Japan and Korean Gaming Market Forecast

Previsão do Mercado de Jogos no Japão e Coreia

A Niko Partners prevê um declínio contínuo nos mercados de jogos do Japão e da Coreia do Sul até 2025, com recuperação a longo prazo esperada para 2029. Análises abrangem receita, crescimento de...

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Atualizado 4 de dez, 2025

Japan and Korean Gaming Market Forecast

As indústrias de jogos no Japão e na Coreia do Sul, que a Niko Partners chama de mercado do Leste Asiático, estão passando por um período de contração. De acordo com a pesquisa mais recente da empresa, 2025 marcará o segundo ano consecutivo de declínio. Apesar dessa tendência de queda, as projeções de longo prazo sugerem uma recuperação gradual e um crescimento moderado até o final da década.

Desempenho e Perspectivas do Mercado

Em 2024, Japão e Coreia do Sul geraram um total combinado de 29,1 bilhões de dólares em receita de jogos, representando um declínio de 3,1% ano a ano. A queda deve continuar em 2025, com o mercado projetado para encolher para 28,5 bilhões de dólares, uma nova diminuição de 2,3%. A Niko Partners atribui esse declínio a fatores externos, como flutuações nas taxas de câmbio da moeda local em relação ao dólar, bem como um arrefecimento mais amplo da indústria global de jogos.

Embora a perspectiva de curto prazo permaneça negativa, a Niko Partners prevê que o mercado atingirá 30,3 bilhões de dólares até 2029. Essa projeção é apoiada por uma taxa de crescimento anual composta estimada de 0,8%. A pesquisa indica que, embora 2025 possa ser outro ano desafiador para ambos os países, um progresso constante é esperado a longo prazo.

Japan and Korean Gaming Market Forecast

Previsão do Mercado de Jogos no Japão e Coreia

Base de Jogadores e Padrões de Gastos

A base de jogadores do Leste Asiático deve se expandir modestamente, apesar do declínio da receita. Em 2025, o número de jogadores no Japão e na Coreia do Sul deve aumentar 1,3%, para 98,4 milhões. Até 2029, a base total de jogadores deve atingir 101,7 milhões, apoiada por uma taxa de crescimento anual composta de 0,9%.

A receita média por usuário (ARPU) difere notavelmente entre os dois mercados. Os jogadores japoneses devem gerar um ARPU de 21,82 dólares, enquanto os jogadores sul-coreanos serão responsáveis por um ARPU mais alto de 30,77 dólares. A Coreia do Sul detém o ARPU mais alto entre todos os mercados de jogos asiáticos incluídos na pesquisa da Niko Partners, refletindo tendências de gastos mais fortes em comparação com o Japão.

Japanese Gaming Market in 2025

Previsão do Mercado de Jogos no Japão e Coreia

Preferências do Consumidor e Influências Culturais

Os resultados da pesquisa com mais de mil jogadores no Japão e na Coreia do Sul fornecem insights sobre as preferências regionais e as motivações de compra. No Japão, 67,8% dos entrevistados indicaram preferência por jogos estilo anime, destacando a relevância cultural contínua desse gênero. As principais motivações para fazer compras são aumentar o prazer, citado por 51% dos jogadores, e acelerar o progresso nos jogos, mencionado por 30%.

Além disso, 46,6% dos jogadores japoneses relataram assistir a transmissões de jogos e conteúdo relacionado. Na Coreia do Sul, as respostas refletem um foco na precisão cultural e altos padrões de localização. Jogadores hardcore expressaram insatisfação com jogos que incluem referências culturais imprecisas, traduções ruins ou designs de personagens estereotipados. Os Esports continuam a desempenhar um papel importante no mercado sul-coreano, com 24,4% dos homens assistindo a torneios.

A participação feminina é menor, com apenas 11,4% das mulheres acompanhando eventos de esports. Além disso, 37,8% dos jogadores sul-coreanos consomem conteúdo de streaming e relacionado a jogos. Em ambos os países, os jogadores são menos propensos do que seus colegas regionais a fazer compras por meio de lojas virtuais, sugerindo que os métodos de compra no jogo continuam a dominar o comportamento de gastos.

Japanese Gaming Market in 2025

Previsão do Mercado de Jogos no Japão e Coreia

Desenvolvimentos e Ferramentas de Marketing

O estudo também destaca desenvolvimentos recentes em ferramentas de marketing na indústria de jogos. A MY.GAMES introduziu o AdsAdvisor, uma plataforma que foi usada internamente por vários anos e agora está disponível publicamente. O AdsAdvisor funciona como uma solução integrada para operações de marketing, incluindo gerenciamento criativo, modelagem preditiva e análise de desempenho de negócios. A ferramenta foi projetada para otimizar a execução de campanhas e apoiar editores e desenvolvedores na otimização de suas estratégias de marketing.

Japanese Gaming Market in 2025

Previsão do Mercado de Jogos no Japão e Coreia

Perspectiva de Longo Prazo

Embora o Japão e a Coreia do Sul devam ver outro ano de declínio em 2025, a perspectiva mais ampla aponta para uma estabilização e crescimento graduais. O aumento do número de jogadores, os níveis mais altos de gastos na Coreia do Sul e a popularidade de jogos estilo anime no Japão devem impulsionar a recuperação do mercado. Até 2029, os mercados combinados do Leste Asiático devem retornar ao crescimento, reafirmando sua importância a longo prazo na indústria global de jogos.

Educacional, Relatórios

atualizado

4 de dezembro, 2025

publicado

4 de dezembro, 2025

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