อุตสาหกรรมเกมในเอเชียเป็นผู้นำวงการเกมทั่วโลกมาอย่างยาวนาน เป็นที่ที่นวัตกรรมมาบรรจบกับการกำกับดูแล และความคิดสร้างสรรค์เบ่งบานภายใต้กรอบที่สร้างขึ้นอย่างรอบคอบ จากการวิจัยใหม่ของ Niko Partners ภูมิภาคนี้ยังคงพัฒนาอย่างรวดเร็ว ภาคส่วนเกมของจีนกำลังหาจุดสมดุลใหม่ ฐานผู้เล่นจำนวนมหาศาลของอินเดียกำลังมองหาการสร้างรายได้ที่ยั่งยืน และภูมิทัศน์เกมของ MENA กำลังขยายตัวโดยมี inclusivity เป็นหัวใจหลัก
Deconstructor of Fun ได้พูดคุยกับ Daniel Ahmad ผู้อำนวยการฝ่ายวิจัยและข้อมูลเชิงลึก และ Lisa Hanson CEO ของ Niko Partners เพื่อสำรวจว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้กำลังปรับเปลี่ยนระบบนิเวศเกมทั่วโลกในปี 2025 อย่างไร และนักพัฒนาควรจับสัญญาณใดบ้าง

เอเชียกำลังกำหนดนิยามใหม่ของวงการเกมทั่วโลก
การฟื้นตัวของจีนเกิดจากการกำกับดูแล ไม่ใช่การผ่อนปรน
หลังจากการไม่แน่นอนมาหลายปี ตลาดเกมของจีนกลับมามั่นคงอีกครั้ง แต่ก็ไม่ใช่ยุคที่ทุกอย่างเป็นไปอย่างอิสระ Ahmad อธิบายว่านี่คือ "การปรับสมดุล" มากกว่าการฟื้นตัว ในเดือนสิงหาคม 2025 หน่วยงานกำกับดูแลได้อนุมัติเกมใหม่ 173 เกม ซึ่งเป็นคลื่นการอนุมัติที่ใหญ่ที่สุดนับตั้งแต่ก่อนการปราบปรามในปี 2020 การเคลื่อนไหวนี้แสดงให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงที่ชัดเจนจากการควบคุมที่เข้มงวดไปสู่การกำกับดูแลแบบชี้นำ
Lisa Hanson เรียกสิ่งนี้ว่า "ยุคแห่งการมองโลกในแง่ดีที่ถูกจัดการ" ซึ่งรัฐบาลมองว่าเกมเป็นเครื่องมือในการสร้างงาน วัฒนธรรม และการส่งออก แต่ยังคงอยู่ภายใต้กรอบการกำกับดูแล แพลตฟอร์มอย่าง WeChat และ Douyin ได้กลายเป็นช่องทางการจัดจำหน่ายที่มีประสิทธิภาพสำหรับมินิเกม ในขณะที่ esports กำลังถูกวางตำแหน่งให้เป็นเส้นทางอาชีพที่ถูกต้องตามกฎหมาย
AI กำลังมีบทบาทเพิ่มขึ้นในเรื่องราวความสามารถในการแข่งขันทางดิจิทัลของประเทศ โดยสตูดิโอต่างๆ ได้นำ AI มาใช้ทั้งในกระบวนการพัฒนาและออกแบบเกม ตัวบ่งชี้สำคัญที่ต้องจับตาตามรายงานของ Niko Partners คือการที่ IP ต่างชาติจะเริ่มมีสัดส่วนมากขึ้นในเกมที่ได้รับการอนุมัติใหม่หรือไม่ การเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องจะบ่งชี้ว่าจีนกำลังค่อยๆ เปิดประตูต้อนรับเนื้อหาต่างชาติอีกครั้ง

เอเชียกำลังกำหนดนิยามใหม่ของวงการเกมทั่วโลก
ฐานผู้เล่นจำนวนมหาศาลของอินเดียเผชิญกับความท้าทายในการสร้างรายได้
การผงาดขึ้นของอินเดียในฐานะมหาอำนาจด้านเกมยังคงดำเนินต่อไป แต่เรื่องราวการเติบโตมีความซับซ้อน ปัจจุบันอินเดียเป็นที่ตั้งของกลุ่มผู้เล่นเกมที่ใหญ่ที่สุดในโลก คาดการณ์ว่าจะสูงถึงกว่า 724 ล้านคนภายในปี 2029 อย่างไรก็ตาม ดังที่ Ahmad ชี้ให้เห็นว่า "ผู้เล่นพันล้านคนไม่ได้หมายถึงผู้จ่ายเงินพันล้านคน"
หลังจากการแบนเกมที่ใช้เงินจริง (RMG) ทั่วประเทศ สตูดิโออินเดียถูกบังคับให้คิดทบทวนแนวทางของตน นักพัฒนาจึงหันไปพัฒนามือถือแนว mid-core ที่สร้างจากเรื่องราวทางวัฒนธรรม ภาษาท้องถิ่น และการบูรณาการ esports Hanson เชื่อว่าเกมที่ประสบความสำเร็จอย่างสูงในอินเดียครั้งต่อไปจะไม่ได้มาจากเกมการพนันหรือการเล่นด้วยเงินสด แต่มาจากเกมที่มีรากฐานมาจากอัตลักษณ์ท้องถิ่น
การเปลี่ยนแปลงไปสู่ microtransactions ที่ใช้ UPI และการโปรโมตผ่านอินฟลูเอนเซอร์บ่งชี้ถึงช่วงเริ่มต้นของระบบนิเวศที่ยั่งยืน ความท้าทายอยู่ที่การเปลี่ยนฐานผู้เล่นจำนวนมหาศาลให้กลายเป็นผู้จ่ายเงินอย่างสม่ำเสมอ โดยวัดความสำเร็จจากการมีอัตราการแปลงผู้เล่นที่เพิ่มขึ้นแม้เพียงเล็กน้อย

เอเชียกำลังกำหนดนิยามใหม่ของวงการเกมทั่วโลก
วงการเกมในตะวันออกกลางมีความครอบคลุมมากขึ้น
ตลาดเกมในภูมิภาค MENA กำลังมีความหลากหลายอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะอย่างยิ่งในด้านเพศหญิง ปัจจุบันผู้หญิงคิดเป็น 37% ของผู้เล่นในตลาด MENA-3 และการมีอยู่ของพวกเธอได้ปรับเปลี่ยนทั้งการออกแบบและการมีส่วนร่วมของชุมชน
เกมอย่าง PUBG Mobile, Genshin Impact และ Stumble Guys กำลังเห็นการมีส่วนร่วมของผู้หญิงเพิ่มขึ้น โดยได้รับการสนับสนุนจากแคมเปญการตลาดที่เน้นชุมชน การทำงานร่วมกัน และการแสดงออกอย่างสร้างสรรค์ Hanson ตั้งข้อสังเกตว่าเมื่อทีมท้องถิ่นมีผู้จัดการชุมชนและนักการตลาดหญิง Inclusivity จะขยายตัวเร็วขึ้นและเป็นธรรมชาติมากขึ้น
การเปลี่ยนแปลงนี้เป็นเรื่องของวัฒนธรรมพอๆ กับเรื่องการค้า เกมกำลังถูกมองว่าเป็นกิจกรรมทางสังคมและสร้างแรงบันดาลใจมากขึ้น แทนที่จะเป็นงานอดิเรกเฉพาะกลุ่ม การรวมผู้หญิงเข้าสู่ทีม esports ระดับชาติหรือแคมเปญแบรนด์ใหญ่ๆ จะเป็นสัญญาณว่าการเปลี่ยนแปลงนี้ได้ก้าวข้ามจากเทรนด์ไปสู่สถาบัน

เอเชียกำลังกำหนดนิยามใหม่ของวงการเกมทั่วโลก
MENA เปิดรับเนื้อหาสำหรับผู้ใหญ่ โดยมีขอบเขต
การอนุมัติเกม Grand Theft Auto V ในซาอุดีอาระเบียและสหรัฐอาหรับเอมิเรตส์ในปีนี้สร้างความฮือฮา และเป็นมากกว่าข้อยกเว้นด้านนโยบาย Ahmad กล่าวว่าการเคลื่อนไหวดังกล่าวสะท้อนถึงการเปลี่ยนแปลงที่ใหญ่ขึ้นจากการเซ็นเซอร์ไปสู่การคัดสรรเนื้อหา รัฐบาลทั่วภูมิภาคกำลังพัฒนาระบบที่อนุญาตให้เกมที่มีเรตสำหรับผู้ใหญ่มีอยู่ภายใต้การปฏิบัติตามกฎระเบียบที่มีโครงสร้าง รวมถึงระบบการยืนยันอายุและพันธมิตรผู้จัดพิมพ์ในท้องถิ่น
Hanson ตีความสิ่งนี้ว่าเป็นสัญญาณของความมั่นใจทางวัฒนธรรมที่เพิ่มขึ้น ตัวอย่างเช่น ซาอุดีอาระเบียกำลังลงทุนอย่างหนักใน esports และความร่วมมือกับสตูดิโอระดับโลก การอนุญาตให้มีเนื้อหาสำหรับผู้ใหญ่ภายใต้กรอบเหล่านี้เป็นสัญญาณของความเต็มใจที่จะสร้างสมดุลระหว่างค่านิยมท้องถิ่นกับการมีส่วนร่วมระดับโลก หาก GTA VI ได้รับการอนุมัติโดยมีการแก้ไขน้อยที่สุดในปี 2026 ก็จะเป็นจุดเปลี่ยนในการที่ภูมิภาคนี้จะเข้าถึงเนื้อหาเกม

เอเชียกำลังกำหนดนิยามใหม่ของวงการเกมทั่วโลก
การดำรงอยู่ของ Steam ที่เปราะบางในจีน
แม้จะมีข้อจำกัดอย่างต่อเนื่อง Steam Global ยังคงเป็นแพลตฟอร์มที่ผู้เล่น PC ชาวจีนส่วนใหญ่ที่เล่นเกมระดับพรีเมียมเลือกใช้ ผู้เล่นเกือบ 80% ยังคงเข้าถึงแพลตฟอร์มนี้ได้บ่อยครั้งโดยไม่ต้องใช้ VPN อย่างไรก็ตาม การใช้งานอย่างต่อเนื่องยังคงมีความไม่แน่นอน
Ahmad เตือนว่า Steam มีอยู่ในจีนเพราะได้รับการยอมรับ ไม่ใช่การสนับสนุนอย่างเป็นทางการ แพลตฟอร์มนี้เป็นประโยชน์ต่อการขายฮาร์ดแวร์และการมีส่วนร่วมใน esports แต่ความขัดแย้งใดๆ กับข้อมูลของรัฐบาลหรือนโยบายทางวัฒนธรรมอาจนำไปสู่การดำเนินการอย่างรวดเร็ว Hanson แนะนำให้นักพัฒนาตะวันตกใช้ Steam อย่างมีกลยุทธ์เพื่อการมองเห็นและการสร้างชุมชน แทนที่จะเป็นจุดเริ่มต้นระยะยาว สัญญาณของปัญหา เช่น การหยุดชะงักของการชำระเงินหรือการเข้าสู่ระบบโดยไม่มีคำอธิบาย มักจะเป็น สัญญาณเตือนล่วงหน้าของการเข้มงวดด้านกฎระเบียบ

เอเชียกำลังกำหนดนิยามใหม่ของวงการเกมทั่วโลก
แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งคือผู้กำหนดเทรนด์ใหม่
ในจีนและทั่วเอเชีย แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งได้กลายเป็นตัววัดความสำเร็จของเกมใหม่ Ahmad ชี้ให้เห็นว่าแตกต่างจากโลกตะวันตก (ที่ครีเอเตอร์ตามเทรนด์) สตรีมเมอร์ชาวจีนช่วยกำหนดเทรนด์ เกมอย่าง Delta Force ได้รับความนิยมอย่างรวดเร็วก่อนเปิดตัวเพียงแค่จากการพูดถึงบนสตรีมมิ่งในช่วงแรก
Hanson อธิบายว่าระบบนิเวศนี้ผสมผสานความบันเทิง แฟนคลับ และการค้า นักพัฒนาในปัจจุบันติดตามตัวชี้วัดต่างๆ เช่น ชั่วโมงการสตรีมและความเร็วในการให้ทิป เพื่อวัดศักยภาพในการมีส่วนร่วม สำหรับสตูดิโอตะวันตกที่เข้าสู่ภูมิภาค การติดตามข้อมูลสตรีมมิ่งอาจมีประโยชน์มากกว่าการพึ่งพาเพียงแค่ชาร์ต App Store เมื่อเกมติดเทรนด์บน Bilibili หรือ DouYu ก่อนเปิดตัว มักจะเป็นสัญญาณของการตอบรับทางวัฒนธรรมในวงกว้างที่กำลังจะเกิดขึ้น
โมเดลการสร้างรายได้ของเอเชียตะวันออกเฉียงใต้กำลังแยกตัวออกจาก App Stores
ตลาดเกมในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้กำลังเขียนกฎเกณฑ์การสร้างรายได้จากมือถือใหม่กว่าหนึ่งในสามของรายได้เกมมือถือในภูมิภาคนี้เกิดขึ้นนอก App Stores หลัก โดยได้รับแรงหนุนจากตัวเลือกการชำระเงินทางเลือก เช่น ShopeePay, GoPay และ TrueMoney
Hanson อธิบายการเปลี่ยนแปลงนี้ว่าเป็นการเกิดขึ้นของ "เศรษฐกิจคู่ขนาน" นักพัฒนาใช้ร้านค้าบนเว็บและแคมเปญที่ขับเคลื่อนโดยอินฟลูเอนเซอร์เพื่อสร้างการเชื่อมต่อโดยตรงกับผู้เล่น โดยเก็บเกี่ยวคุณค่าตลอดอายุการใช้งานนอกเหนือจากค่าธรรมเนียมแพลตฟอร์ม Ahmad เสริมว่าสตูดิโอที่ประสบความสำเร็จในปัจจุบันมองว่าการสร้างรายได้ "นอกร้านค้า" เป็นส่วนหนึ่งของโมเดลธุรกิจระยะยาว แทนที่จะเป็นเพียงทางแก้ปัญหา
การประกาศกิจกรรมหรือโปรโมชั่นพิเศษเฉพาะบนเว็บสโตร์กำลังกลายเป็นสัญญาณที่แข็งแกร่งที่สุดว่าผู้จัดพิมพ์กำลังปรับตัวเข้ากับภูมิทัศน์ทางการค้าใหม่นี้

เอเชียกำลังกำหนดนิยามใหม่ของวงการเกมทั่วโลก
ความสนใจใน AI สูง แต่การนำไปใช้เพิ่งเริ่มต้น
ปัญญาประดิษฐ์ยังคงเป็นหนึ่งในหัวข้อที่มีการพูดถึงมากที่สุดในหมู่เกมเมอร์และนักพัฒนาในเอเชีย แต่การนำไปใช้จริงยังคงแตกต่างกันไป การวิจัยของ Niko Partners แสดงให้เห็นว่าแม้ผู้เล่น SEA เกือบสองในสามจะสนใจฟีเจอร์ AI แต่มีเพียงส่วนน้อยของเกมที่นำมาใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพในปัจจุบัน
Ahmad ตั้งข้อสังเกตว่านักพัฒนาชาวจีนกว่า 60% ได้นำเครื่องมือ AI มาใช้ในกระบวนการพัฒนาแล้ว ในขณะที่สตูดิโอในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้กำลังทดลองใช้ NPC ที่ขับเคลื่อนด้วย AI, การเล่าเรื่องแบบปรับได้ และระบบเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น
Hanson กล่าวว่ากุญแจสำคัญคือความเหมาะสมทางวัฒนธรรม: "คุณไม่สามารถแค่ส่งมอบ AI ได้ คุณต้องส่งมอบความสุข" สตูดิโอที่ปรับแต่งฟีเจอร์ AI ให้เข้ากับอารมณ์ขัน ภาษา และรูปแบบการเล่นในท้องถิ่น จะได้รับผลตอบแทนที่สูงขึ้นในระยะยาว
การเปลี่ยนแปลงทั่วโลกที่ขับเคลื่อนด้วยโครงสร้างและความเร่งด่วน
การครอบงำของเอเชียในวงการเกมไม่ใช่เรื่องบังเอิญ แต่เป็นเรื่องของโครงสร้าง การสนับสนุนจากรัฐบาล ตลาดที่มีการคุ้มครอง และการลงทุนระยะยาวได้ช่วยให้สตูดิโอในภูมิภาคเติบโตจนสามารถแข่งขันในเวทีระดับโลกได้ นักพัฒนาจากจีน เกาหลี และตุรกี ปัจจุบันเผยแพร่ผลงานในโลกตะวันตกเป็นประจำ ในขณะที่สตูดิโอตะวันตกเพียงไม่กี่แห่งที่ประสบความสำเร็จอย่างมีความหมายในตลาดเอเชีย
Ahmad และ Hanson เห็นพ้องกันว่าความแตกต่างนี้สะท้อนมากกว่าแค่การเข้าถึงตลาด สตูดิโอตะวันตกมักเผชิญกับต้นทุนการผลิตที่สูงและวงจรการปรับตัวที่ช้าลง ในขณะที่นักพัฒนาเอเชียประสบความสำเร็จจากความรอบคอบและความเร่งด่วน ผลลัพธ์คือการไหลเวียนของอิทธิพลทางวัฒนธรรมและการค้าแบบทางเดียว เอเชียไม่ได้เป็นเพียงผู้เข้าร่วมในอุตสาหกรรมเกมทั่วโลกอีกต่อไป แต่กำลังกำหนดวาระการประชุม
แหล่งที่มา: Deconstructor of Fun
คำถามที่พบบ่อย (FAQs)
เทรนด์เกมที่ใหญ่ที่สุดในเอเชียตอนนี้คืออะไร? เทรนด์หลัก ได้แก่ การปรับกฎระเบียบของจีน การเปลี่ยนแปลงของอินเดียจากเกมที่ใช้เงินจริง ความครอบคลุมที่เพิ่มขึ้นของ MENA และโมเดลการสร้างรายได้ใหม่ของเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ การนำ AI มาใช้และการค้นพบที่ขับเคลื่อนด้วยการสตรีมมิ่งก็เป็นพลังสำคัญที่กำลังกำหนดภูมิภาคนี้
ตลาดเกมของจีนกำลังเปลี่ยนแปลงไปอย่างไรในปี 2025? จีนกำลังเปลี่ยนจากการจำกัดที่เข้มงวดไปสู่การกำกับดูแลที่มีโครงสร้าง การอนุมัติเกมเพิ่มขึ้น และแพลตฟอร์มใหม่ๆ เช่น WeChat และ Douyin กำลังกลายเป็นศูนย์กลางการจัดจำหน่ายที่สำคัญ
ทำไมตลาดเกมของอินเดียจึงเติบโตอย่างรวดเร็ว? อินเดียมีฐานผู้เล่นที่ใหญ่ที่สุดในโลก ขับเคลื่อนด้วยการเข้าถึงมือถือและอินเทอร์เน็ตราคาไม่แพง นักพัฒนากำลังมุ่งเน้นไปที่เกมที่เกี่ยวข้องกับวัฒนธรรมและ microtransactions เพื่อปรับปรุงการสร้างรายได้
ตะวันออกกลางเปิดรับเกมมากขึ้นแล้วหรือยัง? ใช่ ภูมิภาค MENA ไม่เพียงแต่มีความครอบคลุมมากขึ้น โดยมีผู้หญิงเข้าร่วมฐานผู้เล่นมากขึ้นเท่านั้น แต่ยังเปิดกว้างต่อเนื้อหาที่มีเรตสำหรับผู้ใหญ่ภายใต้กรอบการกำกับดูแลที่ชัดเจนอีกด้วย
AI มีบทบาทอย่างไรในวงการเกมเอเชีย? AI ถูกนำมาใช้ในการพัฒนาเกม การปรับเปลี่ยนเฉพาะบุคคลสำหรับผู้เล่น และการโต้ตอบกับ NPC แม้ว่าความสนใจจะสูง แต่การนำไปใช้ยังคงอยู่ในช่วงพัฒนา โดยเฉพาะในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้
ทำไมเอเชียตะวันออกเฉียงใต้จึงมีความสำคัญต่อเกมมือถือ? SEA เป็นผู้นำในการเปลี่ยนแปลงไปสู่การสร้างรายได้นอกร้านค้า โดยมีระบบการชำระเงินโดยตรงและการขายที่นำโดยอินฟลูเอนเซอร์ สร้างโมเดลรายได้ใหม่สำหรับนักพัฒนา



