No mundo dos jogos online, uma tendência alarmante persiste: as mulheres estão cada vez mais evitando jogos live service devido ao assédio predominante. Apesar da popularidade explosiva dessas experiências online imersivas, o ambiente tóxico fomentado por comportamentos sexistas e discriminação tornou-se um grande obstáculo para as jogadoras femininas.
Este artigo aprofunda dados recentes publicados pela Deloitte, abordando o fenômeno preocupante e explorando as razões por trás da relutância das mulheres em se envolverem com jogos live service. Também abordaremos possíveis soluções para atender à urgente necessidade de mudança sistêmica na indústria de jogos, promovendo inclusão e respeito.

Para Mulheres que Jogam Videogames, Ainda é um Mundo dos Homens
Mulheres Evitam Jogos Live Service
Nova pesquisa conduzida pela Deloitte sugere que, embora haja tantas mulheres jogando quanto homens, uma porção significativa de mulheres tende a evitar jogos multiplayer e live service devido a preocupações com bullying e assédio.
Aproximadamente 60% dos americanos pesquisados, independentemente do gênero, passam em média nove horas por semana jogando videogames. Os dados também mostram que 25% das jogadoras e 16% dos jogadores (um em cada cinco gamers nos EUA no geral) começaram a jogar videogames nos últimos quatro anos.
A pesquisa revela que, enquanto quase metade dos gamers homens diz que passa a maior parte do tempo de jogo em um ou dois jogos live service, apenas 29% das jogadoras fazem o mesmo. De fato, metade das jogadoras pesquisadas não tem interesse em jogos multiplayer, e 69% preferem jogos mobile.

Muitas Jogadoras Preferem Aventuras Solo em Mundos com Narrativas Ricas
Experiências de Jogo Mais Inclusivas
Uma forma de atrair mais mulheres para jogos live service seria abordar problemas de toxicidade. Embora quase metade de ambos os gamers homens e mulheres pesquisados acredite que jogos multiplayer online têm bullying e assédio em excesso, eles podem ser impactados de forma diferente.
Cerca de 30% dos homens pesquisados que jogam consideram que "provocações fazem parte da experiência de jogo", mas apenas 19% das jogadoras concordaram com essa afirmação. Entre os gamers pesquisados, 57% das mulheres e 53% dos homens concordam que as editoras de videogames devem fazer mais para combater bullying e assédio em seus jogos.
Muitos live services têm ferramentas para monitorar e moderar chats de texto e áudio, mas a integração de inteligência artificial generativa poderia torná-las mais poderosas, adaptáveis e sutis. Pesquisas iniciais sugerem que grandes modelos de linguagem podem ser mais capazes de identificar intenções dos atores, moderar comentários tóxicos e recompensar contribuições positivas.

A Maioria dos Gamers Quer que Empresas Façam Mais para Combater o Assédio em Seus Jogos
Narrativas Impulsionadas por Histórias
O estudo Digital Media Trends da Deloitte destaca diferenças de gênero distintas que podem impedir a expansão de certos segmentos de jogos, particularmente os jogos live service. Apesar do aumento da popularidade dos jogos, as mulheres parecem estar em busca de seu lugar na comunidade gamer, com preocupações sobre experiências de jogo voltadas para interesses masculinos contribuindo para a toxicidade.
Entre as mulheres que começaram a jogar nos últimos dois anos, 43% das pesquisadas preferem aventuras solo em jogos ricos em narrativas. Tais jogos poderiam atrair mais mulheres para os games. Entregar esses jogos a dispositivos móveis de próxima geração também poderia ajudar. Embora esses jogos possam ser muito caros para desenvolver e comercializar, eles podem estar prontos para alcançar públicos maiores.
Para abordar esses problemas e reter os novos gamers adquiridos, especialmente jogadoras casuais, as empresas de jogos devem explorar estratégias para atraí-las para jogos com narrativas e live service. Esse desafio surge em um contexto de contração pós-pandemia na indústria de jogos. Embora medidas de corte de custos possam proporcionar alívio de curto prazo, atrair mais jogadores pagantes e aumentar o engajamento é crucial para o crescimento sustentável, sugere a Deloitte.

Bullying e Assédio nos Jogos São Frequentemente um Problema
Possíveis Soluções
Uma solução potencial proposta pela Deloitte envolve enfrentar o problema de bullying e assédio em jogos multiplayer online. Embora tanto gamers homens quanto mulheres reconheçam a prevalência desse comportamento, ele parece impactar as mulheres de forma diferente. Fortalecer os esforços de moderação e as normas sociais nas comunidades de jogos poderia fomentar um ambiente de jogo mais positivo para todos os jogadores.
Além disso, as empresas de jogos poderiam explorar a incorporação de experiências não gamers, como shows e eventos promocionais, dentro de jogos live service para atrair um público mais amplo, incluindo mulheres. Adicionalmente, promover diversidade em jogos solo com narrativas, apresentando personagens femininas fortes, pode atrair mais mulheres para os games. Colaborações com marcas e franquias voltadas para interesses femininos, bem como apoio a criadoras mulheres, poderiam aprimorar ainda mais a inclusão na indústria de jogos.
No geral, a pesquisa da Deloitte enfatiza a importância de abordar as disparidades de gênero nos jogos para fomentar maior geração de receita e inovação. Ao oferecer experiências de jogo diversificadas e apoiar a participação feminina em todos os aspectos da indústria, as empresas de jogos podem acessar novos mercados e impulsionar o crescimento sustentável.



