Extraction-шутеры сейчас на пике популярности. Игры вроде Escape from Tarkov собирают огромные культовые сообщества, а новички типа Arc Raiders вызывают ажиотаж, поэтому неудивительно, что все больше студий хотят присоединиться к этому тренду. Но, несмотря на растущий интерес, большинство попыток пробиться в жанр терпят неудачу — иногда еще до того, как выйдут из раннего доступа или закрытого бета-тестирования.
Правда в том, что extraction-шутеры очень сложно делать. Действительно сложно. И многие разработчики недооценивают, сколько глубины, планирования и готовности рисковать требуется, чтобы создать по-настоящему успешную игру.

Почему большинство Extraction-шутеров терпят неудачу?
Жанр, который не дружит с AAA-дизайном
По своей сути, extraction-шутеры идут вразрез со многим, что крупные студии годами оттачивали. Современный AAA-дизайн — это про доступность, постоянный прогресс и избегание фрустрации, но extraction-шутеры процветают на напряжении, непредсказуемости и значимых провалах. Одно это создает огромный разрыв.
Жанр построен вокруг простого цикла: заходишь, лутаешь, выживаешь, эвакуируешься — или теряешь все. Самое важное слово здесь — «теряешь». Страх потерять свое снаряжение — вот что придает этим играм остроту. Без этого нет напряжения, а без напряжения можно с таким же успехом играть в лутер-шутер или battle royale.
Многие игры полностью упускают это из виду. Возьмем, к примеру, режим DMZ в Call of Duty. У него была классная задумка и несколько умных идей, но ставки были почти нулевыми. Если смерть стоит вам всего лишь пушки и нескольких минут времени, нет причин играть по-другому — нет причин переживать. Это нормально для казуальных игроков, но для того, чтобы extraction-шутер работал, потеря должна иметь значение.

Call of Duty
Почему риск и награда должны причинять боль (в хорошем смысле)
Что делает extraction-шутеры особенными, так это ощущение, что каждое решение может как спасти, так и погубить ваш рейд. Вы гонитесь за большим лутом на другом конце карты или играете осторожно и выходите пораньше? Вы доверяете случайному игроку, машущему вам фонариком, или стреляете первым, а вопросы задаете потом?
Эти моменты работают только тогда, когда последствия реальны. Игры, которые смягчают удар — либо уменьшая потери, либо раздавая слишком много бонусов, — в итоге кажутся пресными. Вы должны чувствовать взлеты и падения. Вот почему Tarkov до сих пор выделяется, несмотря на все свои проблемы. Когда вы выживаете в высокорисковом рейде с рюкзаком, полным лута, это ощущается как настоящая победа. Когда вы умираете через пять секунд после начала рейда и теряете часы снаряжения, это больно — но вы продолжаете играть, потому что награда того стоит.

Escape From Tarkov
Игрокам нужна причина возвращаться снова и снова
Так же важна, как риск, и цель. Хорошие extraction-шутеры не просто бросают вас на карту и ожидают, что этого будет достаточно. Должна быть структура — что-то, к чему нужно стремиться. Будь то квесты, сюжетные линии или цели, поставленные игроками, должна быть причина рисковать своим снаряжением, помимо простого сбора лута ради самого лута.
Вот где игры вроде Marathon, кажется, промахиваются. Судя по всему, что было показано до сих пор, ее карты выглядят пустыми, цели неясными, а мир не кажется живым. Без этого ощущения места или прогрессии игроки просто бегают по кругу — и трудно оставаться вовлеченным, когда вы даже не уверены, к чему стремитесь. Добавьте к этому тот факт, что она запускается всего с тремя картами и без рейтингового режима, и легко понять, почему многие игроки настроены скептически.
Сравните это с чем-то вроде Tarkov, где даже простое изучение карт занимает десятки часов, или Arc Raiders, которая — со стороны — кажется, понимает ценность историй, управляемых игроками, и внутриигрового взаимодействия. Использование VOIP, вид от третьего лица и более доступный геймплей показывают, что она пытается сделать что-то новое, при этом уважая корни жанра.

Marathon
Это не казуальный жанр — и это нормально
Одна из самых больших ловушек, в которую попадают разработчики, — это попытка сделать extraction-шутеры привлекательными для всех. Но этот жанр не предназначен для казуальных игроков. Он не должен быть легким. Игроки, которые любят extraction-шутеры, хотят вызова, трения и систем, которые не сразу очевидны. Удовлетворение приходит от того, что вы разбираетесь, выживаете и учитесь методом проб и ошибок.
Когда студии разбавляют это в надежде охватить более широкую аудиторию, они теряют то, что делает жанр привлекательным в первую очередь. Уже существует огромный рынок для динамичных шутеров с минимальным временем простоя. Если студия не готова принять то, что отличает extraction-шутеры — напряжение, потери, кривую обучения, — им, возможно, лучше сделать что-то совершенно другое.
Что обнадеживает в Arc Raiders, так это то, что она, похоже, находит золотую середину. Она предлагает более упрощенный опыт, не жертвуя тем, что важно: вызовом, атмосферой и emergent gameplay. Возможно, она не для всех, но она знает, для кого она — и это ключ.

Arc Raiders
Почти — когда хорошие идеи не приживаются
Не каждая игра, которая спотыкается на старте, делает это потому, что полностью неправильно понимает жанр. В некоторых случаях все элементы на месте — они просто не складываются вместе или выдыхаются, прежде чем найти свою опору.
The Finals — хороший пример. Когда она вышла, у нее был серьезный импульс. Разрушаемые окружения, быстрое перемещение и динамичный командный бой предлагали что-то новое в пространстве, где доминировали более медленные, тактические extraction-игры.
И хотя это не был чистый extraction-шутер, он заигрывал с некоторыми из этих элементов. Но хайп быстро угас. Будь то недостаток долгосрочного контента, неясная идентичность или усталость игроков, The Finals просто не смогла удержаться. Это не плохая игра — далеко не так — но это напоминание о том, что привлечение внимания — это только половина битвы. Удержание игроков — вот настоящее испытание.

The Finals
Недоделанные попытки блокчейн-игр
Затем есть проекты, такие как Shrapnel и Deadrop, оба из которых ворвались с громкими именами и еще большими амбициями. Shrapnel сильно опирался на элементы блокчейна, что мгновенно сузило его аудиторию и вызвало скептицизм у традиционных геймеров. Несмотря на впечатляющую графику и некоторые интересные дизайнерские идеи, акцент на NFT и токенизированных активах заставил его больше походить на техническую демонстрацию или инвестиционный питч, чем на игру, основанную на игровом опыте.
Deadrop имел все ингредиенты для успеха: яркий анонс, популярный стример Dr Disrespect и смелый питч, смешивающий FPS-экшен с web3. Но в классическом стиле «слишком много, слишком рано» проект рухнул, так и не выйдя из раннего доступа. Зависимость Midnight Society от звездной силы своего основателя оказалась шаткой почвой, особенно после того, как скандал с Доком вынудил его к очень публичному уходу.
Без своей главной приманки и с ослабевающим доверием инвесторов студия не смогла оставаться на плаву. Это разочаровывающий конец того, что когда-то выглядело как по-настоящему свежий взгляд на жанр — доказательство того, что модные слова и блокчейн не могут вытянуть игру, если фундамент не является прочным.

Shrapnel
Будущее Extraction-шутеров
На данный момент ясно: большинство студий, погружающихся в жанр extraction, просто не понимают его. Они либо пытаются играть безопасно, либо относятся к нему как к переупакованному battle royale, вырезая именно те вещи, которые делают extraction-шутеры стоящими в первую очередь. И игроки это чувствуют. Отсутствие напряжения, беззубые штрафы и поверхностные цели не просто промахиваются мимо цели — они полностью упускают суть.
Тем не менее, надежда есть. Игры вроде Escape from Tarkov показали, что возможно, когда команда действительно привержена видению, и Arc Raiders, похоже, учится в правильных местах. Речь идет не о том, чтобы быть хардкорным ради самого хардкора — речь идет о том, чтобы каждое решение имело значение, каждый рейд ощущался как риск, и каждый успех действительно что-то значил.
Extraction-шутеры не должны быть для всех. И именно поэтому они особенные. Чем раньше разработчики перестанут пытаться превратить их в массовые хиты, тем раньше мы начнем видеть больше игр, которые действительно продвигают жанр вперед. До тех пор мы будем получать полумеры, которые выглядят как надо, но забывают, что делает этот стиль игры таким мощным, когда он сделан правильно.



