Steam Day 1 Player Counts Linked to Sales

Steam: связь между числом игроков в первый день и продажами

Анализ GameDiscoverCo выявил устойчивую связь между количеством одновременных игроков в Steam в первый день и продажами за первую неделю, предоставляя разработчикам надежные ориентиры...

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Обновлено Feb 5, 2026

Steam Day 1 Player Counts Linked to Sales

GameDiscoverCo опубликовала новый анализ, в котором исследуется связь между количеством игроков в первый день (CCU) в Steam и показателями продаж игры в течение первой недели. Основываясь на данных, собранных по 50 лучшим релизам Steam в марте 2025 года, результаты предоставляют разработчикам и издателям практический метод оценки ранних продаж с использованием прозрачных, общедоступных метрик платформы Steam.

Количество игроков связано с продажами

Steam выделяется среди цифровых дистрибьюторских платформ своими видимыми метриками активности игроков. На странице сообщества каждой игры в Steam отображается количество активных игроков в игре в любой момент времени. Эта информация не только общедоступна, но и легко доступна через расширения браузера, такие как SteamDB, которые встраивают данные CCU в реальном времени непосредственно на страницы магазинов игр.

Такой уровень прозрачности позволил отраслевым наблюдателям разработать неформальные, но все более надежные методы оценки ранних показателей продаж. В то время как другим инструментам оценки продаж обычно требуется больше времени для сбора и анализа данных, показатели CCU доступны сразу после запуска, предлагая полезный ранний индикатор восприятия рынка.

Steam Day 1 Player Counts Linked to Sales

Steam: связь между числом игроков в первый день и продажами

Оценка продаж с использованием множителей CCU

Данные GameDiscoverCo показывают, что игры без предзаказов, как правило, продаются примерно в 20 раз больше, чем их CCU в первый день, в течение первой недели после запуска. Этот множитель основан на медианных значениях и предлагает общий ориентир для разработчиков, стремящихся оценить ранние показатели. Игры, которые были сильно предзаказаны или имели высокую цену, как правило, показывают более низкие множители, часто в диапазоне от 8 до 15 раз от показателя CCU в первый день.

Эти оценки не являются абсолютными, и несколько факторов могут повлиять на результат. Игры, которые демонстрируют сильное вовлечение после запуска, включая влияние инфлюенсеров или особенно высокую реиграбельность, могут превысить ожидаемый диапазон. И наоборот, игры, которые сильно зависят от интереса до запуска, могут получить большую часть своих продаж в начале и привести к более низким, чем в среднем, множителям.

Steam Day 1 Player Counts Linked to Sales

Steam: связь между числом игроков в первый день и продажами

Модели производительности среди релизов марта 2025 года

Набор данных за март 2025 года иллюстрирует различия в том, как разные тайтлы конвертируют CCU первого дня в продажи первой недели. Игры, такие как Nubby’s Number Factory и Level Devil, значительно превзошли базовый уровень с множителями 224x и 90x соответственно, в основном благодаря виральности после запуска. Тем временем тайтлы, такие как AI Limit, Two Point Museum и Schedule I, продемонстрировали стабильную производительность на запуске с множителями от 19x до 30x.

С другой стороны, предзаказанные тайтлы, такие как Atomfall, Bleach: Rebirth Of Souls и Atelier Yumia, отразили тенденцию к более низким множителям, каждый из которых был ниже 15x. Эти примеры показывают, что, хотя высокие множители могут отражать сильный импульс после запуска, игра все еще может достичь высоких продаж в первую неделю благодаря хорошим показателям в первый день, не обязательно превышая ожидания по множителю.

Steam Faces Antitrust Challenge Over Market Practices

Steam: связь между числом игроков в первый день и продажами

Общие тенденции в данных CCU и продаж

Если смотреть за пределы отдельных игр, медианный множитель по всем тайтлам в выборке за март 2025 года составил 21,8x для игр без предзаказов и 15,4x для игр с предзаказами. Смешанная медиана по всему набору данных составила 20,4x, что тесно соответствует неформальному ориентиру GameDiscoverCo. Эти цифры показывают, что, несмотря на некоторую изменчивость, CCU первого дня остается сильным индикатором ранних показателей продаж в Steam.

Анализ также рассмотрел максимальные значения CCU за все время относительно продаж первой недели. Поскольку некоторые игры достигают пикового количества игроков после первого дня, эта метрика добавляет дополнительный контекст. Медианный множитель для максимального CCU за все время к продажам первой недели составил 11,4x. Для игр без предзаказов медиана выросла до 14,1x, в то время как предзаказанные игры показали более низкую медиану в 7,8x. Эти цифры дополнительно подтверждают, что импульс игры после запуска может значительно повлиять на общие показатели продаж.

Steam Day 1 Player Counts Linked to Sales

Время пиковой активности игроков

Время пика CCU игры также дает представление о ее кривой продаж. Согласно анализу, самые успешные игры без предзаказов обычно достигали своего пикового CCU примерно через 2,5 дня после релиза. Предзаказанные тайтлы, как правило, достигали пика немного позже, примерно через 4 дня после запуска. По всей выборке медианный пик приходился примерно на 3,5 дня после запуска.

Эти временные рамки предполагают, что играм, полагающимся на органическое обнаружение или положительное сарафанное радио, может потребоваться больше времени для достижения максимального вовлечения игроков, в то время как предзаказанные тайтлы выигрывают от раннего и концентрированного всплеска активности. Тем не менее, большинство игр достигли своего наивысшего CCU в течение первой недели после релиза, что подчеркивает важность видимости и восприятия в период запуска.

Руководство, а не гарантия

Хотя множитель CCU к продажам является полезной отправной точкой для понимания производительности игры в Steam, он не является окончательной мерой. Данные подтверждают, что CCU в первый день в 1000 игроков часто коррелирует с примерно 20 000 продаж в первую неделю, но результаты могут значительно отличаться. Внешние факторы, такие как влияние стримеров, привлекательность жанра, реиграбельность и маркетинговая стратегия, играют роль в определении окончательных результатов продаж.

Поскольку как web3, так и традиционные разработчики продолжают оценивать рыночный потенциал, этот тип данных, основанный на анализе, может способствовать принятию более обоснованных решений. Хотя множители предлагают лишь приблизительное руководство, они представляют собой ценный инструмент для прогнозирования ранних показателей и уточнения стратегий запуска в Steam.

Отчёты, Обучающие материалы

обновлено

February 5th 2026

опубликовано

February 5th 2026