลงานสร้างสรรค์ที่สม่ำเสมอเป็นตัวขับเคลื่อนหลักของความสำเร็จที่ยั่งยืน

สวีเดนมีส่วนร่วมในเกม web3 หรือไม่?
แม้ว่าจะไม่ใช่ศูนย์กลางของ web3 ที่โดดเด่น แต่การที่สวีเดนให้ความสำคัญกับการผลิตเกมคุณภาพสูงและแนวทางการพัฒนาที่สร้างสรรค์ ทำให้สตูดิโอของพวกเขามีตำแหน่งที่ดีในการสำรวจโอกาสของ web3 เมื่อตลาดมีการพัฒนา

รายงาน, การศึกษา

อัปเดตแล้ว

February 5th 2026

โพสต์แล้ว

February 5th 2026

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

ดูทั้งหมด