The Farmer Was Replaced Goes Viral

The Farmer Was Replaced viraliza e impulsiona vendas no Steam

De um lançamento lento em Acesso Antecipado, The Farmer Was Replaced se tornou um dos maiores sucessos do Steam em 2025. Descubra como o marketing estratégico gerou um aumento de 39.000% na receita.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Atualizado 4 de dez, 2025

The Farmer Was Replaced Goes Viral

The Farmer Was Replaced, desenvolvido por Timon Herzog e publicado pela micropublicadora suíça Metaroot, teve uma trajetória incomum no Steam. O game foi lançado inicialmente em Acesso Antecipado em fevereiro de 2023 e teve um começo modesto, faturando cerca de US$ 4.000 no primeiro mês. Em contraste, os primeiros 30 dias de seu lançamento na Steam 1.0 em outubro de 2025 renderam aproximadamente US$ 1,65 milhão, de acordo com estimativas da GameDiscoverCo. Isso representa um dos maiores saltos de receita do Acesso Antecipado para o lançamento completo em 2025. O aumento drástico ressalta como melhorias direcionadas e marketing estratégico podem transformar o desempenho de um game indie.

Conforme relatado na GameDiscoverCo, o game combina mecânicas de farming baseadas em drones com um elemento de codificação, exigindo que os jogadores automatizem o plantio e a colheita de culturas usando programação estilo Python. Essa mistura de automação e desafios de programação criou um forte gancho conceitual, atraindo tanto jogadores casuais curiosos sobre automação quanto públicos mais técnicos interessados em codificação.

Crescimento Inicial e Descoberta Orgânica

Antes do lançamento completo, The Farmer Was Replaced teve um crescimento gradual graças à exposição orgânica. Em meados de 2024, vários YouTubers conhecidos, incluindo CallMeKevin, Real Civil Engineer e Olexa, começaram a cobrir o game, o que ajudou suas vendas a subir para cerca de 140.000 unidades. Notavelmente, esse crescimento ocorreu sem descontos, traduções ou eventos promocionais. As mecânicas focadas em programação do game e o sistema de automação exclusivo ofereceram uma curva de aprendizado que engajou os jogadores e deu aos influenciadores uma razão clara para apresentá-lo.

O apelo é reforçado por sua semelhança com outros games focados em otimização. Usuários do Steam frequentemente o comparavam a títulos como Shapez e Opus Magnum, onde planejamento cuidadoso e resolução de problemas impulsionam o gameplay. A combinação de uma experiência de tutorial de codificação com mecânicas de game incrementais o tornou acessível para não programadores, ao mesmo tempo em que oferecia profundidade para jogadores experientes.

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Preparando para o Lançamento 1.0

A equipe da Metaroot fez várias mudanças deliberadas para preparar o game para seu lançamento completo no Steam. A página da loja foi redesenhada para enfatizar os elementos de programação, melhorando a clareza para potenciais jogadores não familiarizados com games de codificação. As mecânicas de gameplay principais foram refinadas, e o feedback de áudio e visual foi aprimorado para tornar a progressão incremental mais satisfatória. A localização também foi um foco chave, com o game e a página do Steam traduzidos para 11 idiomas. 

Isso permitiu que o título alcançasse públicos além das regiões de língua inglesa, garantindo que jogadores de todo o mundo pudessem entender e se engajar com seus recursos de programação. Além disso, o preço do game foi ajustado ao longo do tempo, passando de um inicial de US$ 5 para US$ 7 no início de 2024, e finalmente para US$ 10 pouco antes do lançamento 1.0. Essas mudanças ajudaram a alinhar a percepção de valor do game com os recursos expandidos e o alcance internacional mais amplo.

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Alcance Internacional e Estratégia de Marketing

O lançamento 1.0 também se beneficiou de uma extensa campanha de marketing. A Metaroot contatou cerca de 10.000 influenciadores que já haviam jogado títulos semelhantes, distribuindo aproximadamente 1.000 chaves de game para gerar interesse inicial. Mídias sociais e plataformas de vídeo de formato curto desempenharam um papel significativo, com postagens da editora e criadores de conteúdo alcançando milhões de visualizações. Notavelmente, postagens no TikTok e Instagram Reels ultrapassaram um milhão de visualizações individualmente, e um Instagram Reel de um streamer brasileiro sozinho alcançou 3,3 milhões de visualizações.

A promoção específica para a China no RedNote provou ser especialmente eficaz. Antes desses esforços, a China representava apenas 0,3% das vendas do game. Após a campanha direcionada, o país contribuiu com quase 20% das vendas totais. Globalmente, os mercados de melhor desempenho incluíram Estados Unidos, China, Alemanha, Japão, Rússia, Brasil e Reino Unido, refletindo um amplo apelo internacional para o título.

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Impacto nas Vendas e Desempenho

Após seu lançamento completo, The Farmer Was Replaced atingiu um pico de jogadores simultâneos de 7.400 no Steam. Apesar de pequenos problemas, incluindo quedas temporárias de avaliações devido a bugs de localização em chinês e japonês, o desempenho geral foi forte. A combinação de presença aprimorada na loja, localização, marketing e refinamentos de gameplay contribuiu para o enorme salto de receita em comparação com seu período de Acesso Antecipado. Este caso destaca como a publicação e promoção cuidadosas podem alterar drasticamente a trajetória de um game indie.

O sucesso do game também demonstra o valor de combinar mecânicas de gameplay de nicho com elementos educacionais. Ao fornecer um ambiente de programação acessível em um contexto divertido e interativo, o game atraiu tanto jogadores casuais quanto entusiastas de codificação, resultando em crescimento constante e ampla atenção de criadores de conteúdo.

Fonte: GameDiscoverCo

FAQ

Sobre o que é The Farmer Was Replaced?
O game se concentra na automação de farming baseada em drones. Os jogadores escrevem código estilo Python para controlar drones que plantam e colhem culturas, combinando resolução de problemas com gameplay incremental.

Quanto o game faturou após o lançamento do Steam 1.0?
Estimativas sugerem que os primeiros 30 dias do lançamento 1.0 renderam cerca de US$ 1,65 milhão, um aumento de aproximadamente US$ 4.000 durante o primeiro mês de Acesso Antecipado.

O que contribuiu para o sucesso do game?
Os principais fatores incluíram uma página da loja Steam redesenhada, melhorias de gameplay e áudio, localização abrangente para 11 idiomas, alcance estratégico de influenciadores e campanhas de marketing direcionadas, particularmente em mercados internacionais.

Quais países mais contribuíram para as vendas?
Os Estados Unidos foram responsáveis por 21% das vendas, seguidos pela China com 12%, Alemanha com 8%, Japão, Rússia e Brasil com 7% cada, com contribuições adicionais do Reino Unido, Canadá, Coreia do Sul e França.

Como o game se compara a outros games de codificação ou otimização?
Os jogadores frequentemente o comparam a títulos como Shapez e Opus Magnum, pois combina desafios de otimização com um ambiente de aprendizado baseado em codificação.

O Acesso Antecipado ajudou o game a ganhar tração?
Sim, a exposição orgânica durante o Acesso Antecipado, particularmente através de YouTubers e outros criadores de conteúdo, ajudou a construir a conscientização inicial e contribuiu para 140.000 vendas pré-1.0, preparando o terreno para o aumento de receita do 1.0.

Educacional, Relatórios

atualizado

4 de dezembro, 2025

publicado

4 de dezembro, 2025

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