Telegram

การเติบโตของ Social Gaming บน TON

สำรวจระบบนิเวศ TON ที่ขับเคลื่อนการยอมรับ Web3 Gaming ผ่านฐานผู้ใช้ Telegram และฟีเจอร์เฉพาะ เรียนรู้เกี่ยวกับโปรเจกต์สำคัญและอื่น ๆ

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

อัปเดต Feb 5, 2026

Telegram

ในช่วงไม่กี่สัปดาห์ที่ผ่านมา ระบบนิเวศของ TON ได้ก้าวขึ้นมาเป็นจุดสนใจในวงการเกม web3 อย่างรวดเร็ว ความสำเร็จที่สำคัญ เช่น การเปิดตัวโทเค็น $NOT แบบ fair launch โดยไม่มีการสนับสนุนจาก venture capital โดยเปิดตัวด้วยมูลค่า Fully Diluted Valuation (FDV) ที่ 1 พันล้านดอลลาร์ และ Hamster Kombat ที่สร้างสถิติผู้ใช้ที่ลงทะเบียนกว่า 142 ล้านคนภายใน 77 วัน เป็นเครื่องพิสูจน์ถึงการเติบโตแบบไดนามิกของระบบนิเวศนี้

ด้วยผู้ใช้งานรายเดือน (MAU) จำนวน 900 ล้านคนของ Telegram ซึ่งทำหน้าที่เป็นช่องทางการจัดจำหน่ายหลัก และเป็นที่รู้จักในด้านการให้ความสำคัญกับความปลอดภัยและความเป็นส่วนตัว แพลตฟอร์มนี้จึงอยู่ในตำแหน่งที่พร้อมจะขับเคลื่อนการนำ web3 ไปใช้ในวงกว้าง บทความนี้จะสำรวจรายงานล่าสุดจาก Delphi Digital เกี่ยวกับการเติบโตของเกมโซเชียล และเหตุผลที่กระแส Telegram ในปัจจุบันนั้นมากกว่าแค่กระแสที่มาเร็วไปเร็ว

Telegram

โลโก้ Telegram

ผู้ใช้งานรายเดือน (MAU) กว่า 900 ล้านคน

ด้วยผู้ใช้งานรายเดือน (MAU) จำนวน 900 ล้านคน Telegram ทำหน้าที่เป็นช่องทางการจัดจำหน่ายหลักสำหรับผู้ใช้ที่เกี่ยวข้องกับ web3 Telegram ซึ่งเป็นที่รู้จักในด้านการให้ความสำคัญกับความปลอดภัยและความเป็นส่วนตัวของผู้ใช้ ได้กลายเป็นแอปพลิเคชันสื่อสารหลักในวงการคริปโต ผู้ใช้ Telegram ทุกคนที่อยู่นอกสหรัฐอเมริกาจะได้รับกระเป๋าเงินคริปโตแบบ abstraction โดยอัตโนมัติเมื่อลงทะเบียน ซึ่งช่วยเพิ่มศักยภาพของระบบนิเวศ TON ในการขับเคลื่อนการนำ web3 ไปใช้ในวงกว้าง

แต่ละสัปดาห์นำมาซึ่งการพัฒนาและความสำเร็จใหม่ๆ ซึ่งเน้นย้ำถึงการเติบโตอย่างรวดเร็วของระบบนิเวศนี้ บทความนี้เป็นส่วนแรกของซีรีส์สี่ส่วน ซึ่งเราจะสำรวจเกมโซเชียล โดยเฉพาะอย่างยิ่งการสำรวจคุณสมบัติที่เป็นเอกลักษณ์ของระบบนิเวศ TON บทความในอนาคตจะพิจารณาถึงกลยุทธ์การดึงดูดผู้ใช้ของ Telegram เน้นโครงการเกมที่น่าสนใจห้าโครงการบน TON และประเมินกระแสความนิยมในปัจจุบัน

Telegram Gaming x TON

เส้นโค้งการยอมรับ Crypto เทียบกับ Internet

การเติบโตของแพลตฟอร์มโซเชียลและเกม

ในช่วงปี 2010 อินเทอร์เน็ตได้กลายเป็นสาธารณสมบัติ นำไปสู่การก่อตัวของศูนย์กลางทางสังคมออนไลน์ แพลตฟอร์มโซเชียลต่างๆ ที่มุ่งหวังจะรักษาและสร้างรายได้จากผู้ใช้ ได้ขยายไปสู่เกม บริการรายวัน และอีคอมเมิร์ซ นอกเหนือจากด้านอื่นๆ

เมื่อ ฐานผู้ใช้เติบโตขึ้นในช่วงปลายยุค 2000 แพลตฟอร์มโซเชียลต่างๆ มองหาวิธีสร้างความบันเทิงให้กับผู้ใช้ในวงกว้าง เกม ซึ่งง่ายต่อการจัดจำหน่ายและปรับขนาดได้ มอบการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ในระดับลึกและโอกาสในการสร้างรายได้ ทำให้เป็นตัวเลือกที่เหมาะสม แพลตฟอร์มที่โดดเด่นซึ่งได้ลงทุนในเกม ได้แก่ Facebook, Telegram และ WeChat

Telegram

แบนเนอร์ปก Telegram บน X

ประโยชน์สำหรับแพลตฟอร์มขนาดใหญ่ ได้แก่:

  • การเข้าถึงเนื้อหาที่หลากหลายซึ่งช่วยเสริมประสบการณ์หลักของแพลตฟอร์ม
  • เกมที่มีชั้นสังคมที่ส่งเสริมการแข่งขันและการโต้ตอบ
  • เกมแคชชวล เล่นฟรี ที่เข้าถึงได้ง่ายต่อการจัดจำหน่าย และมีต้นทุนในการพัฒนาต่ำ
  • ฐานผู้ใช้ขนาดใหญ่ให้ความสามารถในการจัดจำหน่ายที่เหนือกว่าสตูดิโอเกมส่วนใหญ่
  • เกมที่มอบการมีส่วนร่วมของผู้ใช้และศักยภาพในการใช้จ่ายอย่างมีนัยสำคัญ ช่วยเพิ่มการรักษาผู้ใช้และมูลค่าตลอดอายุการใช้งาน (LTV) ของแพลตฟอร์ม
Telegram Gaming x TON

การเปรียบเทียบ MAU ของแพลตฟอร์มโซเชียล Web2

เกมโซเชียล: Facebook เทียบกับ Discord

การขยายตัวของ Facebook เข้าสู่แวดวงเกมถือเป็นการเริ่มต้นยุคของเกมโซเชียล Farmville เกมทำฟาร์มโซเชียลโดย Zynga มีผู้ใช้งานรายเดือน (MAU) ถึง 10 ล้านคนภายในสองเดือนหลังเปิดตัว และมีผู้ใช้งานสูงสุดประมาณ 80 ล้านคนในปี 2010 ความสำเร็จนี้แสดงให้เห็นถึงขนาดของระบบนิเวศเกมโซเชียล

อย่างไรก็ตาม ลักษณะทางสังคมของเกมเหล่านี้มีแนวโน้มที่จะรวมฐานผู้เล่นไว้ในเกมใหญ่ๆ เพียงไม่กี่เกม ผลกระทบของเครือข่ายผลักดันผู้เล่นไปสู่เกมยอดนิยม เช่น Candy Crush, Farmville และ Zynga Poker ทำให้เกมที่ไม่ค่อยเป็นที่รู้จักต้องดิ้นรนเพื่อแย่งชิงส่วนแบ่งการตลาด

Discord ได้ก้าวเข้าสู่แวดวงเกมในช่วงปลายยุค 2010 แต่ได้เปลี่ยนโฟกัสกลับไปที่กลุ่มผู้เล่นหลักของตนหลังจากไม่สามารถสร้างแรงดึงดูดที่สำคัญด้วยร้านค้าและคลังเกมของตนได้ การล็อกดาวน์ในปี 2020 ทำให้มีผู้ใช้ Discord เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว นำไปสู่การปรับเปลี่ยนไปสู่ตลาดผู้บริโภคที่กว้างขึ้นชั่วคราว แต่สุดท้ายแพลตฟอร์มก็กลับมาให้บริการผู้เล่นเกมอีกครั้ง

Telegram Gaming x TON

การเติบโตของ MAU ของ Discord ชะลอตัวลง

WeChat: ซูเปอร์แอปของจีน

แอปส่งข้อความส่วนใหญ่ได้เพิ่มคุณสมบัติโซเชียลเมื่อเวลาผ่านไป แต่การมีส่วนร่วมของผู้ใช้และการสร้างรายได้ผ่านความบันเทิงทางเลือก เช่น เกม ยังคงมีจำกัด แม้จะมีความท้าทายเหล่านี้ WeChat ซูเปอร์แอปของจีน ได้แสดงให้เห็นถึงการเติบโตอย่างมีนัยสำคัญในเกมโซเชียล

ในปี 2017 WeChat ได้เปิดตัว mini-apps ซึ่งอนุญาตให้แอปพลิเคชันขนาดเล็กทำงานได้โดยตรงภายในแอป สิ่งนี้นำไปสู่การเปิดตัว WeChat mini-games ซึ่งพัฒนาโดย Tencent ในตอนแรก ภายในปี 2018 นักพัฒนาบุคคลที่สามได้รับสิทธิ์เข้าถึงแพลตฟอร์ม ส่งผลให้มี mini-games ที่ลงทะเบียนกว่า 7,000 เกมภายในสิ้นปี

Telegram Gaming x TON

WeChat Mini-Games สามอันดับแรกตาม MAU

การเปิดตัวความสามารถในการซื้อโฆษณาของ WeChat ทั่วทั้งระบบนิเวศของ Tencent ในปี 2021 ถือเป็นช่วงเวลาสำคัญสำหรับ mini-games เกมยอดฮิตอย่าง OHHH Sheep เกมจับคู่ 3 ตัวต่อ ได้รับผู้ใช้งานรายวัน (DAU) ถึง 60 ล้านคนภายในหนึ่งเดือน ภายในเดือนมิถุนายน 2023 มีนักพัฒนา mini-game กว่า 300,000 ราย และมี MAU 400 ล้านคนบน WeChat โดยตลาด mini-game มีมูลค่า 6 พันล้านดอลลาร์ในปี 2023

แม้ว่าเกมจะคิดเป็นเพียง 10% ของ 500 WeChat mini-programs อันดับต้นๆ ตาม MAU แต่ความสำเร็จของแพลตฟอร์มนี้แสดงให้เห็นถึงศักยภาพของการรวมเกมเพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้ใช้และสร้างรายได้ผ่านแพลตฟอร์มที่มีการรวมเข้าด้วยกันอย่างสูงและไร้รอยต่อ

Telegram Gaming x TON

500 WeChat Mini-Programs อันดับต้นๆ

การขยายตัวของ Telegram

Telegram ได้ก้าวเข้าสู่แวดวงเกมอย่างมีนัยสำคัญในฐานะแอปพลิเคชันสำหรับแชทเท่านั้น นับตั้งแต่การผสานรวมความเข้ากันได้กับ HTML5 สำหรับ Telegram bots ในปี 2016 และการพัฒนา TON blockchain ในปี 2017 แพลตฟอร์มนี้ได้ลดอุปสรรคสำหรับทั้งผู้ใช้และนักพัฒนา TON นำเสนอช่องทางการชำระเงิน พื้นที่จัดเก็บแบบกระจายศูนย์สำหรับสินทรัพย์ในเกม และ smart contracts สำหรับกลไกเกมที่ปลอดภัยและเป็นอัตโนมัติ ทั้งหมดนี้สามารถเข้าถึงได้โดยชุมชนผู้ใช้ 900 ล้านคน

ข้อคิดเห็น

โดยสรุป ระบบนิเวศของ TON และฐานผู้ใช้ที่กว้างขวางของ Telegram นำเสนอข้อโต้แย้งที่น่าสนใจสำหรับอนาคตของเกม web3 การรวมคุณสมบัติขั้นสูง เช่น ช่องทางการชำระเงิน พื้นที่จัดเก็บแบบกระจายศูนย์ และ smart contracts ควบคู่ไปกับการเข้าถึงและความปลอดภัยที่ Telegram นำเสนอ ทำให้แพลตฟอร์มนี้อยู่ในตำแหน่งที่จะขับเคลื่อนการเติบโตและนวัตกรรมที่สำคัญในอุตสาหกรรมเกม

ความสำเร็จที่เกิดขึ้นโดยโครงการต่างๆ เช่น $NOT และ Hamster Kombat แสดงให้เห็นถึงศักยภาพของระบบนิเวศ ในขณะที่แนวโน้มที่กว้างขึ้นในเกมโซเชียลเน้นย้ำถึงความสำคัญของการผสมผสานความบันเทิงเข้ากับการโต้ตอบทางสังคม เมื่อ Telegram ยังคงใช้ประโยชน์จากความสามารถที่เป็นเอกลักษณ์และขยายคุณสมบัติเกมของตนต่อไป ภูมิทัศน์ที่กำลังพัฒนาจะเปิดเผยว่าความกระตือรือร้นในปัจจุบันจะแข็งแกร่งขึ้นจนกลายเป็นความสำเร็จในระยะยาวหรือไม่

จับตาดูซีรีส์บทความถัดไปที่จะพิจารณากลยุทธ์การดึงดูดผู้ใช้ของ Telegram เน้นโครงการเกมที่น่าสนใจห้าโครงการบน TON และประเมินกระแสความนิยมในปัจจุบัน บทความนี้ได้รับแรงบันดาลใจจากบทความต้นฉบับของ Delphi Digital

แหล่งที่มา: Delphi Digital

รายงาน

อัปเดตแล้ว

February 5th 2026

โพสต์แล้ว

February 5th 2026

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

ดูทั้งหมด