ESA Xmas Games.jpg

ESA เผย 72% ของเด็กสหรัฐฯ อยากได้เกมช่วงเทศกาลวันหยุด

ข้อมูลล่าสุดจาก ESA ชี้ 72% ของเด็กสหรัฐฯ ต้องการวิดีโอเกมช่วงเทศกาลวันหยุด สำรวจความชอบ คำแนะนำจากผู้ปกครอง และผลกระทบต่อเกม web3

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

อัปเดต Feb 5, 2026

ESA Xmas Games.jpg

The Entertainment Software Association (ESA) ได้ทำการสำรวจกลุ่มผู้ใหญ่และเด็กอายุ 10-17 ปีในสหรัฐอเมริกา เพื่อค้นหาความต้องการสูงสุดในช่วงเทศกาลวันหยุดนี้ ผลการสำรวจเผยให้เห็นว่าเด็กๆ ถึง 72% มีแนวโน้มที่จะขอของขวัญที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกมจากผู้ปกครอง ตามมาด้วยความต้องการเงิน/บัตรของขวัญ (70%), เสื้อผ้า/เครื่องประดับ (66%), และอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์/เทคโนโลยี เช่น โทรศัพท์และสมาร์ทวอทช์ (62%) ในทางตรงกันข้าม เปอร์เซ็นต์ของรายการสิ่งที่อยากได้ที่รวมถึงของเล่นและเกมแบบจับต้องได้ (38%), ตั๋วและประสบการณ์ (32%), ศิลปะและงานฝีมือ (28%), และหนังสือ (26%) นั้นน้อยกว่า

ESA Xmas Games.jpg

ยอดขายเกมช่วงเทศกาล

เมื่อแยกข้อมูลตามเพศ พบว่าทั้งเด็กผู้หญิง (59%) และเด็กผู้ชาย (86%) ส่วนใหญ่แสดงความตั้งใจที่จะขอของขวัญวิดีโอเกมในช่วงวันหยุด รายการที่ต้องการ 5 อันดับแรก ได้แก่ การสมัครสมาชิกเกม (39%), เครื่องเล่นเกมคอนโซล (38%), อุปกรณ์/เครื่องประดับเกม (32%), สกุลเงินในเกม (29%), และวิดีโอเกมแบบแผ่น (22%)

ในส่วนของแผนการซื้อของขวัญช่วงเทศกาลของผู้ใหญ่ ประมาณหนึ่งในสาม (32%) ของบุคคลแสดงความตั้งใจที่จะซื้อของขวัญวิดีโอเกม ไม่ว่าจะเพื่อตนเองหรือผู้อื่น เปอร์เซ็นต์นี้เพิ่มขึ้นอย่างเห็นได้ชัดเป็น 57% ในกลุ่มผู้ปกครอง ผู้ใหญ่ที่วางแผนจะซื้อของขวัญที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกม คาดว่าจะใช้จ่ายเฉลี่ย 485 ดอลลาร์สหรัฐฯ สำหรับของขวัญเหล่านี้

ในขณะที่ผู้ปกครองเตรียมพร้อมที่จะตอบสนองความต้องการเหล่านี้ ESA เน้นย้ำถึงความสำคัญของการทำความเข้าใจเครื่องมือที่มีอยู่เพื่อให้แน่ใจว่าประสบการณ์การเล่นเกมที่ปลอดภัย มีการแนะนำ 3 ขั้นตอนปฏิบัติ ได้แก่ การตรวจสอบเนื้อหาเกม, การใช้การควบคุมโดยผู้ปกครอง, และการสื่อสารอย่างเปิดเผยกับผู้เล่นเกมรุ่นเยาว์

Toxicity in Multiplayer Games.jpg

ในการวิเคราะห์เชิงลึกเมื่อเร็วๆ นี้ เราได้นำเสนอข้อมูลสำคัญจาก รายงาน Unity ปี 2023 ซึ่งเน้นย้ำถึงการเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญของพฤติกรรมที่เป็นพิษ (toxic behavior) ในเกมแบบผู้เล่นหลายคน (multiplayer games) การวิเคราะห์โดยละเอียดของเราได้สำรวจข้อมูลที่รวบรวมจาก สหรัฐอเมริกา, สหราชอาณาจักร, และเกาหลีใต้ โดยมีผู้เล่น 2522 คน และนักพัฒนา 407 คน สรุปรายงานของเรา ได้เปิดเผยถึงความถี่ที่เพิ่มขึ้นของการเผชิญหน้ากับพฤติกรรมที่เป็นพิษ และเจาะลึกถึงรูปแบบทั่วไปของความเป็นพิษ รวมถึงการตอบสนองจากทั้งผู้เล่นและผู้สร้างเกม

Types of toxic behavior.png

ความเป็นพิษของผู้เล่นในเกมเป็นสิ่งสำคัญที่ผู้นำอุตสาหกรรมควรตระหนัก เนื่องจากจำนวนผู้เล่นเกมทั่วโลกเติบโตขึ้นในอัตราที่ไม่เคยมีมาก่อน จึงเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งที่จะต้องเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการต่อสู้กับความเป็นพิษในเกม เพื่อให้มั่นใจถึงประสบการณ์ที่สนุกสนานยิ่งขึ้นสำหรับผู้เล่นและผู้ซื้อ

Quote icon

ชาวอเมริกันกว่า 212 ล้านคนเล่นวิดีโอเกมเป็นประจำ จึงไม่น่าแปลกใจที่เกมเป็นอันดับต้นๆ ของรายการสิ่งที่อยากได้ในปีนี้ ไม่ว่าครอบครัวจะซื้อเครื่องเล่นเกมคอนโซลใหม่ อัปเกรดคอนโทรลเลอร์และหูฟัง หรือเพิ่มเกมใหม่และแพ็คเสริมในคลังเกม เราทราบดีว่าวิดีโอเกมเป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมสำหรับครอบครัวในการเล่นร่วมกันและเชื่อมสัมพันธ์กันในช่วงเทศกาลวันหยุดและหลังจากนั้น

Stan Pierre-Louis, President and CEO, ESA

ผลการสำรวจเหล่านี้มีความเกี่ยวข้องอย่างยิ่งในบริบทของภูมิทัศน์ที่กำลังเกิดขึ้นของ web3 gaming เนื่องจากความต้องการของขวัญที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกมยังคงแข็งแกร่งในหมู่ทั้งเด็กและผู้ใหญ่ สิ่งนี้เน้นย้ำถึงความนิยมที่ยั่งยืนและความสำคัญทางวัฒนธรรมของการเล่นเกม

ในอาณาจักรของ web3 gaming ซึ่งเทคโนโลยีบล็อกเชนนำเสนอความเป็นไปได้ใหม่ๆ สำหรับการเป็นเจ้าของ การทำงานร่วมกัน และประสบการณ์แบบกระจายศูนย์ ความชอบของผู้บริโภคเหล่านี้สามารถชี้นำนักพัฒนาและผู้มีส่วนได้ส่วนเสียในการกำหนดอนาคตของความบันเทิงเชิงโต้ตอบ การทำความเข้าใจความชอบเหล่านี้เป็นสิ่งสำคัญสำหรับเทศกาลวันหยุดที่สนุกสนาน ปลอดภัย และมีความรับผิดชอบสำหรับผู้เล่นเกมรุ่นเยาว์

รายงาน

อัปเดตแล้ว

February 5th 2026

โพสต์แล้ว

February 5th 2026

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

ดูทั้งหมด