Roblox é frequentemente associado a crianças, mas pesquisas recentes indicam que a plataforma atrai uma faixa etária mais diversificada. De acordo com o Global Gamer Study 2025 da Newzoo, apenas 29% dos jogadores de Roblox têm entre 10 e 15 anos. Os usuários restantes incluem parcelas significativas de pessoas na casa dos 20, 30 anos e até mais velhos, destacando uma clara tendência de jogadores mais velhos engajando com a plataforma.
Os dados têm algumas limitações. O estudo não considera jogadores com menos de 10 anos, um segmento significativo da audiência do Roblox. Além disso, o Roblox permite que os usuários insiram qualquer idade ao criar uma conta, o que pode dificultar a determinação exata da demografia com total precisão. Apesar dessas ressalvas, as evidências sugerem que o Roblox não é mais apenas uma plataforma para crianças.
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Roblox está se expandindo além das crianças
Implicações para Marcas e Desenvolvedores
A crescente presença de jogadores mais velhos no Roblox tem implicações notáveis para marcas e desenvolvedores de jogos. Estratégias de marketing que antes se concentravam apenas em crianças podem precisar ser ajustadas para atender a um público mais amplo. O Roblox agora representa uma plataforma onde campanhas e conteúdo gerado pelo usuário podem engajar múltiplas gerações, oferecendo oportunidades para abordagens mais sutis e inclusivas.
Esse "envelhecimento" dos usuários do Roblox também desafia o ceticismo sobre se jogadores mais velhos estão ativos na plataforma. O engajamento de usuários adultos está aumentando, sinalizando que o Roblox está evoluindo para uma plataforma de jogos mainstream em vez de um produto de nicho para públicos jovens.
Ganhos de Desenvolvedores Roblox Disparam
Na Roblox Developer Conference 2025, a empresa divulgou dados atualizados de ganhos cobrindo o período de junho de 2024 a julho de 2025. Os números mostram que os principais desenvolvedores da plataforma estão vendo um crescimento considerável de receita.
Os 10 principais criadores agora ganham uma média de $38,5 milhões anualmente, mais que o dobro do valor relatado há cinco anos. Os 100 principais desenvolvedores ganham cerca de $7 milhões por ano, enquanto os 1.000 principais ganham uma média de $980.000 anualmente. Apesar desses altos números para os criadores líderes, o pagamento médio entre todos os desenvolvedores permanece modesto em $1.440 por ano.

Roblox está se expandindo além das crianças
Roblox no Contexto da Web3
À medida que o Roblox continua a crescer e diversificar sua base de usuários, ele se cruza com tendências de jogos mais amplas, incluindo aspectos de integração web3, economias virtuais e experiências digitais que atraem demografias mais velhas. Para marcas e desenvolvedores que buscam inovar, entender todo o espectro de idade do Roblox é cada vez mais importante ao projetar experiências no jogo ou campanhas de marketing.
Fonte: Michail Katkoff da Deconstructor of Fun
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Perguntas Frequentes (FAQs)
Quais faixas etárias jogam Roblox além das crianças?
Embora uma parte significativa dos jogadores tenha entre 10 e 15 anos, o Roblox também atrai usuários na casa dos 20, 30 anos e mais velhos. A distribuição exata pode variar devido às idades auto-declaradas.
O Roblox é popular apenas entre crianças?
Não. O Roblox está engajando cada vez mais públicos mais velhos, tornando-se uma plataforma que abrange múltiplas gerações.
Quão confiáveis são os dados de idade do Roblox?
O Roblox permite que os usuários insiram qualquer idade durante o cadastro, então os dados demográficos podem ser imprecisos. Estudos como o da Newzoo fornecem tendências mais amplas, mas podem não capturar todos os usuários mais jovens.
Como as marcas devem abordar o Roblox dadas essas tendências?
As marcas devem considerar campanhas que atraiam tanto jogadores mais jovens quanto mais velhos. A diversidade da plataforma oferece oportunidades para conteúdo gerado pelo usuário, marketing interativo e experiências que engajam um público mais amplo.
A tendência da audiência do Roblox afeta as estratégias de desenvolvimento de jogos?
Sim. Os desenvolvedores podem projetar experiências que atraiam uma faixa etária mais ampla, indo além do conteúdo voltado apenas para crianças e abraçando recursos que atraiam adolescentes e adultos também.



