จากรายงาน "ข้อเท็จจริงสำคัญเกี่ยวกับอุตสาหกรรมวิดีโอเกมในสหรัฐอเมริกา" โดย Entertainment Software Association (ESA) ได้มีการค้นพบใหม่ที่เผยให้เห็นถึงพลังการเปลี่ยนแปลงของวิดีโอเกม ซึ่งแสดงให้เห็นว่าเกมไม่ได้เป็นเพียงแค่ความบันเทิงเท่านั้น ESA ได้ทำการสำรวจผู้เล่นเกือบ 13,000 คนที่มีอายุ 16 ปีขึ้นไปใน 12 ประเทศ ได้แก่ ออสเตรเลีย บราซิล แคนาดา ฝรั่งเศส เยอรมนี อิตาลี ญี่ปุ่น โปแลนด์ เกาหลีใต้ สเปน สหราชอาณาจักร และสหรัฐอเมริกา แม้ว่าการสำรวจจะยืนยันว่าแรงจูงใจหลักในการเล่นวิดีโอเกมยังคงเป็นการสร้างความสนุกสนาน แต่ก็ยังเผยให้เห็นถึงประโยชน์มากมายที่นักเล่นเกมทั่วโลกได้รับจากประสบการณ์การเล่นเกมของพวกเขา

จากการสำรวจพบว่านักเล่นเกมหันมาใช้วิดีโอเกมเป็นช่องทางในการค้นหาความสงบในช่วงเวลาที่ยากลำบากในชีวิต โดยทำหน้าที่เป็นเครื่องมือสำคัญในการคลายความเครียดและกระตุ้นการทำงานของสมอง สิ่งนี้มีความเกี่ยวข้องอย่างยิ่งในช่วงการระบาดของ COVID-19 ซึ่งการเล่นเกมกลายเป็นวิธีที่ผู้คนใช้ในการติดต่อกับเพื่อนและครอบครัว ที่น่าประหลาดใจคือข้อมูลล่าสุดระบุว่าผู้เล่นมากกว่าครึ่งเข้าร่วมในเกมผู้เล่นหลายคนออนไลน์ (online multiplayer games) และมากกว่าหนึ่งในสามสนุกกับการเล่นเกมแบบพบปะกัน (in-person gaming) ที่น่าทึ่งคือเกือบครึ่งหนึ่งของผู้เล่นทั้งหมดรายงานว่าได้สร้างความสัมพันธ์ที่มีความหมาย เช่น มิตรภาพ ความสัมพันธ์โรแมนติก หรือคนสำคัญอื่นๆ ผ่านวิดีโอเกม

นอกเหนือจากตัวผู้เล่นเองแล้ว งานวิจัยทางวิชาการจำนวนมาก ซึ่งรวมถึงงานวิจัยที่ผ่านการตรวจสอบโดยผู้ทรงคุณวุฒิ (peer-reviewed studies) ล่าสุดประมาณ 15 ชิ้น ได้เน้นย้ำถึงผลกระทบเชิงบวกของวิดีโอเกมต่อความเป็นอยู่ที่ดีทางสังคมและอารมณ์ การศึกษาเหล่านี้เสริมสร้างผลการสำรวจผู้เล่นและแสดงให้เห็นว่าวิดีโอเกมนำเสนอประโยชน์ทางสังคมและอารมณ์ที่ไม่เหมือนใคร ซึ่งไม่สามารถหาได้จากความบันเทิงรูปแบบอื่น ผลลัพธ์เหล่านี้ยืนยันแนวคิดของ "อานุภาพแห่งการเล่น" (Power of Play)

การสำรวจของ ESA ได้เปิดเผยเหตุผลอันดับต้นๆ ในการเล่นวิดีโอเกม โดย 69% ของผู้ตอบแบบสอบถามระบุว่าความสนุกสนานเป็นแรงจูงใจหลัก ตามมาด้วย 63% ที่เล่นเพื่อฆ่าเวลา และ 58% ที่ใช้เกมเพื่อคลายความเครียดและผ่อนคลาย นอกจากนี้ งานวิจัยยังระบุว่าวิดีโอเกมมีส่วนช่วยในการปรับปรุงสุขภาพจิต โดย 71% ของผู้เล่นรายงานว่าความเครียดลดลง 61% ประสบกับความวิตกกังวลที่ลดลง และ 58% รู้สึกโดดเดี่ยวน้อยลง

ผลกระทบของการเล่นเกมยังคงดำเนินต่อไป โดยผู้เล่นทั่วโลกกว่าครึ่งยืนยันว่าเกมเป็นช่องทางที่ดีต่อสุขภาพสำหรับความท้าทายในชีวิต ช่วยให้พวกเขารักษาความสุข และช่วยให้พวกเขารับมือกับช่วงเวลาที่ยากลำบาก ข้อมูลเผยให้เห็นว่า 64% ใช้เกมเป็นกลไกการรับมือที่ดีต่อสุขภาพ 63% ให้เครดิตกับเกมที่ทำให้พวกเขามีความสุข และ 52% พบการสนับสนุนในวิดีโอเกมในช่วงชีวิตที่ท้าทาย

การศึกษายังชี้ให้เห็นถึงประโยชน์ด้านการรับรู้ (cognitive benefits) ของการเล่นเกม วิดีโอเกมมีความเกี่ยวข้องกับการเล่าเรื่องและการหลีกหนีจากความเป็นจริงมาอย่างยาวนาน แต่การวิจัยล่าสุดระบุว่าเกมสามารถเพิ่มทักษะการรับรู้และอาจชะลอผลกระทบของการสูญเสียความทรงจำได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การศึกษาที่ตีพิมพ์ใน Nature Human Behavior แสดงให้เห็นว่าแม้การเล่นเกมเพียงไม่กี่ชั่วโมงต่อสัปดาห์ก็สามารถปรับปรุงความสนใจ การควบคุม และความสามารถในการอ่านได้ ซึ่งเน้นย้ำถึงประโยชน์ระยะยาวของวิดีโอเกม

นอกจากนี้ รายงานยังเน้นย้ำถึงแง่มุมทางสังคมของการเล่นเกม โดยผู้เล่นเกมทั่วโลกครึ่งหนึ่งเข้าร่วมเซสชันผู้เล่นหลายคนออนไลน์ (online multiplayer sessions) เป็นประจำทุกสัปดาห์ และมากกว่าหนึ่งในสามสนุกกับการเล่นเกมแบบพบปะกัน (in-person gaming) กับผู้อื่น วิดีโอเกมทำหน้าที่เป็นแพลตฟอร์มที่ไม่เหมือนใครซึ่งก้าวข้ามขีดจำกัดของอายุ เพศ ภาษา และสถานที่ ส่งเสริมปฏิสัมพันธ์ทางสังคมที่หลากหลาย

รายงานฉบับสมบูรณ์นี้ให้ข้อมูลเชิงลึกอันมีค่าเกี่ยวกับประโยชน์หลายด้านของวิดีโอเกมต่อสุขภาพจิต ความสัมพันธ์ทางสังคม และการพัฒนาการรับรู้ การค้นพบเหล่านี้มีความเกี่ยวข้องในบริบทของเกม Web3 (web3 gaming) ซึ่งการหลอมรวมเทคโนโลยีบล็อกเชน (blockchain technology) และประสบการณ์การเล่นเกมกำลังจะปรับเปลี่ยนอุตสาหกรรม "อานุภาพแห่งการเล่น" (Power of Play) ดังที่แสดงในรายงานนี้ เน้นย้ำถึงศักยภาพของเกม Web3 ที่จะช่วยเพิ่มการเชื่อมต่อทางสังคม ความเป็นอยู่ที่ดีทางจิตใจ และทักษะการรับรู้ นำไปสู่ยุคใหม่ของประสบการณ์การเล่นเกมที่ดื่มด่ำและสมบูรณ์ยิ่งขึ้น ในขณะที่เกม Web3 ยังคงพัฒนาต่อไป สิ่งสำคัญคือการตระหนักและใช้ประโยชน์จากศักยภาพการเปลี่ยนแปลงของวิดีโอเกม ไม่เพียงแต่เป็นแหล่งความบันเทิงเท่านั้น แต่ยังเป็นพลังขับเคลื่อนการเปลี่ยนแปลงเชิงบวกในชีวิตของแต่ละบุคคลอีกด้วย
