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Guia The Machines Arena: Tudo o que Você Precisa Saber para Jogar

Um guia completo sobre como jogar The Machines Arena, com tudo o que você precisa saber antes de empurrar a carga.

Attis

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Atualizado 3 de dez, 2025

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The Machines Arena (TMA) é um jogo de tiro top-down cheio de ação que oferece modos de jogo PvE e PvP. Vamos começar explorando o modo PvE chamado Death Run, onde os jogadores escolhem um familiar para guiá-los por cada fase.

Familiars de The Machines Arena

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Depois que um familiar é escolhido, os jogadores podem selecionar um rifle estilo SMG de energia ou um rifle estilo sniper como arma principal, dependendo do seu estilo de jogo preferido e das habilidades desejadas para as fases posteriores. Você prefere combate de curta distância com mobilidade ou precisão de longo alcance com dano mínimo?

Em seguida, os jogadores podem escolher seu caminho e selecionar o nível de dificuldade para cada fase, variando de fácil a muito difícil. Os NPCs encontrados nessas fases escalam em pontos de vida e dano com base na dificuldade escolhida, oferecendo maiores recompensas para níveis mais desafiadores.

Após completar as salas, os jogadores coletam créditos de recompensa dourados que podem ser gastos na sala de upgrade, que aparece a cada quatro ou cinco fases. Aqui, os jogadores podem aprimorar vários aspectos, incluindo sua vida e armas. As salas de upgrade não envolvem combates e servem como espaços dedicados para progressão pessoal.

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No lado esquerdo da tela, você pode observar duas barras de experiência. Uma vez preenchidas, os jogadores podem fazer upgrade de suas armas ou habilidades, mostrando seu avanço nessas áreas. Ao selecionar upgrades, escolha sabiamente, pois cada nível subsequente se torna cada vez mais desafiador de alcançar. As habilidades desempenham um papel crucial na limpeza dos níveis de Death Run e podem ser equipadas a partir dos personagens jogáveis no modo PvP. Abordaremos os personagens e suas habilidades mais adiante no guia.

Modos PvP

Agora, vamos mergulhar nos modos PvP disponíveis em The Machines Arena. No menu principal, você encontrará uma opção de tutorial que guia os jogadores pelos objetivos de cada modo PvP. Recomendamos fortemente jogar o tutorial antes de entrar em uma partida. No entanto, observe que o tutorial não permite testar diferentes personagens e habilidades. Para praticar, você pode utilizar o modo de lobbies personalizados, onde você e seus amigos podem experimentar diferentes personagens para encontrar a composição de equipe perfeita para dominar os servidores públicos.

Nos lobbies normais, os jogadores são carregados aleatoriamente em dois modos disponíveis: Detonation e Pushback.

Detonation

Detonation apresenta uma equipe atacante e uma equipe defensora. Os atacantes devem recuperar o fusível do meio do mapa e implantá-lo em um dos dois pontos de objetivo. Implantar o fusível deixa o jogador vulnerável a ataques, e cada acerto prolonga o tempo de implantação. Uma vez implantado, os atacantes devem defender o fusível por vinte segundos para destruir o objetivo. Uma abordagem estratégica envolve recuperar o fusível e movê-lo gradualmente em direção à área de spawn, enquanto mantém a equipe adversária ocupada. Uma vez colocado, a equipe atacante pode defender o fusível.

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O objetivo da equipe defensora é proteger ambos os objetivos dos atacantes por cinco minutos. Se um objetivo for destruído pelos atacantes, o tempo é estendido em dois minutos. Para contra-atacar os atacantes, a equipe defensora deve impedi-los de recuperar o fusível e eliminar quaisquer portadores de fusível que se aproximem dos objetivos. Se o fusível permanecer intocado por um período, ele reaparecerá no meio do mapa. Se o fusível for colocado em um objetivo, um membro da equipe deve desarmá-lo pressionando a tecla "E", o que também os expõe a ataques.

Pushback

O outro modo de jogo no lobby PvP normal é Pushback. Este modo apresenta um carrinho com dois portões, um para cada equipe. Ambas as equipes visam empurrar o carrinho através do portão da equipe adversária em cinco minutos. O carrinho pode ser empurrado ficando perto dele, e a velocidade aumenta com vários membros da equipe próximos. Se nenhuma equipe conseguir empurrar o carrinho através do portão adversário dentro do limite de tempo, os portões começam a se mover um em direção ao outro. A equipe com mais progresso vence quando os portões se encontram.

Uma estratégia inteligente no modo Pushback é fazer progresso gradual com o carrinho enquanto mantém o inimigo à distância. Empurrar o carrinho muito longe em uma batalha acirrada pode permitir que a equipe adversária reapareça rapidamente, virando o jogo. No entanto, uma desvantagem dessa tática é que, se o inimigo aniquilar sua equipe, eles podem obter uma vantagem significativa.

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Dominar os modos PvE e PvP em The Machines Arena exigirá habilidade, trabalho em equipe e tomada de decisões estratégicas. Explore o jogo, experimente diferentes personagens e habilidades, e aproveite as batalhas emocionantes nesta experiência dinâmica de tiro top-down.

Personagens de The Machines Arena

Agora que cobrimos os diferentes modos de jogo, vamos mergulhar nos personagens jogáveis de The Machines Arena (TMA)! TMA oferece três categorias de personagens: tanks, support e assault. Começaremos explorando a categoria de tanks.

Classe Tanque

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Primeiro, temos Daye, um robô formidável armado com uma minigun poderosa que causa estragos no campo de batalha. Daye possui o maior alcance de ataque entre todos os tanks. Seu ataque básico envolve disparar projéteis da minigun, que podem atingir inimigos a uma distância considerável. A minigun tem 70 balas e requer um segundo de recarga após o esgotamento. A habilidade passiva de Daye, Slowdown, aplica um debuff de velocidade de movimento aos inimigos atingidos pela minigun, reduzindo sua velocidade em 30%.

Ele também possui o ataque avançado Rocket Barrage, onde ele libera uma saraivada de dez mísseis, cada um causando 15 de dano. Os mísseis têm um alcance estendido. A outra habilidade avançada de Daye, Wally, permite que ele implante uma parede que causa dano. Ela também pode servir como um escudo, fornecendo cobertura e permitindo reposicionamento ou fuga. Por fim, a habilidade ultimate de Daye, EMP Burst, libera um poderoso ataque EMP de área de efeito que causa dano e atordoa inimigos pegos em seu alcance. Ao usar a ultimate, Daye fica vulnerável a ataques.

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Em seguida, temos Pyro, um robô flamejante pronto para incendiar os inimigos. Entre os tanks, Pyro possui um alcance de ataque médio com o maior dano. Sua habilidade básica, Heartwarmer, é um lança-chamas de curto alcance que inflige dano de queimadura ao longo do tempo. Rocket Fuel, sua primeira habilidade avançada, potencializa Heartwarmer, aumentando seu dano em 50% por cinco segundos com um cooldown de nove segundos.

A segunda habilidade avançada de Pyro é Molotov Grenade, que cria uma explosão que queima inimigos dentro de sua área de efeito. Além disso, a habilidade passiva de Pyro, Healing Flames, permite que ele se cure em 30 pontos de vida por segundo quando está em suas próprias chamas. A habilidade ultimate de Pyro, Inferno, aumenta sua velocidade de movimento e aprimora sua redução de dano, permitindo que ele libere ataques devastadores. Inimigos pegos em suas chamas são puxados em sua direção, deixando-os sem escolha a não ser queimar.

Devido à área de efeito de sua habilidade básica, Pyro pode causar muito dano à equipe inimiga atacando mais de um inimigo por vez. Isso significa que se a equipe adversária estiver agrupada, eles estarão em apuros, pois o dano de Heartwarmer, quando potencializado por Rocket Fuel, acaba rapidamente com qualquer personagem em The Machines Arena. Combinado com a capacidade de jogar um Molotov no inimigo, que o cura ao mesmo tempo, esta é uma receita para o sucesso. 

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O último tank em TMA é Riot, um guerreiro que empunha espada e escudo com o menor alcance de ataque, mas incríveis capacidades de atordoamento e puxão. A habilidade básica de Riot, Tranquility, envolve balançar uma grande placa de metal em inimigos a curta distância, causando dano significativo. Com sua primeira habilidade avançada, Sword Chain, Riot pode puxar inimigos para mais perto lançando sua espada neles, atordoando-os no processo. Essa habilidade ajuda a trazer inimigos para o alcance de Riot e de sua equipe. A segunda habilidade avançada de Riot, Energy Shield, implanta um escudo que bloqueia o fogo inimigo dentro de um raio circular. Se o escudo for destruído, ele causa dano aos inimigos dentro do alcance. Essa habilidade se mostra útil na defesa de objetivos, como o fusível no modo Detonation e o carrinho no modo Pushback.

A habilidade passiva de Riot, Armor, concede a ele um bônus de redução de dano de 20% em um ângulo de 100 graus em qualquer direção que ele esteja virado. Isso o torna ideal para absorver o dano inicial antes de usar Sword Chain para puxar os inimigos para mais perto. Combinar Sword Chain com sua habilidade ultimate, Shield Rush, permite que Riot avance com seu escudo, causando dano e atordoando inimigos em seu caminho. Se Sword Chain for usada antes de Shield Rush, quaisquer inimigos pegos por ela serão puxados junto com Riot.

Classe Suporte

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Vamos explorar a categoria de suporte em TMA. A primeira personagem de suporte é Devol, uma mestra de torres capaz de causar dano e curar companheiros de equipe simultaneamente. A habilidade básica de Devol é o Boomstick, um canhão antiaéreo em miniatura que dispara projéteis em uma área de efeito (AoE) frontal apertada. Ela possui duas torres como suas habilidades avançadas. A primeira é a Defense Turret, uma torre de canhão duplo com vida útil ilimitada que ataca inimigos a médio e longo alcance, causando dano significativo.

Esta torre pode ser destruída, e os inimigos que a subestimarem certamente se arrependerão de seu erro. A segunda torre de Devol é a Healing Turret, que fornece cura a todos os aliados dentro de seu alcance. Semelhante à Defense Turret, a Healing Turret pode ser destruída, mas não representa ameaça ao inimigo se não houver aliados por perto. A habilidade ultimate de Devol, System Overdrive, buffa os aliados concedendo-lhes um aumento de 30% de cura e dano, bem como um aumento de 25% em seu movimento.

Essa habilidade de amplo alcance pode virar o jogo em qualquer batalha. Devol é melhor utilizada colocando estrategicamente torres perto de objetivos, aproveitando cantos para permitir que os aliados se curem sem sofrer dano. Ela também pode reparar suas torres ficando perto delas, graças à sua habilidade passiva, Devol's Auto Repair. Guardar sua habilidade ultimate para grandes confrontos em grupo pode proporcionar uma vantagem poderosa.

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Em seguida, temos Ozymandias, um personagem de suporte que empunha uma besta e é capaz de causar dano e curar aliados. Ozymandias tem um alcance de ataque maior que Devol. Sua habilidade básica, a Crossbow, realiza ataques de médio a longo alcance com alto dano. Isso permite que ele enfrente inimigos à distância, complementando sua primeira habilidade avançada, Chaos Orbs.

Ozymandias pode lançar Chaos Orbs em qualquer direção, causando dano a inimigos próximos e curando aliados. Essas orbes duram quatro segundos e também podem ser disparadas diretamente em aliados, grudando neles e fornecendo cura. A segunda habilidade avançada de Ozymandias, Poison Grenade, lança uma granada que inflige dano de veneno a inimigos dentro de sua área de efeito. O efeito de veneno persiste por um curto período mesmo após a granada se dissipar.

A habilidade ultimate de Ozymandias, Corrosive Gas, libera uma enorme nuvem de gás que envenena inimigos dentro de um amplo raio. Essa habilidade também cancela e impede quaisquer efeitos de cura em inimigos afetados. Ozymandias se destaca em corredores curtos e espaços apertados, usando sua besta para causar dano de longe. As orbes podem ricochetear nas paredes, causando substancial

A habilidade ultimate de Ozymandias, Corrosive Gas, lança uma enorme nuvem de gás que afeta uma ampla área, causando dano de veneno a qualquer inimigo dentro do raio. Isso também cancela e impede quaisquer efeitos de cura que um inimigo possa ter enquanto estiver afetado por essa habilidade.

Corredores curtos e espaços apertados são áreas perfeitas para Ozymandias atacar. Se ele acerta um inimigo com sua besta, o tempo de recarga de suas orbes é reduzido em 30% devido à sua habilidade passiva. Como as orbes viajam e podem ricochetear nas paredes, elas podem causar um dano enorme a inimigos que estão tentando usar cantos para se proteger. Combinar isso com sua granada de veneno ou sua habilidade ultimate pode atrair inimigos para fora da segurança e permitir que a equipe os enfrente totalmente. O efeito de cura nas orbes também não deve ser subestimado, pois com quatro orbes é relativamente rápido curar toda a equipe antes de um confronto.

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A última personagem de suporte jogável é Tesla, uma verdadeira sniper com habilidades de armadilha e um alcance de ataque super longo.

Sua habilidade básica, Lightning rifle, dispara um raio de energia a longa distância que pode se curvar para o inimigo mais próximo no ponto de impacto devido à sua habilidade passiva. As habilidades avançadas de Tesla também possuem recursos de cura, com sua primeira habilidade avançada, Piercing shot, sendo um projétil que atravessa inimigos e aliados. Isso causa dano a inimigos que são atravessados e cura aliados, podendo até ser carregada segurando a tecla da habilidade. Sua segunda habilidade avançada, Healing Grenade, cura todos os aliados dentro da área afetada em 100 pontos de vida. Como esta é uma habilidade de longo alcance, permite que Tesla fique na retaguarda enquanto os aliados estão na linha de frente da batalha, mantendo-se fiel às características de um sniper.

A habilidade ultimate de Tesla, Immortality Grenade, complementa isso, permitindo que ela lance uma granada que impede que aliados morram, além de suprimir o dano de inimigos em 50%. Uma coisa importante a notar aqui é se você estiver jogando contra um oponente com Ozymandias em sua equipe, pois sua habilidade ultimate pode anular a Immortality Grenade.

Tesla é mais eficaz ficando longe da linha de frente e causando dano à distância e curando seus aliados usando sua Healing Grenade. Isso também apresenta um pequeno cooldown de apenas 7 segundos, o que significa que pode ser usada com bastante frequência, permitindo que você mantenha seus aliados com vida cheia. Guardar sua habilidade ultimate para os grandes confrontos de equipe é altamente aconselhável, pois isso pode lhe dar a vantagem necessária para vencer.

Classe Assalto

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Vamos continuar com a categoria Assalto, começando com Zulu, um ciborgue formidável armado com uma metralhadora e foguetes. O ataque básico de Zulu utiliza sua metralhadora, disparando rajadas rápidas com capacidade de 35. Com um alcance semelhante aos ataques de Tesla, a habilidade passiva de Zulu reduz o tempo de recarga dos aliados, proporcionando uma vantagem significativa, especialmente quando combinado com personagens como Daye, cujo tempo de recarga é reduzido em 40%. Sua primeira habilidade avançada, Explosive Rounds, aprimora seu ataque básico, trocando para munição explosiva, adicionando 14 de dano extra por rodada por 15 rodadas.

Isso complementa sua segunda habilidade avançada, Missile Barrage, onde Zulu libera uma barragem de mísseis em um local alvo, causando dano em uma pequena área circular de efeito. Isso permite que Zulu permaneça a uma distância segura da linha de frente. Finalmente, sua habilidade ultimate, Orbital Strike, permite que Zulu lance um devastador ataque de mísseis em qualquer área do mapa, causando dano massivo ao inimigo.

No entanto, usar essa habilidade deixa Zulu vulnerável a ataques inimigos, então é crucial encontrar uma área segura ou ter sua equipe fornecendo proteção antes de ativá-la. Zulu se destaca como um causador de dano total, particularmente eficaz contra tanques inimigos e limpando objetivos com sua habilidade ultimate.

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Em seguida, temos Noble, um causador de dano que empunha um cajado capaz de enraizar inimigos e se teleportar. A habilidade básica de Noble, Force Lance, envolve disparar projéteis de energia de seu cajado a longo alcance, causando 60 de dano por acerto. Isso requer mira precisa para maximizar sua eficácia. Sua primeira habilidade avançada, Bear Trap, permite que Noble implante uma armadilha escondida que prende oponentes, causando dano e enraizando-os por três segundos. Isso prepara sua segunda habilidade avançada, Teleport Strike, onde Noble se teletransporta para uma área alvo, lançando e atordoando inimigos próximos ao chegar.

A habilidade ultimate de Noble, Spirit Wolf Strike, libera um poderoso fluxo de energia em uma linha ampla, causando um dano enorme de 200 por segundo. Essa habilidade funciona excepcionalmente bem quando os inimigos estão presos por Bear Trap ou quando estão confinados a corredores pequenos, pois Noble pode eliminar rapidamente uma equipe inteira pega no fluxo de energia. A capacidade de Noble de regenerar vida quando fora de combate o torna um causador de dano ideal, capaz de desabilitar inimigos, causar dano e recuar rapidamente de situações perigosas.

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A personagem final na categoria Assalto é Nightcore, uma Assassina ágil com habilidades de investida e invisibilidade. O ataque básico de Nightcore envolve o uso de suas Cyber Blades para causar dano corpo a corpo a inimigos a curta distância. Com ataques rápidos, ela pode infligir dano substancial rapidamente. Para diminuir a distância entre ela e seus alvos, ela pode utilizar sua primeira habilidade avançada, Slash Dash, investindo para frente e causando dano a inimigos em seu caminho. Eliminar um inimigo com sucesso com seus ataques reinicia o cooldown de Slash Dash.

Aprimorando ainda mais seu estilo de jogo de assassina, Nightcore possui a segunda habilidade avançada, Phase Clone. Essa habilidade invoca um clone que pode atacar inimigos enquanto Nightcore se torna invisível. Isso permite que ela se aproxime de curadores adversários sem ser notada, embora atacar ou usar habilidades cancele o efeito de invisibilidade. Finalmente, a habilidade ultimate de Nightcore, Assassination, permite que ela invista para frente, causando dano massivo ao primeiro inimigo que ela encontra. Se ela não conseguir atingir um inimigo, apenas metade da carga é consumida, e o cooldown é reduzido pela metade.

Nightcore se destaca como uma assassina letal, melhor usada para eliminar inimigos com pouca vida com suas habilidades de investida. Quando a equipe adversária tem vários membros com pouca vida, Nightcore se torna excepcionalmente mortal devido ao reset de cooldown fornecido por sua habilidade passiva. No entanto, Nightcore é relativamente frágil e requer posicionamento e tomada de decisão cuidadosos. Use Nightcore para infiltrar as linhas inimigas, despachar curadores inimigos e deixar os tanques inimigos para o resto de sua equipe.

Composições de Equipe

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Nos modos PvP de The Machines Arena, uma equipe bem equilibrada é crucial para o sucesso. Seja jogando sozinho ou com amigos, preencher as funções que faltam é essencial para garantir a vitória da sua equipe.

Por exemplo, se a equipe consiste principalmente de personagens corpo a corpo como Riot e Nightcore, equilibrar a composição com um suporte de longo alcance ou um causador de dano como Tesla ou Zulu pode ser benéfico. Além disso, se a equipe for composta apenas por tanques e causadores de dano, ter um personagem de suporte pode fornecer habilidades de cura valiosas.

Embora as batalhas no jogo sejam rápidas e os personagens possam parecer morrer rapidamente, as habilidades de cura não devem ser subestimadas, principalmente a Heal Grenade de Tesla. Idealmente, as equipes devem incluir pelo menos um tanque e um personagem de suporte, com os outros dois membros selecionando causadores de dano ou um tanque e um causador de dano adicionais, dependendo do tanque atualmente jogado. Combinar tanques como Pyro, com seu tremendo dano, com Riot pode ser vantajoso, pois Riot pode puxar inimigos para mais perto, permitindo que Pyro e a equipe os dizimem.

atualizado

3 de dezembro, 2025

publicado

3 de dezembro, 2025

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