How To Use The Sandbox Equipment To Create Games

Como Usar o Equipamento do The Sandbox Para Criar Jogos

Aprenda a usar o recurso On-Equip do Game Maker do The Sandbox para ativar eventos que promovem interação social e jogabilidade cooperativa. Aprimore sua experiência de jogo web3.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Atualizado 4 de dez, 2025

How To Use The Sandbox Equipment To Create Games

Este artigo continua a série sobre o recurso On-Equip no The Sandbox Game Maker, um conjunto de ferramentas que permite aos criadores construir elementos de gameplay interativos dentro de suas experiências. O recurso On-Equip permite que os criadores atribuam ações ou efeitos que ativam quando um jogador equipa um item específico, adicionando uma camada de interatividade às mecânicas de gameplay. Nesta sétima parte da série, o foco muda para como essa funcionalidade pode ser usada para iniciar eventos de multidão que promovem interação social ou jogo cooperativo entre os participantes.

How To Use The Sandbox Equipment To Create Games

Como Usar o Equipamento do The Sandbox Para Criar Jogos

Sobre o The Sandbox

The Sandbox ganhou popularidade através de seus dois jogos mobile de sucesso, The Sandbox (2011) e The Sandbox Evolution (2016), acumulando um total de 40 milhões de downloads no iOS e Android. Em 2018, a desenvolvedora/Publisher Pixowl tomou a decisão estratégica de fazer a transição desta próspera IP de jogos de Conteúdo Gerado pelo Usuário (UGC) e sua extensa comunidade de criadores do mobile para o ecossistema blockchain.

O objetivo era inovar a indústria de jogos, capacitando os criadores com a verdadeira propriedade de suas criações como non-fungible tokens (NFTs) e incentivando seu engajamento no ecossistema. The Sandbox é agora descrito como um metaverso virtual onde os jogadores podem construir, possuir e monetizar suas experiências de jogo na Ethereum blockchainusando o utility token SAND da plataforma.

Introduzindo Mecânicas Sociais Através do Equipamento

A incorporação de eventos de multidão acionados ao equipar certos itens permite que os criadores projetem um gameplay mais social. Por exemplo, em uma experiência multiplayer, os jogadores podem descobrir equipamentos únicos, como sapatos de dança. Esses sapatos, uma vez equipados, não exibem imediatamente sua função completa. Em vez disso, eles sugerem uma interação adicional — como a necessidade de outro item específico para desbloquear seu poder. Neste cenário, o jogador pode ser solicitado a localizar um balão, que aparece no mundo apenas depois que os sapatos são equipados.

Quando o jogador pega o balão, ele desbloqueia a capacidade de acionar um evento de multidão, como uma festa de dança, com um simples toque de tecla. Esse tipo de evento não é roteirizado e é impulsionado inteiramente pelo jogador, oferecendo uma oportunidade para interação espontânea que aprimora o ambiente social do jogo. A experiência resultante parece mais orgânica e incentiva os jogadores a interagirem com outros dentro do mundo de forma divertida e cooperativa.

Implementação Passo a Passo de Eventos de Multidão

Para implementar essa funcionalidade, os criadores devem começar colocando o item de equipamento no ambiente. Este item deve incluir um componente Collectable para que o jogador possa adquiri-lo e armazená-lo em seu inventário. As mensagens para eventos de coleta e equipamento devem ser configuradas para serem transmitidas a todos os jogadores. Uma vez que o item é coletado, uma breve mensagem ou dica pode ser exibida usando um comportamento Asker ou um pop-up, guiando o jogador sobre como prosseguir.

A próxima etapa envolve a configuração de um item especial que ativará a habilidade oculta do equipamento. Este item, como um balão, deve ser criado como um preset e configurado com um componente Pickable. Um asset de lógica configurado com um comportamento Crowd Event é então anexado a este item. Uma vez que o balão é pego, uma mensagem aciona o início do evento. Ao vincular o asset de lógica ao item pickable através da hierarquia, o evento de multidão pode ser tornado portátil, ativando onde quer que o item vá.

Para garantir que o balão só apareça depois que o equipamento for usado, os criadores precisam colocar um asset de lógica em um local oculto e atribuir a ele um comportamento Asset Spawner. Este comportamento deve ser configurado para responder à mensagem On-Equip e gerar o preset do balão uma vez. O criador então configura a lógica de pressionar a tecla para permitir que o jogador ative o evento de multidão. Um conjunto de regras é adicionado que responde a uma tecla específica, como o número 1. Ele verifica se o item foi pego, usando uma variável true/false atualizada pela mensagem On Picked. Se a condição for atendida, a mensagem Crowd Event é acionada.

Ajustando Gatilhos de Eventos e Aprimorando a Cooperação

Essa configuração pode ser ajustada para restringir eventos de multidão a áreas específicas, em vez de permitir que ocorram em qualquer lugar. Em vez de vincular a lógica do Crowd Event ao item coletável, ela pode ser colocada em um local fixo, que é ativado apenas quando as condições são atendidas lá. Outra variação envolve exigir que os jogadores equipem vários itens antes que o evento de multidão possa ser acionado. Isso requer uma regra que conte quantos itens qualificadores foram equipados antes de habilitar o spawner para revelar o item especial.

Essas variações permitem que os criadores implementem mecânicas cooperativas que exigem trabalho em equipe. Um uso potencial é projetar um cenário onde os jogadores descobrem um cristal durante uma quest de exploração. Para desbloquear uma porta misteriosa, todos os jogadores participantes devem realizar um emote simultaneamente enquanto carregam ou equipam itens específicos. Essa tarefa colaborativa promove a coordenação em grupo e aprimora o senso de conquista compartilhada.

Usando Mensagens para Impulsionar a Interação

Embora os emotes sejam um gatilho comum para eventos de multidão, as mensagens podem oferecer maior flexibilidade. Objetos em The Sandbox podem enviar mensagens através de uma série de interações, como destruição, spawn, detecção ou até mesmo pressionar teclas. Isso abre múltiplos caminhos criativos para projetar eventos de multidão que vão além do visual para servir a propósitos de gameplay. As mensagens permitem que os criadores vinculem eventos de multidão a mecânicas de progressão, recompensas ou desenvolvimentos narrativos.

Aprimorando o Gameplay com On-Equip

O recurso On-Equip oferece uma gama de oportunidades criativas para game designers que trabalham no The Sandbox Game Maker. Seja para promover engajamento social espontâneo, adicionar profundidade a desafios cooperativos ou habilitar experiências impulsionadas pelo usuário, essa mecânica contribui significativamente para a imersão do jogador. O uso do On-Equip para acionar eventos de multidão exemplifica como pequenas interações bem planejadas podem apoiar objetivos de gameplay maiores e contribuir para ambientes mais envolventes e interativos.

À medida que os criadores exploram as possibilidades do web3 game design, recursos como o On-Equip ajudam a preencher a lacuna entre a agência do jogador e o gameplay estruturado. Ao integrar sistemas baseados em lógica com mecânicas sociais, os desenvolvedores podem construir mundos mais inclusivos e envolventes. Fique ligado na Parte 8, que se concentrará no uso de equipamentos para acionar quests únicas dentro do The Sandbox.

Guias

atualizado

4 de dezembro, 2025

publicado

4 de dezembro, 2025

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