Clair Obscur: Expedition 33, desenvolvido pela Sandfall Interactive em parceria com a Kepler, rapidamente se estabeleceu como um sucesso comercial. O game vendeu mais de 2 milhões de cópias em seus primeiros 12 dias de lançamento, superando em muito as expectativas da indústria. As estimativas iniciais previam vendas de pouco mais de 350.000 unidades até este ponto, mas a forte demanda impulsionou as vendas reais para quase seis vezes mais. De acordo com a GameDiscoverCo, aproximadamente 60% dessas vendas foram na Steam, cerca de 30% no PlayStation e o restante no Xbox. O game também se beneficiou de ser um título Day 1 no Game Pass, com mais de um milhão de players experimentando-o através dessa plataforma.

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Fazendo um Jogo de Sucesso
Um dos principais fatores do sucesso do game parece ser o posicionamento de seu gênero. Clair Obscur ocupa um espaço relativamente raro como um RPG baseado em turnos desenvolvido no Ocidente, com valores de produção AA+. Poucos títulos miraram nesse nicho específico nos últimos anos, fora projetos selecionados de estilo retrô como Sea of Stars. O que diferencia Clair Obscur é sua tentativa de modernizar o formato de RPG baseado em turnos através da integração de Quick Time Events (QTEs) em tempo real e um sistema de navegação de mundo aberto que se inspira em mecânicas Souls-like. Esses elementos ajudaram o game a parecer mais dinâmico e responsivo, abordando críticas comuns de que sistemas baseados em turnos podem parecer lentos ou desatualizados.
Abordagem Distinta para o Formato de RPG Baseado em Turnos
O design visual do game também desempenhou um papel em sua acessibilidade. Enquanto muitos títulos comparáveis dependem fortemente de estilos de arte inspirados em anime, que atraem certos públicos, Clair Obscur apresenta uma estética mais realista que pode ser mais acessível para players ocidentais. Discussões em comunidades online, como o ResetEra, sugerem que essa escolha estilística ajudou a ampliar o apelo do game entre players que normalmente evitam jogos com visuais de anime fortemente estilizados.
Apelo Internacional e Penetração de Mercado
A base de players de Clair Obscur é geograficamente diversa. Com base nos dados da GameDiscoverCo, 29% de seus proprietários na Steam estão na China, seguidos por 18,5% nos Estados Unidos e 8% na França, país de origem do game. Outros países, incluindo o Japão, também mostraram taxas de adoção notáveis. Esse amplo alcance global demonstra que a mistura de elementos familiares e inovadores do game ressoou com públicos em diferentes regiões.
Apesar das claras semelhanças com outros RPGs, Clair Obscur atraiu um público único. A análise de afinidade da GameDiscoverCo, que mede a frequência com que os games são de propriedade da mesma base de usuários, descobriu que, embora títulos como Metaphor: ReFantazio, Octopath Traveler II e Final Fantasy VII Rebirth tivessem algum crossover com Clair Obscur, a sobreposição real de players era relativamente baixa. Isso indica que Clair Obscur pode estar engajando players que normalmente não seguem os mesmos títulos de RPG, ajudando-o a estabelecer uma posição distinta no mercado.
Execução e Estratégia de Desenvolvimento
A equipe de desenvolvimento por trás de Clair Obscur consistia em cerca de 30 membros principais, um tamanho que permitiu uma produção focada e eficiente, ao mesmo tempo em que suportava uma saída de alta qualidade. O game recebeu feedback positivo nas avaliações dos usuários, particularmente por sua narrativa, direção de arte e sistemas de gameplay. De acordo com a GameDiscoverCo, a análise automatizada das avaliações da Steam destacou fraquezas mínimas, indicando que a equipe executou sua visão de forma eficaz na maioria das dimensões principais. O marketing pré-lançamento do game também contribuiu, gerando um forte buzz que ajudou a acelerar seu impulso inicial.
Drive Beyond Horizons e Sua Trajetória Não Convencional
Drive Beyond Horizons, um game cooperativo de mundo aberto de coleta de carros e crafting, seguiu um caminho muito diferente para o sucesso. Lançado em 24 de março na Steam por US$ 25, o game inicialmente atraiu atenção moderada com um pico de pouco mais de 2.000 usuários simultâneos. No entanto, o interesse no título cresceu significativamente ao longo do tempo, com um pico de 15.000 usuários simultâneos alcançado 44 dias após o lançamento. Esse padrão é incomum, pois a maioria dos games de sucesso geralmente atinge o pico de interesse em poucos dias após o lançamento.
Um problema temporário de DMCA envolvendo a música do menu do game levou à sua remoção da Steam logo após o lançamento. Embora o game permanecesse jogável, ele ficou indisponível para compra por quase um mês. Uma vez que foi restabelecido no final de abril, um aumento de interesse atrasado contribuiu para o aumento do engajamento dos players. As estimativas sugerem que o game vendeu aproximadamente 275.000 cópias na Steam, gerando cerca de US$ 6 milhões em receita bruta. Dados os custos de desenvolvimento relativamente baixos do game, espera-se que esse número cresça ainda mais.
Abordando um Microgênero Subdesenvolvido
Drive Beyond Horizons se baseia em uma fórmula de gameplay introduzida por títulos anteriores como My Summer Car (2016) e The Long Drive (2019), que se concentram em coletar peças de carro e sobreviver em ambientes de mundo aberto. Poucos games tentaram refinar ou expandir esse subgênero, apesar do interesse evidente de certas comunidades de players. Drive Beyond Horizons oferece visuais modernizados, uma experiência multiplayer mais estável e física de veículos aprimorada, tudo isso abordando críticas comuns de entradas de gênero anteriores.
Embora as comparações com seus predecessores sejam inevitáveis, muitos players veem Drive Beyond Horizons como uma experiência distinta. Uma avaliação altamente classificada da Steam resumiu esse sentimento, observando que o empréstimo de mecânicas não impede que um game pareça novo ou original quando bem executado. Essa abordagem parece ter ajudado o game a atrair não apenas fãs de títulos semelhantes, mas também um público mais amplo.
Insights de Público e Desenvolvimento
Curiosamente, apenas 26% dos players de Drive Beyond Horizons na Steam também possuem The Long Drive, sugerindo que ele está alcançando um público diferente e possivelmente mais mainstream. O game mostrou forte tração na Alemanha, Rússia e Estados Unidos, cada um respondendo por cerca de 15 a 16% de seus players. Em contraste, ele teve interesse relativamente limitado na China, onde esse tipo de gameplay parece ter menos ressonância cultural.
A equipe de desenvolvimento por trás de Drive Beyond Horizons parece consistir em aproximadamente cinco membros principais. Apesar de sua estrutura enxuta, a equipe aproveitou a Unreal Engine para construir um mundo gerado proceduralmente que suporta exploração, crafting, combate e customização de veículos. O sucesso do game destaca como uma pequena equipe ainda pode entregar um produto comercialmente viável, focando em subgêneros inexplorados e entregando sistemas de gameplay envolventes.

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Conclusão
Clair Obscur: Expedition 33 e Drive Beyond Horizons representam dois casos diferentes, mas igualmente instrutivos, de como os games podem ter sucesso focando em nichos de mercado mal atendidos. Ambos os títulos identificaram lacunas em seus respectivos gêneros, executaram cuidadosamente o gameplay e a apresentação, e atraíram públicos que se estenderam além das fronteiras típicas do gênero.
Embora seus caminhos para o sucesso tenham diferido em tempo e escala, ambos os games demonstram o potencial para equipes de médio e pequeno porte competirem efetivamente alavancando insights de gênero, foco de desenvolvimento e compreensão do público. Esses exemplos oferecem lições úteis para estúdios que buscam navegar em uma indústria competitiva e em rápida evolução, incluindo aqueles que exploram oportunidades em áreas como web3 e blockchain gaming.
Fonte: GameDiscoverCo



