Cash Cleaner Simulator, разработанный Mind Control и изданный Forklift/Digital Pajamas/GamerSky, продал более 100 000 копий в течение первой недели после релиза в Steam. Запущенная 8 мая 2025 года игра стоимостью $15 быстро стала одной из самых успешных новых игр месяца, заняв второе место по количеству проданных единиц среди новинок, согласно данным GameDiscoverCo. Игра достигла такого результата, несмотря на то, что на момент запуска у нее было всего 42 000 вишлистов, что считается скромным показателем по отраслевым стандартам для высокопроизводительных тайтлов.

Как Cash Cleaner Simulator достиг 100 тыс. продаж
100 тыс. продаж за 1 неделю
Производительность игры выделяется не только объемом продаж, но и способностью генерировать сильный отклик игроков. Cash Cleaner Simulator в настоящее время имеет среднее время игры более восьми часов, что превышает ранние прогнозы и указывает на высокий уровень вовлеченности игроков. Этот уровень устойчивого взаимодействия особенно примечателен в жанре симуляторов, где время игры часто является ключевым показателем качества и реиграбельности игры.
Отличительная концепция в жанре симуляторов
Основная привлекательность Cash Cleaner Simulator заключается в его необычной предпосылке. Вместо того чтобы следовать традиционной теме симулятора, такой как управление заправочной станцией или ведение малого бизнеса, игра сосредоточена на идее отмывания денег для сомнительных клиентов. По словам соразработчика Такера Дина, команда обсуждала, найдет ли эта концепция отклик у игроков. В конечном итоге они пришли к выводу, что юмор и новизна темы обладают сильным вирусным потенциалом.
Это решение окупилось, поскольку предпосылка игры стала центральным двигателем вовлеченности в социальных сетях. Инфлюенсеры и контент-креаторы положительно отреагировали на сатирический тон игры, и хотя ни одно видео не превысило миллион просмотров, многие клипы набрали сотни тысяч органических просмотров на таких платформах, как TikTok. Это внимание сыграло значительную роль в формировании ранней осведомленности и создании сарафанного радио вокруг тайтла.
Стратегический предрелизный маркетинг и демоверсии
Команда, стоящая за Cash Cleaner Simulator, применила целенаправленный и структурированный подход к своим предрелизным маркетинговым усилиям. В течение шести месяцев разработчики Андрей Подопригора и Такер Дин работали над серией запланированных маркетинговых мероприятий, направленных на увеличение числа вишлистов и повышение осведомленности. Заметный ранний успех пришелся на декабрь 2024 года с выпуском ограниченной по времени рождественской демоверсии под названием Santa’s Stash. Демоверсия, разработанная на основе ранней сборки игры, помогла значительно увеличить органический рост вишлистов в то время, когда видимость в Steam может быть труднодостижимой.
Импульс от праздничной демоверсии продолжился в феврале 2025 года с переработанной демоверсией для Steam Next Fest, поддержанной трейлером и анонсом даты релиза во время IGN Fan Fest. Хотя получение вишлистов оставалось проблемой, эти усилия создали основу, которая обеспечила сильный запуск. Команда разработчиков признала, что даже скромное количество вишлистов может привести к сильной производительности, если за этим стоит высококонцептуальная идея и своевременное внимание.
Плейтестинг и разработка, основанная на данных
Важным компонентом стратегии разработки Cash Cleaner Simulator был активный плейтестинг. Команда Forklift использовала обратную связь и данные, собранные во время ранних плейтестов, для уточнения дизайна и контента игры. По словам Дина, такие метрики, как время игры, прогнозы оценок в Steam и отзывы пользователей, сыграли важную роль в формировании как геймплея, так и плана запуска.
Ранние результаты Steam Playtest показали, что большое количество игроков проводили в игре значительно больше времени, чем ожидалось, даже на ранних этапах демоверсии. Эти результаты предполагали, что игра имеет сильный потенциал для удержания игроков, что еще больше оправдало решение команды перейти к полному запуску вместо выбора модели раннего доступа.

Как Cash Cleaner Simulator достиг 100 тыс. продаж
Ценообразование и стратегия выпуска
При планировании релиза команда принимала обдуманные решения относительно ценообразования и позиционирования продукта. Игра была запущена по цене $15 с 10% скидкой в течение окна запуска. Цель состояла в том, чтобы стимулировать импульсивные покупки и поддерживать видимость в разделе Steam «Новое и популярное». Эта стратегия ценообразования соответствует текущим тенденциям в нише симуляторов, где игры обычно стоят от $10 до $20, в зависимости от глубины контента и производственной ценности.
Команда также решила обойти ранний доступ в пользу полного релиза версии 1.0. Причина этого шага заключалась в том, чтобы игра могла извлечь выгоду из видимости и импульса, обычно связанных с завершенными тайтлами. Разработчики считали, что контент и полировка игры достаточны для полного релиза, и что более длительное ожидание может привести к потере внимания на конкурентном рынке.
Долгосрочные перспективы и влияние на индустрию
Хотя продажа 100 000 единиц на старте может не поместить Cash Cleaner Simulator в высший эшелон по доходам в индустрии, это представляет собой значительную веху для проекта, разработанного небольшой командой из примерно пяти человек. GameDiscoverCo оценивает, что игра уже принесла около $1 миллиона чистого дохода в Steam, с потенциалом достичь более $5 миллионов со временем за счет продолжающихся продаж, обновлений и возможного расширения на другие платформы.
Производительность тайтла подчеркивает, как хорошо реализованная концепция, даже без обширной предрелизной видимости, может пробиться на переполненном рынке. Ее прием также подтверждает важность сочетания уникальных тем с прочной игровой механикой и вовлеченностью сообщества. В жанре, который часто страдает от повторяющихся или недоработанных релизов, Cash Cleaner Simulator продемонстрировал, что оригинальность и качество могут принести сильные коммерческие результаты.

Как Cash Cleaner Simulator достиг 100 тыс. продаж
Заключение
Ранний успех Cash Cleaner Simulator в Steam является результатом целостной стратегии, которая объединила отличительную концепцию, целевой маркетинг и отзывчивую разработку. Способность игры вовлекать игроков через юмор и реиграбельность позиционировала ее как один из заметных инди-тайтлов 2025 года. По мере роста базы игроков, тайтл служит примером того, как небольшие команды могут достигать значительных коммерческих результатов благодаря продуманному планированию и исполнению.



