В мире онлайн-гейминга сохраняется тревожная тенденция: женщины все чаще избегают live service игр из-за повсеместных домогательств. Несмотря на растущую популярность этих захватывающих онлайн-проектов, токсичная среда, создаваемая сексистским поведением и дискриминацией, стала серьезным препятствием для геймерш.
Эта статья посвящена недавним данным, опубликованным Deloitte, в которых рассматривается тревожное явление и исследуются причины нежелания женщин участвовать в live service играх. Мы также затронем возможные решения для удовлетворения острой потребности в системных изменениях в игровой индустрии, направленных на развитие инклюзивности и уважения.

Для женщин, играющих в видеоигры, это все еще мужской мир
Женщины избегают Live Service игр
Новое исследование, проведенное Deloitte, показывает, что, хотя женщин, играющих в игры, столько же, сколько и мужчин, значительная часть женщин, как правило, избегает многопользовательских и live service игр из-за опасений по поводу буллинга и домогательств.
Приблизительно 60% опрошенных американцев, независимо от пола, тратят в среднем девять часов в неделю на видеоигры. Данные также показывают, что 25% опрошенных женщин-геймеров и 16% мужчин-геймеров (каждый пятый геймер в США в целом) начали играть в видеоигры за последние четыре года.
Опрос показал, что почти половина мужчин-геймеров говорят, что они проводят большую часть своего игрового времени, играя в одну или две live service игры, тогда как только 29% женщин-геймеров делают это. Действительно, половина опрошенных женщин-геймеров не заинтересованы в многопользовательских играх, а 69% предпочитают мобильные игры.

Многие женщины-геймеры предпочитают одиночные приключения в богатых сюжетных мирах
Более инклюзивный геймплей
Одним из способов привлечения большего числа женщин в live service игры является решение проблем токсичности. Хотя почти половина как мужчин, так и женщин-геймеров считают, что в онлайн-многопользовательских играх слишком много буллинга и домогательств, это может влиять на них по-разному.
Около 30% опрошенных мужчин, играющих в игры, считают "поддразнивание частью геймплея", но только 19% опрошенных женщин-геймеров согласились с этим утверждением. Среди опрошенных геймеров 57% женщин и 53% мужчин согласны с тем, что издатели видеоигр должны делать больше для борьбы с буллингом и домогательствами в своих играх.
Многие live service игры имеют инструменты для мониторинга и модерации текстовых и аудиочатов, но интеграция генеративного искусственного интеллекта может сделать их более мощными, адаптивными и тонкими. Ранние исследования показывают, что большие языковые модели могут быть более способными к выявлению намерений акторов, модерации токсичных комментариев и поощрению позитивного вклада.

Большинство геймеров хотят, чтобы компании делали больше для борьбы с домогательствами в своих играх
Сюжетные квесты
Исследование Deloitte "Тенденции в цифровых медиа" подчеркивает явные гендерные различия, которые могут препятствовать расширению определенных игровых сегментов, особенно live service игр. Несмотря на растущую популярность гейминга, женщины, похоже, ищут свое место в игровом сообществе, а опасения по поводу игрового опыта, ориентированного на мужские интересы, способствуют токсичности.
Среди женщин, начавших играть в последние два года, 43% опрошенных предпочитают одиночные приключения в богатых сюжетных играх. Такие игры могли бы привлечь больше женщин в гейминг. Выпуск этих игр на мобильных устройствах нового поколения также мог бы помочь. Хотя разработка и маркетинг этих игр могут быть очень дорогими, они могут охватить более широкую аудиторию.
Чтобы решить эти проблемы и удержать недавно приобретенных геймеров, особенно казуальных геймерш, игровым компаниям необходимо изучить стратегии для привлечения их к сюжетным и live service играм. Эта проблема возникает на фоне постпандемического сокращения в игровой индустрии. Хотя меры по сокращению расходов могут обеспечить краткосрочное облегчение, привлечение большего числа платящих игроков и повышение вовлеченности имеют решающее значение для устойчивого роста, предполагает Deloitte.

Буллинг и домогательства в играх часто являются проблемой
Возможные решения
Одно из потенциальных решений, предложенных Deloitte, включает в себя решение проблемы буллинга и домогательств в онлайн-многопользовательских играх. Хотя как мужчины, так и женщины-геймеры признают распространенность такого поведения, оно, по-видимому, по-разному влияет на женщин. Усиление усилий по модерации и социальных норм в игровых сообществах может способствовать созданию более позитивной игровой среды для всех игроков.
Кроме того, игровые компании могли бы рассмотреть возможность включения неигровых событий, таких как концерты и рекламные акции, в live service игры, чтобы привлечь более широкую аудиторию, включая женщин. Кроме того, развитие разнообразия в одиночных сюжетных играх, с сильными женскими персонажами, может привлечь больше женщин в гейминг. Сотрудничество с брендами и франшизами, ориентированными на женские интересы, а также поддержка женщин-создателей могут еще больше повысить инклюзивность игровой индустрии.
В целом, исследование Deloitte подчеркивает важность устранения гендерного неравенства в играх для стимулирования роста доходов и инноваций. Предлагая разнообразный игровой опыт и поддерживая участие женщин во всех аспектах индустрии, игровые компании могут выйти на новые рынки и обеспечить устойчивый рост.




