A CD Projekt Red finalmente deu aos fãs um vislumbre adequado do próximo capítulo da saga The Witcher, e sim – é gameplay de verdade! Durante a apresentação State of Unreal da Epic Games, o estúdio lançou uma tech demo do que é atualmente chamado de "The Witcher 4" (Codinome Polaris), construído inteiramente na Unreal Engine 5. E mesmo sendo cedo, já tem muita coisa pra desvendar. A curta demo pode ter sido rotulada como uma vitrine técnica, mas não se esquivou de mostrar movimento real no jogo, ambientes e uma direção clara para a série.
O Que É The Witcher?
Ambientada em um mundo devastado pela guerra e infestado de monstros conhecido como O Continente, a série The Witcher segue caçadores de monstros mutantes – mais notavelmente Geralt de Rívia – enquanto eles batalham feras, navegam por turbulências políticas e se envolvem em profecias antigas. Com o tempo, a história se volta para Ciri, uma princesa com poderes que moldam o mundo e um destino ligado ao misterioso Sangue Antigo. Conhecida por sua narrativa madura, construção de mundo rica e personagens inesquecíveis, The Witcher se tornou uma das franquias de RPG mais amadas de todos os tempos, com uma base de fãs global apaixonada construída através de jogos, livros e TV.

Arte Principal de The Witcher IV
Detalhes Chave do Gameplay Revelado
Ciri É a Nova Protagonista
A maior confirmação do vídeo da demo é que Ciri parece ser a personagem principal jogável. A demo começa com ela montando seu cavalo, Kelpie, por uma região florestal chamada Kovir – um local que foi referenciado nos livros, mas nunca explorado nos jogos.

Primeiro olhar para Ciri
Kovir é exuberante, densa e cheia de beleza natural. Enquanto Ciri cavalga por caminhos sinuosos e colinas rochosas, o terreno mostra as capacidades visuais da Unreal Engine 5 em plena força. A luz filtra-se naturalmente pelas árvores, os reflexos da água brilham realisticamente e a paisagem parece genuinamente viva. A CDPR não confirmou se o jogo inteiro é focado em Ciri, mas o uso de seu modelo, nome e cavalo preciso na lore reforça essa ideia.
O Mundo Parece Vivo
A sequência transita para um pequeno assentamento à beira-mar, que os desenvolvedores notam ser apenas um "local menor" no grande esquema do jogo. Mesmo assim, estava repleto de NPCs vivendo suas rotinas – andando, interagindo uns com os outros e criando uma sensação de comunidade real.

O Mundo de The Witcher 4
Isso não era apenas alguns personagens repetindo animações no fundo. Havia grupos de pessoas vivendo seu dia a dia, o que sugere que a CDPR está buscando um mundo muito mais denso e crível do que vimos até mesmo em The Witcher 3. Se é assim que uma pequena vila se parece, então as cidades maiores poderiam rivalizar com a densidade de multidões de jogos como Assassin’s Creed Unity ou Red Dead Redemption 2, só que medieval e provavelmente com menos letreiros de neon e mais galinhas.
Unreal Engine 5
A filmagem de gameplay mostrada foi capturada em um PlayStation 5 e rodou a consistentes 60 frames por segundo, de acordo com a CD Projekt Red. A apresentação inteira não foi pré-renderizada; foi gameplay ao vivo rodando em tempo real, tornando-a um dos vislumbres iniciais mais visualmente impressionantes de qualquer RPG de próxima geração até agora.
Alguns dos recursos técnicos confirmados ou exibidos incluem:
FastGeo Streaming: Este sistema permite que grandes áreas abertas carreguem de forma contínua, sem pop-in visível. É um salto massivo em relação aos problemas de carregamento de textura vistos em RPGs de mundo aberto mais antigos.
Nanite Foliage and Geometry: O sistema Nanite da Unreal Engine 5 foi amplamente utilizado para renderizar árvores, plantas, rochas e até mesmo o terreno com detalhes extremos – sem comprometer o desempenho. Na sequência da floresta, cada arbusto e árvore parecia feito à mão, mas o framerate permaneceu estável.
MetaHuman Crowds and AI: A densidade populacional na cena da cidade foi possível graças à estrutura MetaHuman e ao sistema Mass AI da Unreal. Cada NPC tinha proporções corporais e rigs de animação realistas, ajudando a evitar a sensação de "aldeão clonado" que RPGs mais antigos às vezes sofriam.

Ciri e Kelpie
New Animation System & ML Deformer: Personagens e até animais agora se movem com sutis flexões de músculos e ossos sob a pele. Isso foi especialmente notável em Kelpie, cujos músculos do ombro se moviam visivelmente enquanto o cavalo andava. É um nível de fidelidade que vai além do que vimos até mesmo em Red Dead Redemption 2.
Considerações Finais
Embora os visuais fossem impressionantes, esta foi claramente uma tech demo, não uma showcase de missão completa. Não havia UI, diálogo ou qualquer sinal de sistemas de combate reais. A CDPR tinha como objetivo mostrar o progresso do desenvolvimento e definir expectativas, e nisso, eles entregaram.
Não há data de lançamento ou mesmo uma janela de lançamento vaga. Com base em cronogramas anteriores, é provável que não jogaremos isso até 2026 ou depois. Mas o que obtivemos foi gameplay real in-engine rodando em hardware de PS5, completo com travessia, iluminação dinâmica e densidade de multidão que parecia crível. Isso já o torna mais promissor do que a maioria das revelações iniciais de AAA.
E a Unreal Engine 5? Se é um verdadeiro salto geracional ou apenas uma desculpa para músculos de cavalo absurdamente realistas e folhagem superproduzida, ainda está para ser visto. Mas se este é o nível de polimento que podemos esperar, então sim – estamos esperançosos, um pouco emocionados e já de olho no botão de replay daquela demo. Então, até a CDPR nos dar mais, jogue uma moeda para o seu Witcher e tente não se apaixonar pelas animações de Kelpie.




