Списки желаемого на консолях становятся все более важной частью цифровой игровой экосистемы. Поскольку игроки ищут способы отслеживать предстоящие релизы, а разработчики стремятся создать импульс перед запуском, функция списка желаемого заняла центральное место. Одним из недавних примеров этой тенденции является Hypercharge: Unboxed, которая собрала более 50 000 добавлений в списки желаемого на PlayStation всего за несколько недель после анонса для платформы. Такой уровень интереса, особенно для самостоятельно изданной игры, разработанной небольшой командой, подчеркивает растущее влияние списков желаемого на формирование раннего вовлечения пользователей.

Списки желаемого на консолях и проблема видимости игр
Видимость списков желаемого на PlayStation
Несмотря на явный сигнал интереса, обеспечиваемый большим количеством добавлений в списки желаемого, текущий магазин PlayStation не продвигает игры с большим количеством добавлений в списки желаемого иначе, чем другие. Более пристальный взгляд на то, как невыпущенные игры отображаются в PlayStation Network, показывает систему, в основном отсортированную по дате добавления страницы игры или по алфавиту, без какой-либо дополнительной видимости для тайтлов, которые привлекают заметное внимание через списки желаемого. В результате хорошо принятые или очень ожидаемые игры появляются рядом с менее качественными или производными тайтлами, что может снизить эффективность списков желаемого как инструмента для обнаружения игр пользователями.
Этот метод сортировки также создает проблемы для разработчиков, надеющихся извлечь выгоду из раннего интереса. Без алгоритмической поддержки или редакционного выделения на основе количества добавлений в списки желаемого, мало что стимулирует создание энтузиазма до релиза. Эта ситуация значительно отличается от того, как ПК-магазины, такие как Steam, подходят к той же проблеме.

Логотип PlayStation
Модель Steam для интеграции списков желаемого
Steam давно интегрировал данные списков желаемого в свои алгоритмы магазина. Игры с большим количеством добавлений в списки желаемого часто более заметно отображаются в очередях обнаружения пользователей и с большей вероятностью появляются в курируемых коллекциях или рекомендациях. Платформа также использует тенденции списков желаемого для информирования редакционных решений, что может привести к большей экспозиции тайтлов до релиза. Эта модель дает разработчикам четкий стимул поощрять добавление в списки желаемого и гарантирует, что интерес пользователей преобразуется в улучшенную видимость.
По сравнению с этим, консольные магазины медленнее внедряют этот подход. В то время как предзаказы остаются ключевым индикатором для размещения на некоторых страницах платформы, списки желаемого часто рассматриваются исключительно как закладки, а не как сигналы более широкого рыночного интереса. Это может ограничить влияние вовлечения сообщества до релиза и уменьшить возможности для небольших или независимых разработчиков охватить более широкую аудиторию.

Доля доходов Steam от инди-игр
Более широкий ландшафт обнаружения в магазинах
Другие платформы, включая предстоящую Nintendo Switch 2, включают функциональность списков желаемого в свои цифровые магазины. Однако, судя по всему, эти функции также будут больше ориентированы на личные закладки, чем на влияние на более широкие алгоритмы обнаружения. Это может продолжить тенденцию, когда данные списков желаемого недоиспользуются для помощи пользователям в обнаружении контента на основе ожиданий сообщества.
Кроме того, существуют опасения, что продвижение игр на основе популярности списков желаемого может непреднамеренно вывести на поверхность низкокачественные тайтлы, которые привлекают внимание вводящими в заблуждение названиями или визуальным представлением. Тем не менее, многие утверждают, что преимущества признания законного интереса пользователей перевешивают риски, особенно если это поддерживается инструментами модерации или отзывами пользователей для предоставления дополнительного контекста.

Предстоящая Nintendo Switch 2
Упущенная возможность в продвижении игр
Отсутствие видимости для игр с большим количеством добавлений в списки желаемого подчеркивает упущенную возможность для консольных платформ улучшить способы поиска нового контента пользователями. В текущей среде игра со значительным интересом до релиза, такая как Bread & Fred, может оказаться в списке рядом с низкорейтинговыми или быстро созданными тайтлами просто из-за алфавитной сортировки. Это ограничивает потенциал для органического обнаружения и может отпугивать разработчиков от инвестирования в стратегии построения сообщества, которые полагаются на импульс списков желаемого.
В то время как некоторые игры получают видимость через метрики предзаказов, эта система, как правило, благоприятствует крупным издателям и AAA-тайтлам, которые с большей вероятностью используют предзаказы как часть своей маркетинговой стратегии. Небольшие студии, которые полагаются на списки желаемого для создания интереса до запуска, могут столкнуться с трудностями в преобразовании этого интереса в видимость без изменений в том, как магазины приоритизируют и отображают невыпущенные игры.

Bread & Fred
Заключительные мысли
Списки желаемого на консолях стали ценным показателем интереса игроков к предстоящим играм, но их потенциал как инструмента обнаружения остается недоразвитым на таких платформах, как PlayStation и Nintendo. В отличие от Steam, который использует данные списков желаемого для повышения видимости и обнаружения игр, большинство консольных магазинов продолжают рассматривать списки желаемого как личные инструменты, а не как сигналы сообщества. По мере развития цифровых магазинов у платформ появляется возможность усовершенствовать то, как они включают тенденции списков желаемого в свои алгоритмы, в конечном итоге создавая более эффективную и справедливую систему как для игроков, так и для разработчиков.
Источник: GameDiscoverCo


